버그 수정 중. 이동 후 남겨지는 경우가 있음
This commit is contained in:
@@ -1,9 +1,7 @@
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#nullable enable
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using Cysharp.Threading.Tasks;
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using DG.Tweening;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Linq;
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||||
using System.Threading.Tasks;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI;
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||||
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||||
@@ -13,130 +11,63 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
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/// 트리 리스트의 개별 아이템을 표시하고 관리하는 UI 클래스입니다.
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///
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/// 역할:
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/// 1. 아이템의 이름을 화면에 표시
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/// 2. 자식 아이템 펼침/접힘 기능 관리
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/// 3. 아이템 선택/선택 해제 표시
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/// 4. 사용자 입력(클릭, 키) 처리
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/// 5. 데이터 변경 감지 및 UI 업데이트
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/// - 아이템 이름 표시
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/// - 자식 아이템 펼침/접힘 관리
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/// - 선택 상태 UI 표시 및 입력 처리
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/// - 데이터 변경 감지 후 UI 동기화
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/// - 드래그 & 드롭 핸들러 연결
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///
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/// 구조:
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/// 📦 TreeListItem (이 클래스)
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/// ├─ 📝 valueText: 아이템 이름 표시 (TextMeshPro)
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/// ├─ 🔘 childExpand: 펼침/접힘 버튼
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/// ├─ 📦 childContainer: 자식 아이템들을 담는 컨테이너
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/// ├─ 🎨 selectedBg: 선택됨 표시 배경
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/// └─ 🔘 itemButton: 클릭 감지 버튼
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///
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||||
/// MonoBehaviour란?
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/// Unity의 모든 GameObject가 가져야 할 기본 클래스입니다.
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/// Update, OnDestroy 같은 Unity의 생명주기 메서드를 사용할 수 있습니다.
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/// 구성:
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/// "TreeListItem"
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/// ├─ "valueText": 이름 텍스트
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/// ├─ "childExpand": 펼침/접힘 버튼
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/// ├─ "childContainer": 자식 컨테이너
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||||
/// ├─ "childRoot": 자식 배치 부모
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||||
/// ├─ "selectedBg": 선택 배경
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||||
/// └─ "itemButton": 아이템 클릭 버튼
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||||
/// </summary>
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||||
public class TreeListItem : MonoBehaviour
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||||
{
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#region UI 컴포넌트 참조 (UI Component References)
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 이 아이템을 관리하는 부모 TreeList입니다.
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///
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||||
/// 용도:
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/// - 선택 상태 변경 시 TreeList에 알림
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/// - 새 자식 아이템 생성 시 프리팹 가져오기
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||||
/// - 키보드 입력(Ctrl, Shift) 상태 전달
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///
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/// [SerializeField]란?
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||||
/// Inspector에서 이 값을 직접 할당할 수 있게 해줍니다.
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/// (private이지만 Unity가 특별히 접근 가능)
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||||
/// 이 아이템을 관리하는 상위 컨트롤입니다. (선택/평탄화/프리팹 액세스 등에 사용)
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/// </summary>
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[SerializeField]
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||||
protected TreeList treeList;
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||||
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/// <summary>
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||||
/// 이 아이템의 이름을 표시하는 텍스트 UI입니다.
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||||
///
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||||
/// TMPro.TextMeshProUGUI란?
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||||
/// TextMeshPro는 Unity의 고급 텍스트 시스템입니다.
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||||
/// 일반 Text보다 더 예쁘고 빠릅니다.
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///
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/// 사용:
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||||
/// valueText.text = "새로운 이름"; // 화면에 표시되는 텍스트 변경
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||||
/// 아이템 이름 텍스트(UI).
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||||
/// </summary>
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||||
[SerializeField]
|
||||
protected TMPro.TextMeshProUGUI valueText;
|
||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 트리의 자식을 펼침/접힘하는 화살표 버튼입니다.
