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18 KiB
C#
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C#
using System.Collections.Generic;
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using TMPro;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI;
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using UVC.Log; // 필요에 따라 UVC.Log 또는 프로젝트별 로깅 시스템 사용
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using UVC.UI.Menu;
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namespace SampleProject.UI.Menu
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{
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/// <summary>
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/// <see cref="TopMenuView"/>를 상속받아 특정 프로젝트(이 경우 <c>SampleProject</c>)에 맞게
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/// 상단 메뉴의 시각적 표현과 일부 동작을 커스터마이징하는 View 클래스입니다.
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/// 이 클래스는 프로젝트 고유의 메뉴 아이템 프리팹을 사용하도록 지정하거나,
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/// 메뉴 아이템의 레이아웃, 스타일(예: 비활성화 상태 표시) 등을 프로젝트의 요구사항에 맞게 조정하는 데 사용됩니다.
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/// 주로 <see cref="SampleProjectTopMenuController"/>와 함께 작동하여 메뉴 시스템을 구성합니다.
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/// </summary>
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/// <remarks>
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/// 이 클래스는 <see cref="TopMenuView"/>의 유연성을 활용하여,
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/// 핵심 메뉴 생성 및 관리 로직은 부모 클래스로부터 재사용하면서
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/// UI/UX의 세부적인 부분을 프로젝트 특성에 맞게 차별화할 수 있도록 설계되었습니다.
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/// </remarks>
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/// <example>
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/// 다음은 <c>SampleProjectTopMenuView</c>를 더욱 확장하여,
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/// 게임의 특정 테마나 상태(예: "고대비 모드")에 따라 메뉴의 모양을
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/// 더욱 세밀하게 제어하는 View 클래스를 만드는 가상적인 예제입니다.
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/// <code>
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/// public class ThemedSampleProjectTopMenuView : SampleProjectTopMenuView
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/// {
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/// // 가상의 현재 애플리케이션 테마 상태 (실제로는 별도의 테마 관리 시스템을 통해 관리될 수 있음)
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/// private bool useHighContrastTheme = false;
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///
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/// // 예시: 현재 테마에 따라 다른 메뉴 아이템 프리팹 경로를 반환하도록 오버라이드
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/// protected override string MenuItemPrefabPath
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/// {
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/// get
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/// {
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/// if (useHighContrastTheme)
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/// {
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/// // 고대비 테마용 특별한 메뉴 아이템 프리팹 경로
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/// return "Prefabs/UI/Menu/SampleProjectMenuItem_HighContrast";
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/// }
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/// // 기본 SampleProject 메뉴 아이템 프리팹 경로 사용 (부모 클래스의 값)
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/// return base.MenuItemPrefabPath;
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/// }
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/// }
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///
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/// protected override void Awake()
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/// {
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/// base.Awake(); // 부모 클래스(SampleProjectTopMenuView)의 Awake 로직 실행
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/// ULog.Debug("ThemedSampleProjectTopMenuView Awake: 테마에 맞는 설정 적용 준비됨.");
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///
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/// // 여기에 테마별 추가 초기화 로직을 넣을 수 있습니다.
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/// // 예: 현재 테마 상태(useHighContrastTheme)를 외부 설정이나 이벤트로부터 받아옴
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/// // useHighContrastTheme = ApplicationThemeManager.IsHighContrastEnabled; // 가상의 테마 관리자
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/// }
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|
///
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/// // 메뉴 아이템 생성 후, 테마에 맞는 추가 스타일링 적용 예시
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/// public override Vector2 CreateMenuItems(List<MenuItemData> items, Transform parentContainer, int depth = 0)
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/// {
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/// // 부모 클래스(SampleProjectTopMenuView)의 메뉴 생성 로직을 먼저 실행
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/// Vector2 calculatedSize = base.CreateMenuItems(items, parentContainer, depth);
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///
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/// // 생성된 메뉴 아이템들에 대해 테마별 추가 스타일링 적용
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/// if (useHighContrastTheme)
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/// {
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/// foreach (MenuItemData itemData in items)
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/// {
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/// if (itemData.IsSeparator) continue;
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///
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/// if (_menuItemObjects.TryGetValue(itemData.ItemId, out GameObject menuItemInstance))
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/// {
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|
/// TextMeshProUGUI buttonText = menuItemInstance.GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>(true);
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/// if (buttonText != null)
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/// {
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/// // 예시: 고대비 테마일 경우 텍스트 색상을 밝은 노란색으로 변경
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/// // buttonText.color = Color.yellow;
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/// }
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/// // Image background = menuItemInstance.GetComponent<Image>();
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/// // if (background != null) background.color = Color.black; // 배경을 검게
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/// }
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/// }
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/// ULog.Debug("ThemedSampleProjectTopMenuView: 고대비 테마 스타일이 적용되었습니다.");
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/// }
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/// return calculatedSize;
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/// }
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|
///
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/// // 외부에서 테마 변경을 알리고 메뉴를 다시 그리도록 하는 메서드 (예시)
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/// public void ApplyTheme(bool highContrast)
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/// {
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/// useHighContrastTheme = highContrast;
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/// ULog.Debug($"ThemedSampleProjectTopMenuView: 테마 변경됨 (고대비: {useHighContrastTheme}). 메뉴 UI를 업데이트합니다.");
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/// // 메뉴를 다시 그리려면 Controller를 통해 Model 데이터를 받아와서 ClearMenuItems 후 CreateMenuItems를 다시 호출해야 함.
