using System.Collections.Generic; using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UVC.Log; // 필요에 따라 UVC.Log 또는 프로젝트별 로깅 시스템 사용 using UVC.UI.Menu; namespace SampleProject.UI.Menu { /// /// 를 상속받아 특정 프로젝트(이 경우 SampleProject)에 맞게 /// 상단 메뉴의 시각적 표현과 일부 동작을 커스터마이징하는 View 클래스입니다. /// 이 클래스는 프로젝트 고유의 메뉴 아이템 프리팹을 사용하도록 지정하거나, /// 메뉴 아이템의 레이아웃, 스타일(예: 비활성화 상태 표시) 등을 프로젝트의 요구사항에 맞게 조정하는 데 사용됩니다. /// 주로 와 함께 작동하여 메뉴 시스템을 구성합니다. /// /// /// 이 클래스는 의 유연성을 활용하여, /// 핵심 메뉴 생성 및 관리 로직은 부모 클래스로부터 재사용하면서 /// UI/UX의 세부적인 부분을 프로젝트 특성에 맞게 차별화할 수 있도록 설계되었습니다. /// /// /// 다음은 SampleProjectTopMenuView를 더욱 확장하여, /// 게임의 특정 테마나 상태(예: "고대비 모드")에 따라 메뉴의 모양을 /// 더욱 세밀하게 제어하는 View 클래스를 만드는 가상적인 예제입니다. /// /// public class ThemedSampleProjectTopMenuView : SampleProjectTopMenuView /// { /// // 가상의 현재 애플리케이션 테마 상태 (실제로는 별도의 테마 관리 시스템을 통해 관리될 수 있음) /// private bool useHighContrastTheme = false; /// /// // 예시: 현재 테마에 따라 다른 메뉴 아이템 프리팹 경로를 반환하도록 오버라이드 /// protected override string MenuItemPrefabPath /// { /// get /// { /// if (useHighContrastTheme) /// { /// // 고대비 테마용 특별한 메뉴 아이템 프리팹 경로 /// return "Prefabs/UI/Menu/SampleProjectMenuItem_HighContrast"; /// } /// // 기본 SampleProject 메뉴 아이템 프리팹 경로 사용 (부모 클래스의 값) /// return base.MenuItemPrefabPath; /// } /// } /// /// protected override void Awake() /// { /// base.Awake(); // 부모 클래스(SampleProjectTopMenuView)의 Awake 로직 실행 /// ULog.Debug("ThemedSampleProjectTopMenuView Awake: 테마에 맞는 설정 적용 준비됨."); /// /// // 여기에 테마별 추가 초기화 로직을 넣을 수 있습니다. /// // 예: 현재 테마 상태(useHighContrastTheme)를 외부 설정이나 이벤트로부터 받아옴 /// // useHighContrastTheme = ApplicationThemeManager.IsHighContrastEnabled; // 가상의 테마 관리자 /// } /// /// // 메뉴 아이템 생성 후, 테마에 맞는 추가 스타일링 적용 예시 /// public override Vector2 CreateMenuItems(List<MenuItemData> items, Transform parentContainer, int depth = 0) /// { /// // 부모 클래스(SampleProjectTopMenuView)의 메뉴 생성 로직을 먼저 실행 /// Vector2 calculatedSize = base.CreateMenuItems(items, parentContainer, depth); /// /// // 생성된 메뉴 아이템들에 대해 테마별 추가 스타일링 적용 /// if (useHighContrastTheme) /// { /// foreach (MenuItemData itemData in items) /// { /// if (itemData.IsSeparator) continue; /// /// if (_menuItemObjects.TryGetValue(itemData.ItemId, out GameObject menuItemInstance)) /// { /// TextMeshProUGUI buttonText = menuItemInstance.GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>(true); /// if (buttonText != null) /// { /// // 예시: 고대비 테마일 경우 텍스트 색상을 밝은 노란색으로 변경 /// // buttonText.color = Color.yellow; /// } /// // Image background = menuItemInstance.GetComponent<Image>(); /// // if (background != null) background.color = Color.black; // 배경을 검게 /// } /// } /// ULog.Debug("ThemedSampleProjectTopMenuView: 고대비 테마 스타일이 적용되었습니다."); /// } /// return calculatedSize; /// } /// /// // 외부에서 테마 변경을 알리고 메뉴를 다시 그리도록 하는 메서드 (예시) /// public void ApplyTheme(bool highContrast) /// { /// useHighContrastTheme = highContrast; /// ULog.Debug($"ThemedSampleProjectTopMenuView: 테마 변경됨 (고대비: {useHighContrastTheme}). 메뉴 UI를 업데이트합니다."); /// // 메뉴를 다시 그리려면 Controller를 통해 Model 데이터를 받아와서 ClearMenuItems 후 CreateMenuItems를 다시 호출해야 함. /// // 이 View 클래스 단독으로는 전체 메뉴를 다시 그리는 로직을 직접 트리거하기 어려울 수 있음. /// // 보통 Controller가 이러한 상태 변경을 감지하고 View 업데이트를 지시함. /// } /// } /// /// public class SampleProjectTopMenuView : TopMenuView { /// /// 이 프로젝트(SampleProject)에서 사용할 기본 메뉴 아이템 프리팹의 Resources 폴더 내 경로입니다. /// 부모 클래스 속성을 오버라이드하여 /// 기본 프리팹 대신 여기에 지정된 프리팹을 사용하도록 합니다. /// protected override string MenuItemPrefabPath => "Prefabs/SampleProject/UI/Menu/SampleProjectMenuItem"; // 주석 처리된 예시 코드: // 만약 MenuItemPrefabPath 속성을 오버라이드하는 대신, // Awake에서 직접 프리팹을 로드하고 싶다면 아래와 같이 'new' 키워드를 사용하여 // 부모 클래스와는 별개의 새로운 상수 또는 변수를 선언하고 사용할 수 있습니다. // 하지만 속성 오버라이드가 일반적으로 더 깔끔하고 권장되는 방식입니다. // // /// // /// (덮어쓰기 예시) 프로젝트별 MenuItem 프리팹 경로입니다. 'new'를 사용하여 부모의 변수를 가립니다. // /// // private new const string MenuItemPrefabPath = "Prefabs/SampleProject/UI/Menu/SampleMenuItem"; // // /// // /// (덮어쓰기 예시) 프로젝트별 MenuSeparator 프리팹 경로입니다. // /// // private new const string MenuSeparatorPrefabPath = "Prefabs/SampleProject/UI/Menu/SampleMenuSeparator"; /// /// MonoBehaviour의 Awake 메시지입니다. 스크립트 인스턴스가 로드될 때 호출됩니다. /// 부모 클래스 Awake() 로직을 먼저 실행하여 /// 기본적인 프리팹 로드 및 초기 설정을 수행한 후, /// 이 SampleProjectTopMenuView만의 추가적인 초기화 로직을 수행할 수 있습니다. /// protected override void Awake() { // 1. 부모 클래스(TopMenuView)의 Awake() 메서드를 호출합니다. // - 이렇게 하면 TopMenuView에 정의된 기본 프리팹 경로들(MenuItemPrefabPath, SubMenuItemPrefabPath 등)을 사용하여 // 프리팹들을 로드하고, menuContainer를 찾는 등의 기본 초기화 작업이 수행됩니다. // - 만약 이 클래스(SampleProjectTopMenuView)에서 MenuItemPrefabPath와 같은 속성을 오버라이드했다면, // 부모의 Awake()는 오버라이드된 경로를 사용하여 프리팹을 로드합니다. base.Awake(); // 2. 