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||||
///
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||||
/// 특징:
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||||
/// - 자식이 없으면 숨겨집니다
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||||
/// - 자식이 펼쳐지면 ▼ 모양
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||||
/// - 자식이 접혀있으면 ▶ 모양
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||||
/// - 클릭 시 ToggleChild() 메서드 호출
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||||
///
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||||
/// 회전 애니메이션:
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||||
/// DORotate()를 사용해 부드럽게 회전합니다.
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||||
/// 자식 펼침/접힘 버튼. onClick에서 ToggleChild를 호출합니다.
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||||
/// </summary>
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||||
[SerializeField]
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||||
protected Button childExpand;
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 모든 자식 아이템들을 담는 컨테이너 GameObject입니다.
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||||
///
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||||
/// 역할:
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||||
/// - 자식 아이템들을 묶음으로 보관
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||||
/// - 펼침/접힘 시 이 컨테이너 전체를 표시/숨김
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||||
/// - SetActive(true/false)로 온/오프 제어
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||||
///
|
||||
/// GameObject란?
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||||
/// Unity의 모든 객체(씬의 모든 것)의 기본 단위입니다.
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||||
/// 게임 오브젝트는 여러 컴포넌트를 가질 수 있습니다.
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||||
/// 자식 아이템들을 포함하는 컨테이너 GameObject.
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||||
/// </summary>
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||||
[SerializeField]
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||||
protected GameObject childContainer;
|
||||
|
||||
/// <summary>
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||||
/// 자식 아이템들이 실제로 배치되는 부모 Transform입니다.
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||||
///
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||||
/// RectTransform란?
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||||
/// UI 요소의 위치, 크기, 회전을 관리하는 컴포넌트입니다.
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||||
/// Canvas 아래의 모든 UI 요소가 RectTransform을 가집니다.
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||||
///
|
||||
/// 용도:
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||||
/// - childRoot.childCount: 현재 몇 개의 자식이 있는지 확인
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||||
/// - new TreeListItem을 Instantiate할 때 부모로 지정
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||||
///
|
||||
/// 구조 예:
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||||
/// childRoot (이것)
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||||
/// ├─ 자식1 (TreeListItem)
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||||
/// ├─ 자식2 (TreeListItem)
|
||||
/// └─ 자식3 (TreeListItem)
|
||||
/// 자식 TreeListItem이 배치될 부모 RectTransform.
|
||||
/// </summary>
|
||||
[SerializeField]
|
||||
protected RectTransform childRoot;
|
||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템이 선택되었을 때 배경으로 표시되는 이미지입니다.
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||||
///
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||||
/// 예: 파일 탐색기에서 파일을 선택했을 때 파일 이름 뒤의 파란 배경
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||||
///
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||||
/// 동작:
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||||
/// - IsSelected가 true면 selectedBg.gameObject.SetActive(true)
|
||||
/// - IsSelected가 false면 selectedBg.gameObject.SetActive(false)
|
||||
/// - 모든 레벨의 선택된 아이템의 selectedBg 왼쪽이 정렬됨
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||||
/// 선택 상태를 표시하는 배경 이미지.
|
||||
/// </summary>
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||||
[SerializeField]
|
||||
protected Image selectedBg;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템 전체를 클릭 가능하게 하는 버튼 컴포넌트입니다.
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||||
///
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||||
/// Button이란?
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||||
/// 사용자가 클릭하면 onClick 이벤트를 발생시킵니다.
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||||
/// 이 경우 OnItemClicked() 메서드가 호출됩니다.
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||||
///
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||||
/// onClick.AddListener는?
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||||
/// 버튼이 클릭되면 리스너 함수를 호출하라는 뜻입니다.
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||||
/// 예: itemButton.onClick.AddListener(OnItemClicked);
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||||
/// → itemButton을 클릭하면 OnItemClicked() 실행
|
||||
/// 아이템 전체 클릭 버튼. onClick에서 OnItemClicked를 호출합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
[SerializeField]
|
||||
protected Button itemButton;
|
||||
@@ -146,62 +77,17 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 데이터 필드 (Data Fields)
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||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 UI 아이템이 표시하는 데이터 객체입니다.