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/// // 이 View 클래스 단독으로는 전체 메뉴를 다시 그리는 로직을 직접 트리거하기 어려울 수 있음.
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/// // 보통 Controller가 이러한 상태 변경을 감지하고 View 업데이트를 지시함.
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/// }
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/// }
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/// </code>
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/// </example>
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public class SampleProjectTopMenuView : TopMenuView
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{
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/// <summary>
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/// 이 프로젝트(<c>SampleProject</c>)에서 사용할 기본 메뉴 아이템 프리팹의 Resources 폴더 내 경로입니다.
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/// 부모 클래스 <see cref="TopMenuView"/>의 <see cref="TopMenuView.MenuItemPrefabPath"/> 속성을 오버라이드하여
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/// 기본 프리팹 대신 여기에 지정된 프리팹을 사용하도록 합니다.
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/// </summary>
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protected override string MenuItemPrefabPath => "Prefabs/SampleProject/UI/Menu/SampleProjectMenuItem";
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// 주석 처리된 예시 코드:
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// 만약 MenuItemPrefabPath 속성을 오버라이드하는 대신,
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// Awake에서 직접 프리팹을 로드하고 싶다면 아래와 같이 'new' 키워드를 사용하여
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// 부모 클래스와는 별개의 새로운 상수 또는 변수를 선언하고 사용할 수 있습니다.
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// 하지만 속성 오버라이드가 일반적으로 더 깔끔하고 권장되는 방식입니다.
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//
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// /// <summary>
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|
// /// (덮어쓰기 예시) 프로젝트별 MenuItem 프리팹 경로입니다. 'new'를 사용하여 부모의 변수를 가립니다.
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// /// </summary>
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// private new const string MenuItemPrefabPath = "Prefabs/SampleProject/UI/Menu/SampleMenuItem";
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//
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// /// <summary>
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|
// /// (덮어쓰기 예시) 프로젝트별 MenuSeparator 프리팹 경로입니다.
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// /// </summary>
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// private new const string MenuSeparatorPrefabPath = "Prefabs/SampleProject/UI/Menu/SampleMenuSeparator";
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/// <summary>
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/// MonoBehaviour의 Awake 메시지입니다. 스크립트 인스턴스가 로드될 때 호출됩니다.
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/// 부모 클래스 <see cref="TopMenuView"/>의 <c>Awake()</c> 로직을 먼저 실행하여
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/// 기본적인 프리팹 로드 및 초기 설정을 수행한 후,
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/// 이 <c>SampleProjectTopMenuView</c>만의 추가적인 초기화 로직을 수행할 수 있습니다.
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/// </summary>
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protected override void Awake()
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{
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// 1. 부모 클래스(TopMenuView)의 Awake() 메서드를 호출합니다.
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// - 이렇게 하면 TopMenuView에 정의된 기본 프리팹 경로들(MenuItemPrefabPath, SubMenuItemPrefabPath 등)을 사용하여
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// 프리팹들을 로드하고, menuContainer를 찾는 등의 기본 초기화 작업이 수행됩니다.
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// - 만약 이 클래스(SampleProjectTopMenuView)에서 MenuItemPrefabPath와 같은 속성을 오버라이드했다면,
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// 부모의 Awake()는 오버라이드된 경로를 사용하여 프리팹을 로드합니다.
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base.Awake();
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// 2. 여기에 SampleProjectTopMenuView만의 추가적인 초기화 코드를 작성합니다.
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// (아래는 주석 처리된 예시들입니다.)
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// 예시 1: 만약 위에서 MenuItemPrefabPath 속성을 오버라이드하지 않고,
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// 'new'로 선언된 별도의 경로 변수(예: private new const string MenuItemPrefabPath)를 사용했다면,
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// 부모가 로드한 menuItemPrefab을 여기서 다시 로드하여 덮어써야 합니다.
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// (하지만 속성 오버라이드가 더 나은 접근 방식입니다.)
