using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UVC.Log; // 필요에 따라 UVC.Log 또는 프로젝트별 로깅 시스템 사용
using UVC.UI.Menu;
namespace SampleProject.UI.Menu
{
///
/// 를 상속받아 특정 프로젝트(이 경우 SampleProject)에 맞게
/// 상단 메뉴의 시각적 표현과 일부 동작을 커스터마이징하는 View 클래스입니다.
/// 이 클래스는 프로젝트 고유의 메뉴 아이템 프리팹을 사용하도록 지정하거나,
/// 메뉴 아이템의 레이아웃, 스타일(예: 비활성화 상태 표시) 등을 프로젝트의 요구사항에 맞게 조정하는 데 사용됩니다.
/// 주로 와 함께 작동하여 메뉴 시스템을 구성합니다.
///
///
/// 이 클래스는 의 유연성을 활용하여,
/// 핵심 메뉴 생성 및 관리 로직은 부모 클래스로부터 재사용하면서
/// UI/UX의 세부적인 부분을 프로젝트 특성에 맞게 차별화할 수 있도록 설계되었습니다.
///
///
/// 다음은 SampleProjectTopMenuView를 더욱 확장하여,
/// 게임의 특정 테마나 상태(예: "고대비 모드")에 따라 메뉴의 모양을
/// 더욱 세밀하게 제어하는 View 클래스를 만드는 가상적인 예제입니다.
///
/// public class ThemedSampleProjectTopMenuView : SampleProjectTopMenuView
/// {
/// // 가상의 현재 애플리케이션 테마 상태 (실제로는 별도의 테마 관리 시스템을 통해 관리될 수 있음)
/// private bool useHighContrastTheme = false;
///
/// // 예시: 현재 테마에 따라 다른 메뉴 아이템 프리팹 경로를 반환하도록 오버라이드
/// protected override string MenuItemPrefabPath
/// {
/// get
/// {
/// if (useHighContrastTheme)
/// {
/// // 고대비 테마용 특별한 메뉴 아이템 프리팹 경로
/// return "Prefabs/UI/Menu/SampleProjectMenuItem_HighContrast";
/// }
/// // 기본 SampleProject 메뉴 아이템 프리팹 경로 사용 (부모 클래스의 값)
/// return base.MenuItemPrefabPath;
/// }
/// }
///
/// protected override void Awake()
/// {
/// base.Awake(); // 부모 클래스(SampleProjectTopMenuView)의 Awake 로직 실행
/// ULog.Debug("ThemedSampleProjectTopMenuView Awake: 테마에 맞는 설정 적용 준비됨.");
///
/// // 여기에 테마별 추가 초기화 로직을 넣을 수 있습니다.
/// // 예: 현재 테마 상태(useHighContrastTheme)를 외부 설정이나 이벤트로부터 받아옴
/// // useHighContrastTheme = ApplicationThemeManager.IsHighContrastEnabled; // 가상의 테마 관리자
/// }
///
/// // 메뉴 아이템 생성 후, 테마에 맞는 추가 스타일링 적용 예시
/// public override Vector2 CreateMenuItems(List<MenuItemData> items, Transform parentContainer, int depth = 0)
/// {
/// // 부모 클래스(SampleProjectTopMenuView)의 메뉴 생성 로직을 먼저 실행
/// Vector2 calculatedSize = base.CreateMenuItems(items, parentContainer, depth);
///
/// // 생성된 메뉴 아이템들에 대해 테마별 추가 스타일링 적용
/// if (useHighContrastTheme)
/// {
/// foreach (MenuItemData itemData in items)
/// {
/// if (itemData.IsSeparator) continue;
///
/// if (_menuItemObjects.TryGetValue(itemData.ItemId, out GameObject menuItemInstance))
/// {
/// TextMeshProUGUI buttonText = menuItemInstance.GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>(true);
/// if (buttonText != null)
/// {
/// // 예시: 고대비 테마일 경우 텍스트 색상을 밝은 노란색으로 변경
/// // buttonText.color = Color.yellow;
/// }
/// // Image background = menuItemInstance.GetComponent<Image>();
/// // if (background != null) background.color = Color.black; // 배경을 검게
/// }
/// }
/// ULog.Debug("ThemedSampleProjectTopMenuView: 고대비 테마 스타일이 적용되었습니다.");
/// }
/// return calculatedSize;
/// }
///
/// // 외부에서 테마 변경을 알리고 메뉴를 다시 그리도록 하는 메서드 (예시)
/// public void ApplyTheme(bool highContrast)
/// {
/// useHighContrastTheme = highContrast;
/// ULog.Debug($"ThemedSampleProjectTopMenuView: 테마 변경됨 (고대비: {useHighContrastTheme}). 메뉴 UI를 업데이트합니다.");
/// // 메뉴를 다시 그리려면 Controller를 통해 Model 데이터를 받아와서 ClearMenuItems 후 CreateMenuItems를 다시 호출해야 함.