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||||
///
|
||||
/// 구조:
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||||
/// TreeListItem (UI - 화면에 보이는 것)
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||||
/// ↓
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||||
/// TreeListItemData (데이터 - 실제 정보)
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||||
///
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||||
/// 관계:
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||||
/// - TreeListItemData에 이름, 자식 목록, 선택 상태 등이 저장됨
|
||||
/// - TreeListItem은 이 데이터를 화면에 표시하고 상호작용 처리
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||||
///
|
||||
/// 예:
|
||||
/// data.Name = "폴더"
|
||||
/// → valueText.text = "폴더"로 화면에 표시
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||||
///
|
||||
/// data.IsSelected = true
|
||||
/// → selectedBg가 활성화되어 선택 표시
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||||
///
|
||||
/// ? 연산자 (nullable):
|
||||
/// data는 null일 수 있습니다.
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||||
/// 따라서 사용 전에 null 체크를 해야 합니다.
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||||
/// if (data == null) return;
|
||||
/// 이 UI가 표시하는 데이터(Nullable). UI는 이 데이터의 변경 이벤트에 반응합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected TreeListItemData? data;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// data 속성을 읽기 전용으로 공개합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 문법:
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||||
/// public TreeListItemData? Data => data;
|
||||
/// = getter 전용 프로퍼티
|
||||
/// = 외부에서 이 값을 읽을 수 있지만 변경할 수 없음
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
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||||
/// if (treeItem.Data != null)
|
||||
/// {
|
||||
/// Debug.Log(treeItem.Data.Name); // 읽기만 가능
|
||||
/// }
|
||||
/// 표시 데이터의 읽기 전용 접근자.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public TreeListItemData? Data => data;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 펼침/접힘 애니메이션이 진행 중인지를 나타내는 플래그입니다.
|
||||
///
|
||||
/// 용도: 애니메이션이 끝나기 전에 다시 클릭하는 것을 방지합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 시나리오:
|
||||
/// 1. 사용자가 화살표 버튼 클릭
|
||||
/// 2. isAnimating = true (애니메이션 시작)
|
||||
/// 3. 0.3초 동안 화살표가 회전
|
||||
/// 4. 애니메이션 완료 → isAnimating = false
|
||||
///
|
||||
/// 중간에 다시 클릭해도:
|
||||
/// if (isAnimating) return; ← 여기서 무시됨
|
||||
///
|
||||
/// 이렇게 하는 이유: 애니메이션이 겹치면 버그가 발생할 수 있음
|
||||
/// 펼침/접힘 애니메이션 진행 여부(중복 입력 방지).
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected bool isAnimating = false;
|
||||
|
||||
@@ -210,27 +96,20 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 초기화 (Initialization)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 TreeListItem을 초기화합니다.
|
||||
/// TreeListItem을 초기화합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출 시점:
|
||||
/// - 새로운 TreeListItem이 생성될 때
|
||||
/// - Instantiate 직후 에 Init()이 호출됨
|
||||
///
|
||||
/// 초기화 과정:
|
||||
/// 1. UI 요소 설정 (이름 표시, 이벤트 연결)
|
||||
/// 2. 자식이 있으면 자식 UI 생성
|
||||
/// 3. 데이터 변경 이벤트 구독
|
||||
/// 4. 버튼 클릭 이벤트 구독
|
||||
/// 5. 선택 상태 UI 업데이트
|
||||
/// 6. 선택된 배경 위치 정렬
|
||||
/// 절차:
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||||
/// 1) 데이터/컨트롤 연결 및 이름 표시
|
||||
/// 2) 자식 UI 생성
|
||||
/// 3) 데이터/선택 변경 이벤트 구독
|
||||
/// 4) 버튼(onClick) 이벤트 연결
|
||||
/// 5) 선택 UI 반영 및 선택 배경 정렬
|
||||
/// 6) 드래그 핸들러 연결
|
||||
///
|
||||
/// 매개변수:
|
||||
/// - data: 표시할 데이터
|
||||
/// - treeList: 부모 TreeList (선택 관리, 클릭 처리 등)
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// var item = Instantiate(prefab);
|
||||
/// item.Init(treeData, treeList);
|
||||
/// - data: 표시할 데이터
|
||||
/// - control: 상위 TreeList
|
||||
/// - dragDropManager: 드래그 & 드롭 매니저
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Init(TreeListItemData data, TreeList control, TreeListDragDropManager dragDropManager)
|
||||
{
|
||||
@@ -248,13 +127,13 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
|
||||
|
||||
if (data.Children.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
{
|
||||
// 각 자식 데이터에 대해 UI 생성
|
||||
foreach (var childData in data.Children)
|
||||
{
|
||||
CreateItem(childData); // 재귀적으로 트리 구조 생성
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
// 화살표 방향 설정 (초기에는 펼쳐짐)
|
||||
SetExpand();
|
||||
@@ -299,20 +178,12 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 데이터 변경 처리 (Data Change Handlers)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 데이터가 변경되었을 때 호출되는 메서드입니다.