여기에 SampleProjectTopMenuView만의 추가적인 초기화 코드를 작성합니다. // (아래는 주석 처리된 예시들입니다.) // 예시 1: 만약 위에서 MenuItemPrefabPath 속성을 오버라이드하지 않고, // 'new'로 선언된 별도의 경로 변수(예: private new const string MenuItemPrefabPath)를 사용했다면, // 부모가 로드한 menuItemPrefab을 여기서 다시 로드하여 덮어써야 합니다. // (하지만 속성 오버라이드가 더 나은 접근 방식입니다.) // // if (!string.IsNullOrEmpty(MenuItemPrefabPath_SampleProjectSpecific)) // 'new'로 선언된 프로젝트별 경로 변수 사용 가정 // { // // 부모 클래스(TopMenuView)의 protected 필드인 menuItemPrefab을 직접 덮어씁니다. // menuItemPrefab = Resources.Load(MenuItemPrefabPath_SampleProjectSpecific); // if (menuItemPrefab == null) // { // ULog.Error($"[SampleProject] 메뉴 아이템 프리팹을 Resources 폴더에서 로드할 수 없습니다. 경로: {MenuItemPrefabPath_SampleProjectSpecific}"); // } // } // (menuSeparatorPrefab에 대해서도 유사하게 처리 가능) // 예시 2: 프로젝트별로 메뉴 아이템의 기본 크기나 간격 등을 조정하고 싶을 때. // 부모 클래스(TopMenuView)에 정의된 protected 필드들을 직접 수정할 수 있습니다. // 이 값들은 LayoutMenuItem 등에서 사용됩니다. // // menuItemSize = new Vector2(120, 35); // 기본 메뉴 아이템 크기를 너비 120, 높이 35로 변경 // menuItemSpace = new Vector2(5, menuItemSpace.y); // 메뉴 아이템 간 수평 간격을 5로 변경 (수직 간격은 유지) // subContainerPadding = new Vector4(8, 8, 8, 8); // 하위 메뉴 컨테이너의 패딩 변경 ULog.Debug("SampleProjectTopMenuView의 Awake 메서드가 실행 완료되었습니다."); } /// /// 메뉴 아이템 UI 요소들을 생성하고 배치합니다. /// 이 메서드는 부모 클래스 를 오버라이드하여, /// 기본적인 메뉴 생성 로직은 부모에게 맡기되, 생성된 후 각 메뉴 아이템의 시각적 표현 /// (예: 상태에 따른 버튼의 활성화/비활성화 및 스타일)을 /// 이 프로젝트(SampleProject)의 요구사항에 맞게 추가적으로 커스터마이징합니다. /// /// 생성할 메뉴 아이템들의 데이터() 리스트입니다. /// 생성된 메뉴 아이템들이 자식으로 추가될 부모 Transform입니다. /// 현재 생성 중인 메뉴의 깊이입니다 (최상위 메뉴는 0). /// 생성된 메뉴 아이템들이 차지하는 전체 영역의 계산된 크기 (너비, 높이)를 반환합니다. public override Vector2 CreateMenuItems(List items, Transform parentContainer, int depth = 0) { // ULog.Debug($"[SampleProject] CreateMenuItems 실행 시작 (Depth: {depth}, 아이템 수: {items?.Count ?? 0})"); // 1. 부모 클래스(TopMenuView)의 CreateMenuItems 메서드를 호출합니다. // - 이 호출을 통해 기본적인 메뉴 아이템 GameObject들이 프리팹으로부터 생성되고, // 텍스트 설정, 기본 이벤트 연결, 하위 메뉴 재귀 생성 등이 수행됩니다. // - 또한, 부모 클래스의 _menuItemObjects 딕셔너리에 생성된 GameObject들이 ItemId를 키로 하여 저장됩니다. // - 반환값은 생성된 메뉴들이 차지하는 계산된 크기입니다. Vector2 calculatedSize = base.CreateMenuItems(items, parentContainer, depth); // 2. 부모 클래스에서 메뉴 아이템들이 생성된 후, 추가적인 프로젝트별 시각적 처리를 수행합니다. // - _menuItemObjects 딕셔너리는 부모 클래스에 protected로 선언되어 있어 접근 가능합니다. // - 이 딕셔너리를 사용하여 각 MenuItemData에 해당하는 실제 GameObject를 가져올 수 있습니다. if (items != null) { foreach (MenuItemData itemData in items) { if (itemData.IsSeparator) continue; // 구분선 아이템은 특별한 시각적 처리가 필요 없을 수 있으므로 건너뜁니다. // _menuItemObjects에서 현재 itemData에 해당하는 GameObject를 찾습니다. if (_menuItemObjects.TryGetValue(itemData.ItemId, out GameObject menuItemInstance)) { // GameObject에서 Button 컴포넌트를 가져옵니다. Button button = menuItemInstance.GetComponent