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//
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// if (!string.IsNullOrEmpty(MenuItemPrefabPath_SampleProjectSpecific)) // 'new'로 선언된 프로젝트별 경로 변수 사용 가정
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// {
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// // 부모 클래스(TopMenuView)의 protected 필드인 menuItemPrefab을 직접 덮어씁니다.
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// menuItemPrefab = Resources.Load<GameObject>(MenuItemPrefabPath_SampleProjectSpecific);
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// if (menuItemPrefab == null)
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// {
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// ULog.Error($"[SampleProject] 메뉴 아이템 프리팹을 Resources 폴더에서 로드할 수 없습니다. 경로: {MenuItemPrefabPath_SampleProjectSpecific}");
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// }
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// }
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// (menuSeparatorPrefab에 대해서도 유사하게 처리 가능)
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// 예시 2: 프로젝트별로 메뉴 아이템의 기본 크기나 간격 등을 조정하고 싶을 때.
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// 부모 클래스(TopMenuView)에 정의된 protected 필드들을 직접 수정할 수 있습니다.
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// 이 값들은 LayoutMenuItem 등에서 사용됩니다.
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//
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// menuItemSize = new Vector2(120, 35); // 기본 메뉴 아이템 크기를 너비 120, 높이 35로 변경
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// menuItemSpace = new Vector2(5, menuItemSpace.y); // 메뉴 아이템 간 수평 간격을 5로 변경 (수직 간격은 유지)
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// subContainerPadding = new Vector4(8, 8, 8, 8); // 하위 메뉴 컨테이너의 패딩 변경
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ULog.Debug("SampleProjectTopMenuView의 Awake 메서드가 실행 완료되었습니다.");
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}
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/// <summary>
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/// 메뉴 아이템 UI 요소들을 생성하고 배치합니다.
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/// 이 메서드는 부모 클래스 <see cref="TopMenuView"/>의 <see cref="TopMenuView.CreateMenuItems"/>를 오버라이드하여,
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/// 기본적인 메뉴 생성 로직은 부모에게 맡기되, 생성된 후 각 메뉴 아이템의 시각적 표현
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/// (예: <see cref="MenuItemData.IsEnabled"/> 상태에 따른 버튼의 활성화/비활성화 및 스타일)을
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/// 이 프로젝트(<c>SampleProject</c>)의 요구사항에 맞게 추가적으로 커스터마이징합니다.
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/// </summary>
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/// <param name="items">생성할 메뉴 아이템들의 데이터(<see cref="MenuItemData"/>) 리스트입니다.</param>
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/// <param name="parentContainer">생성된 메뉴 아이템들이 자식으로 추가될 부모 Transform입니다.</param>
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/// <param name="depth">현재 생성 중인 메뉴의 깊이입니다 (최상위 메뉴는 0).</param>
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/// <returns>생성된 메뉴 아이템들이 차지하는 전체 영역의 계산된 크기 (너비, 높이)를 반환합니다.</returns>
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public override Vector2 CreateMenuItems(List<MenuItemData> items, Transform parentContainer, int depth = 0)
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{
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// ULog.Debug($"[SampleProject] CreateMenuItems 실행 시작 (Depth: {depth}, 아이템 수: {items?.Count ?? 0})");
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// 1. 부모 클래스(TopMenuView)의 CreateMenuItems 메서드를 호출합니다.
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// - 이 호출을 통해 기본적인 메뉴 아이템 GameObject들이 프리팹으로부터 생성되고,
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// 텍스트 설정, 기본 이벤트 연결, 하위 메뉴 재귀 생성 등이 수행됩니다.
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// - 또한, 부모 클래스의 _menuItemObjects 딕셔너리에 생성된 GameObject들이 ItemId를 키로 하여 저장됩니다.
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// - 반환값은 생성된 메뉴들이 차지하는 계산된 크기입니다.
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Vector2 calculatedSize = base.CreateMenuItems(items, parentContainer, depth);
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// 2. 부모 클래스에서 메뉴 아이템들이 생성된 후, 추가적인 프로젝트별 시각적 처리를 수행합니다.
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// - _menuItemObjects 딕셔너리는 부모 클래스에 protected로 선언되어 있어 접근 가능합니다.
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// - 이 딕셔너리를 사용하여 각 MenuItemData에 해당하는 실제 GameObject를 가져올 수 있습니다.
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if (items != null)
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{
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foreach (MenuItemData itemData in items)
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{
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if (itemData.IsSeparator) continue; // 구분선 아이템은 특별한 시각적 처리가 필요 없을 수 있으므로 건너뜁니다.
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// _menuItemObjects에서 현재 itemData에 해당하는 GameObject를 찾습니다.