|
||||
/// 데이터 변경에 반응하여 UI를 갱신합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출되는 경우:
|
||||
/// 1. data.Name이 변경됨
|
||||
/// 2. data.Children이 추가/제거됨
|
||||
/// 3. data.IsExpanded가 변경됨
|
||||
///
|
||||
/// 역할:
|
||||
/// - 화면에 표시된 내용과 데이터를 동기화
|
||||
/// - 필요한 UI 컴포넌트 업데이트
|
||||
///
|
||||
/// 데이터 바인딩이란?
|
||||
/// 데이터가 변경되면 UI가 자동으로 업데이트되는 패턴입니다.
|
||||
/// 이렇게 하면 데이터와 UI를 동기화 유지하기 쉽습니다.
|
||||
/// 매개변수:
|
||||
/// - changedType: 변경 종류(이름/확장/자식 추가 등)
|
||||
/// - changedData: 변경 대상 데이터(자식 추가 등일 때 유효)
|
||||
/// - index: 삽입/이동 시 기준 인덱스(해당되는 경우)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void OnDataChanged(ChangedType changedType, TreeListItemData changedData, int index)
|
||||
{
|
||||
@@ -328,7 +199,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
|
||||
|
||||
if (changedType == ChangedType.Name)
|
||||
{
|
||||
{
|
||||
// 이름이 변경된 경우
|
||||
if (valueText.text != data.Name)
|
||||
{
|
||||
@@ -356,34 +227,16 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
else if (changedType == ChangedType.AddChild)
|
||||
{
|
||||
TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
|
||||
if (item != null)
|
||||
{
|
||||
item.transform.SetParent(childRoot);
|
||||
item.SetExpand();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
CreateItem(changedData);
|
||||
}
|
||||
CreateItem(changedData);
|
||||
|
||||
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
|
||||
{
|
||||
if (item != null) item.transform.SetAsLastSibling();
|
||||
treeList.UpdateFlattenedItemDataList();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
else if (changedType == ChangedType.AddAtChild)
|
||||
{
|
||||
TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
|
||||
if (item != null)
|
||||
{
|
||||
item.transform.SetParent(childRoot);
|
||||
item.SetExpand();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
item = CreateItem(changedData);
|
||||
}
|
||||
TreeListItem item = CreateItem(changedData);
|
||||
|
||||
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
|
||||
{
|
||||
@@ -391,28 +244,68 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
treeList.UpdateFlattenedItemDataList();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
else if (changedType == ChangedType.RemoveChild)
|
||||
{
|
||||
var childItem = childRoot.GetChild(index).GetComponent<TreeListItem>();
|
||||
if (childItem != null)
|
||||
else if (changedType == ChangedType.AddCloneChild)
|
||||
{
|
||||
//데이터 복사
|
||||
TreeListItemData clone = changedData.Clone();
|
||||
|
||||
//changedData 부모에게 알림 - UI 갱신 용
|
||||
if (changedData.Parent != null)
|
||||
{
|
||||
childItem.Delete(false);
|
||||
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
|
||||
{
|
||||
treeList.UpdateFlattenedItemDataList();
|
||||
});
|
||||
changedData.Parent.RemoveChild(changedData);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
treeList.RemoveItem(changedData);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TreeListItem 제거
|
||||
TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
|
||||
if (item != null) item.Delete(true);
|
||||
|
||||
data.AddChild(clone);
|
||||
}
|
||||
else if (changedType == ChangedType.AddCloneAtChild)
|
||||
{
|
||||
//데이터 복사
|
||||
TreeListItemData clone = changedData.Clone();
|
||||
|
||||
//changedData 부모에게 알림
|
||||
if (changedData.Parent != null)
|
||||
{
|
||||
changedData.Parent.RemoveChild(changedData);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
treeList.RemoveItem(changedData);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TreeListItem 제거
|
||||
TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
|
||||
if (item != null) item.Delete(true);
|
||||
|
||||
data.AddChildAt(clone, index);
|
||||
}
|
||||
else if (changedType == ChangedType.SwapChild)
|
||||
{
|
||||
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
|
||||
{
|
||||
TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
|
||||
if (item != null) item.transform.SetSiblingIndex(index);
|
||||
treeList.UpdateFlattenedItemDataList();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
else if (changedType == ChangedType.RemoveChild)
|
||||
{
|
||||
//따로 할것 없음 - 펼침 버튼 갱신 용
|
||||
Debug.Log($"RemoveChild 처리 완료 {changedData.Name}, {index}");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5️. 펼침 버튼 표시 여부 결정
|
||||
childExpand.gameObject.SetActive(data.Children.Count > 0);
|
||||
|
||||
// 확장 상태 변경 않함
|
||||
//if (data.Children.Count > 0 && !childContainer.activeSelf)
|
||||
//{
|
||||
// childContainer.SetActive(true);
|
||||
// SetExpand();
|
||||
//}
|
||||
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
|
||||
{
|
||||
// 5️. 펼침 버튼 표시 여부 결정
|
||||
childExpand.gameObject.SetActive(data.Children.Count > 0);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
@@ -420,17 +313,11 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 선택 상태 관리 (Selection Management)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템의 선택 상태가 변경되었을 때 호출됩니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출 시기:
|
||||
/// - data.IsSelected = true/false 일 때
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// - UpdateSelectionUI() 호출해서 화면 업데이트
|
||||
/// 선택 상태 변경에 반응하여 UI를 갱신합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 매개변수:
|
||||
/// - changedData: 변경된 데이터 (이 경우 항상 this.data와 같음)
|
||||
/// - isSelected: 새로운 선택 상태 (true = 선택됨, false = 해제됨)
|
||||
/// - changedData: 변경된 데이터(자기 자신)
|
||||
/// - isSelected: 선택 여부
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void OnSelectionChanged(TreeListItemData changedData, bool isSelected)
|
||||
{
|
||||
@@ -439,18 +326,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 선택 상태에 따라 UI를 업데이트합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// - data.IsSelected = true → selectedBg 표시 (배경 보이기)
|
||||
/// - data.IsSelected = false → selectedBg 숨김 (배경 숨기기)
|
||||
///
|
||||
/// 예시:
|
||||
/// data.IsSelected = true
|
||||
/// ↓
|
||||
/// selectedBg.gameObject.SetActive(true)
|
||||
/// ↓
|
||||
/// 화면에 파란 배경이 나타남
|
||||
/// 선택 상태에 따라 배경 표시/숨김을 갱신합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void UpdateSelectionUI()
|
||||
{
|
||||
@@ -464,25 +340,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 위치 정렬 (Position Alignment)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 모든 선택 배경(selectedBg)의 왼쪽 위치를 정렬합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 목표:
|
||||
/// 📌 폴더1
|
||||
/// 📌├─ 파일1
|
||||
/// 📌├─ 파일2
|
||||
/// 📌└─ 폴더2
|
||||
/// 📌├─ 파일3
|
||||
///
|
||||
/// 모든 선택 배경의 왼쪽이 📌 위치에서 시작하도록 합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 이렇게 하는 이유:
|
||||
/// - 깔끔한 UI 표현
|
||||
/// - 다중 레벨 트리에서 시각적 일관성 유지
|
||||
///
|
||||
/// 좌표 변환:
|
||||
/// - 월드 좌표(World Coordinate): 게임 전체에서의 절대 위치
|
||||
/// - 로컬 좌표(Local Coordinate): 부모 기준 상대 위치
|
||||
/// - TransformPoint: 로컬 좌표를 월드 좌표로 변환
|
||||
/// 모든 레벨에서 선택 배경의 왼쪽 정렬을 루트와 맞춥니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void AlignSelectedBgToRoot()
|
||||
{
|
||||
@@ -523,25 +381,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 계층 구조 탐색 (Hierarchy Navigation)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 최상위 부모(루트)의 TreeListItem을 찾습니다.