/// // 이 View 클래스 단독으로는 전체 메뉴를 다시 그리는 로직을 직접 트리거하기 어려울 수 있음.
/// // 보통 Controller가 이러한 상태 변경을 감지하고 View 업데이트를 지시함.
/// }
/// }
///
///
public class SampleProjectTopMenuView : TopMenuView
{
///
/// 이 프로젝트(SampleProject)에서 사용할 기본 메뉴 아이템 프리팹의 Resources 폴더 내 경로입니다.
/// 부모 클래스 의 속성을 오버라이드하여
/// 기본 프리팹 대신 여기에 지정된 프리팹을 사용하도록 합니다.
///
protected override string MenuItemPrefabPath => "Prefabs/SampleProject/UI/Menu/SampleProjectMenuItem";
// 주석 처리된 예시 코드:
// 만약 MenuItemPrefabPath 속성을 오버라이드하는 대신,
// Awake에서 직접 프리팹을 로드하고 싶다면 아래와 같이 'new' 키워드를 사용하여
// 부모 클래스와는 별개의 새로운 상수 또는 변수를 선언하고 사용할 수 있습니다.
// 하지만 속성 오버라이드가 일반적으로 더 깔끔하고 권장되는 방식입니다.
//
// ///
// /// (덮어쓰기 예시) 프로젝트별 MenuItem 프리팹 경로입니다. 'new'를 사용하여 부모의 변수를 가립니다.
// ///
// private new const string MenuItemPrefabPath = "Prefabs/SampleProject/UI/Menu/SampleMenuItem";
//
// ///
// /// (덮어쓰기 예시) 프로젝트별 MenuSeparator 프리팹 경로입니다.
// ///
// private new const string MenuSeparatorPrefabPath = "Prefabs/SampleProject/UI/Menu/SampleMenuSeparator";
///
/// MonoBehaviour의 Awake 메시지입니다. 스크립트 인스턴스가 로드될 때 호출됩니다.
/// 부모 클래스 의 Awake() 로직을 먼저 실행하여
/// 기본적인 프리팹 로드 및 초기 설정을 수행한 후,
/// 이 SampleProjectTopMenuView만의 추가적인 초기화 로직을 수행할 수 있습니다.
///
protected override void Awake()
{
// 1. 부모 클래스(TopMenuView)의 Awake() 메서드를 호출합니다.
// - 이렇게 하면 TopMenuView에 정의된 기본 프리팹 경로들(MenuItemPrefabPath, SubMenuItemPrefabPath 등)을 사용하여
// 프리팹들을 로드하고, menuContainer를 찾는 등의 기본 초기화 작업이 수행됩니다.
// - 만약 이 클래스(SampleProjectTopMenuView)에서 MenuItemPrefabPath와 같은 속성을 오버라이드했다면,
// 부모의 Awake()는 오버라이드된 경로를 사용하여 프리팹을 로드합니다.
base.Awake();
// 2. 여기에 SampleProjectTopMenuView만의 추가적인 초기화 코드를 작성합니다.
// (아래는 주석 처리된 예시들입니다.)
// 예시 1: 만약 위에서 MenuItemPrefabPath 속성을 오버라이드하지 않고,
// 'new'로 선언된 별도의 경로 변수(예: private new const string MenuItemPrefabPath)를 사용했다면,
// 부모가 로드한 menuItemPrefab을 여기서 다시 로드하여 덮어써야 합니다.
// (하지만 속성 오버라이드가 더 나은 접근 방식입니다.)