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if (_menuItemObjects.TryGetValue(itemData.ItemId, out GameObject menuItemInstance))
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{
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// GameObject에서 Button 컴포넌트를 가져옵니다.
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Button button = menuItemInstance.GetComponent<Button>();
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if (button != null)
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{
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// MenuItemData의 IsEnabled 상태에 따라 버튼의 interactable 속성을 설정합니다.
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// - true이면 버튼이 활성화되어 클릭 가능하게 보입니다.
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// - false이면 버튼이 비활성화되어 클릭 불가능하게 보입니다.
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// (실제 클릭 로직 제어는 TopMenuController의 HandleMenuItemClicked에서도 이루어지지만,
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// View에서의 시각적인 피드백도 중요합니다.)
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button.interactable = itemData.IsEnabled;
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// 추가적으로, 비활성화된 아이템의 텍스트 색상이나 다른 시각적 요소를 변경할 수 있습니다.
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TextMeshProUGUI buttonText = menuItemInstance.GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>(true); // 비활성화된 자식도 검색
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if (buttonText != null)
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{
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// 예시: 비활성화된 아이템의 텍스트 색상을 약간 어둡게 또는 회색으로 변경
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// buttonText.color = itemData.IsEnabled ? Color.white : new Color(0.7f, 0.7f, 0.7f, 0.8f);
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// (실제 사용할 색상 값은 프로젝트의 디자인 가이드에 따라 결정해야 합니다.)
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// ULog.Debug($"[SampleProject] 아이템 '{itemData.ItemId}'의 버튼 활성 상태: {button.interactable}, 텍스트: {buttonText.text}");
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}
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|
}
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|
else
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|
{
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// ULog.Warning($"[SampleProject] 메뉴 아이템 '{itemData.ItemId}'의 GameObject에 Button 컴포넌트가 없습니다.");
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|
}
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|
}
|
|
else
|
|
{
|
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// ULog.Warning($"[SampleProject] _menuItemObjects에 ID '{itemData.ItemId}'를 가진 메뉴 아이템 GameObject를 찾을 수 없습니다.");
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|
}
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|
}
|
|
}
|
|
// ULog.Debug($"[SampleProject] CreateMenuItems 실행 완료 (Depth: {depth}). 계산된 크기: {calculatedSize}");
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return calculatedSize; // 부모 클래스가 계산한 크기를 그대로 반환합니다.
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|
}
|
|
|
|
// 필요하다면, 메뉴 아이템의 위치나 크기를 정하는 LayoutMenuItem 등의 다른 메서드도
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// override하여 프로젝트에 특화된 레이아웃 로직을 구현할 수 있습니다.
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|
//
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// /// <summary>
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// /// (오버라이드 예시) UI 요소(메뉴 아이템 또는 구분선)의 위치와 크기를 설정합니다.
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// /// 부모의 레이아웃 로직을 실행한 후, 프로젝트별 추가적인 시각적 조정을 할 수 있습니다.
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// /// </summary>
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// protected override void LayoutMenuItem(GameObject uiElement, MenuItemData itemData, int depth, int itemIndex, List<MenuItemData> siblingItems)
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// {
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// // 1. 부모 클래스의 LayoutMenuItem을 호출하여 기본적인 위치 및 크기 설정을 수행합니다.
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// base.LayoutMenuItem(uiElement, itemData, depth, itemIndex, siblingItems);
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|
//
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// // 2. 여기에 프로젝트별 추가적인 레이아웃 조정 로직을 넣습니다.
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// if (!itemData.IsEnabled && !itemData.IsSeparator)
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// {
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// // 예시: 비활성화된 메뉴 아이템의 투명도를 약간 낮추어 시각적으로 덜 강조되게 합니다.
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// // CanvasGroup canvasGroup = uiElement.GetComponent<CanvasGroup>();
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// // if (canvasGroup == null) canvasGroup = uiElement.AddComponent<CanvasGroup>();
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// // canvasGroup.alpha = 0.6f;
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// // ULog.Debug($"[SampleProject] 비활성화된 아이템 '{itemData.ItemId}'의 투명도 조정됨.");
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|
// }
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|
// }
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|
|
// 이 외에도, 프로젝트별로 특정 UI 요소의 동작을 변경하거나 추가적인 시각적 효과를 주고 싶을 때
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// TopMenuView의 다른 virtual 메서드들을 오버라이드하여 구현할 수 있습니다.
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// 예를 들어, 하위 메뉴가 열리거나 닫힐 때 특별한 애니메이션을 추가하거나(ToggleSubMenuDisplay 오버라이드),
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|
// 메뉴 아이템의 모양을 프로젝트 테마에 맞게 동적으로 변경하는 등의 작업이 가능합니다.
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|
}
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} |