|
||||
/// 현재 아이템의 루트 TreeListItem을 반환합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 트리 구조:
|
||||
/// TreeListItem1 (루트)
|
||||
/// ├─ TreeListItem2 (부모)
|
||||
/// │ └─ TreeListItem3 (자식 ← 이 메서드를 호출하면)
|
||||
/// └─ TreeListItem4
|
||||
///
|
||||
/// 반환값: TreeListItem1
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// 1. 현재 객체의 부모 확인
|
||||
/// 2. 부모가 TreeListItem을 가지는지 확인
|
||||
/// 3. 가지면 그 부모의 GetRootTreeListItem() 재귀 호출
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||||
/// 4. 루트에 도달할 때까지 반복
|
||||
///
|
||||
/// 재귀(Recursion)란?
|
||||
/// 함수가 자기 자신을 호출하는 것입니다.
|
||||
/// 계층 구조를 탐색하는 데 효과적입니다.
|
||||
/// 반환:
|
||||
/// - 루트 TreeListItem, 없으면 null
|
||||
/// </summary>
|
||||
private TreeListItem? GetRootTreeListItem()
|
||||
{
|
||||
@@ -580,35 +423,18 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 입력 처리 (Input Handling)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템을 클릭했을 때 호출됩니다.
|
||||
/// 아이템 클릭 시 호출됩니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출 시점:
|
||||
/// - itemButton.onClick 이벤트 발생 시
|
||||
/// = 사용자가 이 아이템을 마우스로 클릭했을 때
|
||||
///
|
||||
/// 처리 순서:
|
||||
/// 1. 데이터의 OnClickAction 실행 (있으면)
|
||||
/// 2. Ctrl, Shift 키 상태 감지
|
||||
/// 3. TreeList에 클릭 정보 전달 (다중 선택 로직)
|
||||
///
|
||||
/// 키 입력:
|
||||
/// - Ctrl 클릭: 현재 선택을 유지하면서 이 아이템 토글 (다중 선택)
|
||||
/// - Shift 클릭: 마지막 선택부터 이 아이템까지 범위 선택
|
||||
/// - 일반 클릭: 이 아이템만 선택
|
||||
///
|
||||
/// 파일 탐색기와 동일한 동작:
|
||||
/// Windows 탐색기를 생각하면 쉽습니다.
|
||||
/// - 클릭: 한 파일만 선택
|
||||
/// - Ctrl+클릭: 여러 파일 선택 (기존 선택 유지)
|
||||
/// - Shift+클릭: 범위 선택
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// - 등록된 OnClickAction 실행(있으면)
|
||||
/// - Ctrl/Shift 상태를 읽어 TreeList에 전달
|
||||
/// (일반/토글/범위 선택)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void OnItemClicked()
|
||||
{
|
||||
if (data == null) return;
|
||||
|
||||
// 1️. 데이터에 등록된 클릭 액션 실행 (있으면)
|
||||
// ?. 연산자: null이면 실행 안 함
|
||||
// 예: 펼침/접힘 버튼 클릭 시 자동으로 호출되는 액션
|
||||
data.OnClickAction?.Invoke(data);
|
||||
|
||||
// 2️. Ctrl 키 상태 감지
|
||||
@@ -629,20 +455,8 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 펼침/접힘 (Expand/Collapse)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 자식 아이템의 펼침/접힘을 토글합니다. (펼쳐있으면 접고, 접혀있으면 펼침)
|
||||
///
|
||||
/// 호출 시점:
|
||||
/// - childExpand 버튼을 클릭했을 때
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// 1. 애니메이션이 진행 중이면 무시 (중복 클릭 방지)
|
||||
/// 2. data.IsExpanded 토글 (true ↔ false)
|
||||
/// 3. childContainer 활성화/비활성화
|
||||
/// 4. 0.3초에 걸쳐 화살표 회전 애니메이션 실행
|
||||
///
|
||||
/// UI 피드백:
|
||||
/// 애니메이션이 있으면 사용자가 반응을 확인할 수 있습니다.