//
// if (!string.IsNullOrEmpty(MenuItemPrefabPath_SampleProjectSpecific)) // 'new'로 선언된 프로젝트별 경로 변수 사용 가정
// {
// // 부모 클래스(TopMenuView)의 protected 필드인 menuItemPrefab을 직접 덮어씁니다.
// menuItemPrefab = Resources.Load(MenuItemPrefabPath_SampleProjectSpecific);
// if (menuItemPrefab == null)
// {
// ULog.Error($"[SampleProject] 메뉴 아이템 프리팹을 Resources 폴더에서 로드할 수 없습니다. 경로: {MenuItemPrefabPath_SampleProjectSpecific}");
// }
// }
// (menuSeparatorPrefab에 대해서도 유사하게 처리 가능)
// 예시 2: 프로젝트별로 메뉴 아이템의 기본 크기나 간격 등을 조정하고 싶을 때.
// 부모 클래스(TopMenuView)에 정의된 protected 필드들을 직접 수정할 수 있습니다.
// 이 값들은 LayoutMenuItem 등에서 사용됩니다.
//
// menuItemSize = new Vector2(120, 35); // 기본 메뉴 아이템 크기를 너비 120, 높이 35로 변경
// menuItemSpace = new Vector2(5, menuItemSpace.y); // 메뉴 아이템 간 수평 간격을 5로 변경 (수직 간격은 유지)
// subContainerPadding = new Vector4(8, 8, 8, 8); // 하위 메뉴 컨테이너의 패딩 변경
ULog.Debug("SampleProjectTopMenuView의 Awake 메서드가 실행 완료되었습니다.");
}
///
/// 메뉴 아이템 UI 요소들을 생성하고 배치합니다.
/// 이 메서드는 부모 클래스 의 를 오버라이드하여,
/// 기본적인 메뉴 생성 로직은 부모에게 맡기되, 생성된 후 각 메뉴 아이템의 시각적 표현
/// (예: 상태에 따른 버튼의 활성화/비활성화 및 스타일)을
/// 이 프로젝트(SampleProject)의 요구사항에 맞게 추가적으로 커스터마이징합니다.
///
/// 생성할 메뉴 아이템들의 데이터() 리스트입니다.
/// 생성된 메뉴 아이템들이 자식으로 추가될 부모 Transform입니다.
/// 현재 생성 중인 메뉴의 깊이입니다 (최상위 메뉴는 0).
/// 생성된 메뉴 아이템들이 차지하는 전체 영역의 계산된 크기 (너비, 높이)를 반환합니다.
public override Vector2 CreateMenuItems(List items, Transform parentContainer, int depth = 0)
{
// ULog.Debug($"[SampleProject] CreateMenuItems 실행 시작 (Depth: {depth}, 아이템 수: {items?.Count ?? 0})");
// 1. 부모 클래스(TopMenuView)의 CreateMenuItems 메서드를 호출합니다.
// - 이 호출을 통해 기본적인 메뉴 아이템 GameObject들이 프리팹으로부터 생성되고,
// 텍스트 설정, 기본 이벤트 연결, 하위 메뉴 재귀 생성 등이 수행됩니다.
// - 또한, 부모 클래스의 _menuItemObjects 딕셔너리에 생성된 GameObject들이 ItemId를 키로 하여 저장됩니다.
// - 반환값은 생성된 메뉴들이 차지하는 계산된 크기입니다.
Vector2 calculatedSize = base.CreateMenuItems(items, parentContainer, depth);
// 2. 부모 클래스에서 메뉴 아이템들이 생성된 후, 추가적인 프로젝트별 시각적 처리를 수행합니다.
// - _menuItemObjects 딕셔너리는 부모 클래스에 protected로 선언되어 있어 접근 가능합니다.
// - 이 딕셔너리를 사용하여 각 MenuItemData에 해당하는 실제 GameObject를 가져올 수 있습니다.
if (items != null)
{
foreach (MenuItemData itemData in items)
{
if (itemData.IsSeparator) continue; // 구분선 아이템은 특별한 시각적 처리가 필요 없을 수 있으므로 건너뜁니다.
// _menuItemObjects에서 현재 itemData에 해당하는 GameObject를 찾습니다.
if (_menuItemObjects.TryGetValue(itemData.ItemId, out GameObject menuItemInstance))
{
// GameObject에서 Button 컴포넌트를 가져옵니다.
Button button = menuItemInstance.GetComponent