|
||||
/// 즉시 완료되는 것보다 더 자연스럽고 좋은 경험입니다.
|
||||
/// 자식의 펼침/접힘을 토글합니다.
|
||||
/// (중복 입력은 애니메이션 종료까지 무시)
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void ToggleChild()
|
||||
{
|
||||
@@ -659,26 +473,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 펼침/접힘 화살표의 회전 애니메이션을 실행합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 파라미터:
|
||||
/// - duration: 애니메이션 지속 시간 (초)
|
||||
/// 기본값 0.0 = 즉시 완료 (애니메이션 없음)
|
||||
/// 0.3 = 0.3초에 걸쳐 회전
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// - 펼쳐짐 (IsExpanded=true): 화살표를 0도로 회전 (▼ 모양)
|
||||
/// - 접혀짐 (IsExpanded=false): 화살표를 90도로 회전 (▶ 모양)
|
||||
/// - 애니메이션 완료 후 isAnimating 플래그 리셋
|
||||
///
|
||||
/// DORotate란? (Tweening 라이브러리)
|
||||
/// 부드럽게 회전하는 애니메이션을 쉽게 만들어줍니다.
|
||||
/// duration 시간에 걸쳐 지정된 각도까지 회전합니다.
|
||||
///
|
||||
/// OnComplete란?
|
||||
/// 애니메이션이 완료되면 호출되는 콜백입니다.
|
||||
/// 람다 식(=>)으로 익명 함수를 정의합니다.
|
||||
/// 펼침/접힘 화살표 회전과 컨테이너 표시를 갱신합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="duration">회전 애니메이션 시간(초). 0이면 즉시 적용.</param>
|
||||
internal void SetExpand(float duration = 0.0f)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -695,6 +492,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
// 4️. 애니메이션이 완료되면 플래그 리셋
|
||||
// 이제 다시 ToggleChild() 호출 가능
|
||||
isAnimating = false;
|
||||
LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(transform as RectTransform);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -703,24 +501,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 자식 관리 (Child Management)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 새로운 자식 아이템을 추가합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출 시점:
|
||||
/// - 프로그램이 런타임에 새 자식을 추가할 때
|
||||
/// - 예: 폴더에 파일을 추가했을 때
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// 1. 새 자식 UI 생성 (CreateItem)
|
||||
/// 2. 자식 컨테이너 활성화
|
||||
/// 3. 펼침 애니메이션 (자동으로 펼침)
|
||||
///
|
||||
/// 매개변수:
|
||||
/// - data: 추가할 자식 데이터
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// treeItem.AddChild(newChildData);
|
||||
/// // → 새 자식이 자동으로 UI에 추가되고 펼쳐짐
|
||||
/// 새로운 자식 아이템을 추가하고 UI를 갱신합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="data">추가할 자식 데이터</param>
|
||||
public void AddChild(TreeListItemData data)
|
||||
{
|
||||
// 1️. 새 자식 UI 생성
|
||||
@@ -735,32 +518,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 자식 데이터를 받아 UI TreeListItem으로 생성합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출 시점:
|
||||
/// - Init()에서 기존 자식들을 UI로 생성할 때
|
||||
/// - OnDataChanged()에서 추가된 자식을 UI로 생성할 때
|
||||
/// - AddChild()에서 새 자식을 추가할 때
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// 1. treeList.ItemPrefab를 childRoot 아래에 인스턴스화
|
||||
/// 2. 생성된 item의 Init() 메서드 호출
|
||||
/// 3. 생성된 item 반환
|
||||
///
|
||||
/// Instantiate란?
|
||||
/// 프리팹(템플릿)을 복제해서 새로운 객체를 만드는 함수입니다.
|
||||
/// Instantiate(프리팹, 부모, 복제)
|
||||
///
|
||||
/// 매개변수:
|
||||
/// - data: 생성할 아이템의 데이터
|
||||
///
|
||||
/// 반환값:
|
||||
/// - 생성된 TreeListItem 컴포넌트
|
||||
///
|
||||
/// 재귀 구조:
|
||||
/// CreateItem은 계속 자식을 생성하므로
|
||||
/// 깊이 있는 트리 구조를 만들 수 있습니다.
|
||||
/// 자식 데이터를 받아 UI TreeListItem을 생성합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="data">생성할 아이템 데이터</param>
|
||||
/// <returns>생성된 TreeListItem</returns>
|
||||
protected TreeListItem CreateItem(TreeListItemData data)
|
||||
{
|
||||
// 1️. 프리팹을 복제해서 새로운 TreeListItem 생성
|
||||
@@ -784,27 +545,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 제거 (Deletion)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 TreeListItem과 관련된 모든 리소스를 정리하고 삭제합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출 시점:
|
||||
/// - 트리에서 아이템을 제거하고 싶을 때
|
||||
/// - 프로그램이 명시적으로 아이템을 삭제할 때
|
||||
///
|
||||
/// 정리 작업:
|
||||
/// 1. 데이터 변경 이벤트 구독 해제
|
||||
/// 2. 버튼 클릭 이벤트 구독 해제
|
||||
/// 3. GameObject 삭제
|
||||
///
|
||||
/// 왜 구독을 해제하나?
|
||||
/// - 이벤트를 구독하는 것은 메모리 연결을 만듭니다.
|
||||
/// - 해제하지 않으면 메모리 누수가 발생할 수 있습니다.
|
||||
/// - 따라서 삭제 전에 반드시 해제해야 합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 메모리 누수란?
|
||||
/// 불필요한 메모리가 해제되지 않고 계속 사용되는 문제입니다.
|
||||
/// 게임이 계속 실행되면서 메모리 사용량이 증가해서
|
||||
/// 결국 게임이 느려지거나 충돌할 수 있습니다.
|
||||
/// 이벤트 구독 해제, 애니메이션 중지 후 GameObject를 삭제합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="deleteData">데이터도 삭제할지 여부</param>
|
||||
public void Delete(bool deleteData = false)
|
||||
{
|
||||
// 1️. 데이터 변경 이벤트 구독 해제
|
||||
@@ -813,8 +556,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
// -= 연산자: 이벤트에서 리스너 제거
|
||||
data.OnDataChanged -= OnDataChanged;
|
||||
data.OnSelectionChanged -= OnSelectionChanged;
|
||||
data.Parent = null;
|
||||
if(deleteData) data.Dispose();
|
||||
data.Dispose();
|
||||
data = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -835,22 +577,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// GameObject가 파괴될 때 자동으로 호출되는 Unity 메서드입니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출 시점:
|
||||
/// - Destroy(gameObject) 호출 후 실제 삭제되기 직전
|
||||
/// - 게임이 종료될 때
|
||||
/// - 씬이 언로드될 때
|
||||
///
|
||||
/// 용도:
|
||||
/// - 정리 작업 (Clean-up)
|
||||
/// - 리소스 해제
|
||||
/// - 이벤트 구독 해제
|
||||
///
|
||||
/// Delete()와의 차이:
|
||||
/// - Delete(): 명시적으로 호출하는 메서드
|
||||
/// - OnDestroy(): Unity에서 자동으로 호출하는 메서드
|
||||
/// - 둘 다 같은 정리 작업을 합니다 (중복 방지)
|
||||
/// Unity 파괴 시점에 정리합니다. (중복 정리 방지)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
@@ -859,7 +586,6 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
{
|
||||
data.OnDataChanged -= OnDataChanged;
|
||||
data.OnSelectionChanged -= OnSelectionChanged;
|
||||
data.Parent = null;
|
||||
data.Dispose();
|
||||
data = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
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