diff --git a/Assets/Resources/Prefabs/UI/List/TreeList.prefab b/Assets/Resources/Prefabs/UI/List/TreeList.prefab
index e1cca496..ba1a3ab1 100644
--- a/Assets/Resources/Prefabs/UI/List/TreeList.prefab
+++ b/Assets/Resources/Prefabs/UI/List/TreeList.prefab
@@ -901,6 +901,7 @@ GameObject:
- component: {fileID: 6986221832819843173}
- component: {fileID: 1154093525567517578}
- component: {fileID: 2733383086465723583}
+ - component: {fileID: 1132190849957045457}
m_Layer: 5
m_Name: Root
m_TagString: Untagged
@@ -967,6 +968,21 @@ MonoBehaviour:
m_EditorClassIdentifier:
m_HorizontalFit: 2
m_VerticalFit: 2
+--- !u!114 &1132190849957045457
+MonoBehaviour:
+ m_ObjectHideFlags: 0
+ m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
+ m_PrefabInstance: {fileID: 0}
+ m_PrefabAsset: {fileID: 0}
+ m_GameObject: {fileID: 6690344807426313734}
+ m_Enabled: 1
+ m_EditorHideFlags: 0
+ m_Script: {fileID: 11500000, guid: de4afb3a0d93f05448f2fc60683275c0, type: 3}
+ m_Name:
+ m_EditorClassIdentifier:
+ margin: {x: 0, y: 0}
+ target:
+ - {fileID: 2240268413977263779}
--- !u!1 &6757006638454796643
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
diff --git a/Assets/Scenes/Sample/HierarchySample.cs b/Assets/Scenes/Sample/HierarchySample.cs
index 47f7f8f2..4360f85c 100644
--- a/Assets/Scenes/Sample/HierarchySample.cs
+++ b/Assets/Scenes/Sample/HierarchySample.cs
@@ -13,7 +13,7 @@ public class HierarchySample : MonoBehaviour
{
TreeListItemData itemData = new TreeListItemData("Item " + i);
- int len = 3;// Random.Range(1, 5);
+ int len = i < 5 ? 0 : 2;// Random.Range(1, 5);
Debug.Log("len: " + len);
for (int j = 0; j < len; j++)
{
@@ -22,6 +22,10 @@ public class HierarchySample : MonoBehaviour
for (int k = 0; k < childLen; k++)
{
itemData.Children[j].AddChild(new TreeListItemData("Item " + i + "." + j + "." + k));
+ for (int l = 0; l < 2; l++)
+ {
+ itemData.Children[j].Children[k].AddChild(new TreeListItemData("Item " + i + "." + j + "." + k + "." + l));
+ }
}
}
hierarchyWindow.AddItem(itemData);
diff --git a/Assets/Scenes/Sample/HierarchySample.unity b/Assets/Scenes/Sample/HierarchySample.unity
index bdad2722..4ed82ae5 100644
--- a/Assets/Scenes/Sample/HierarchySample.unity
+++ b/Assets/Scenes/Sample/HierarchySample.unity
@@ -933,6 +933,10 @@ PrefabInstance:
serializedVersion: 3
m_TransformParent: {fileID: 651880472}
m_Modifications:
+ - target: {fileID: 1132190849957045457, guid: a030935af8c62d748b6fe3d01bd4851f, type: 3}
+ propertyPath: EnableWidth
+ value: 0
+ objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 1697446796394887609, guid: a030935af8c62d748b6fe3d01bd4851f, type: 3}
propertyPath: m_AnchorMax.x
value: 0
@@ -941,10 +945,22 @@ PrefabInstance:
propertyPath: m_AnchorMax.y
value: 0
objectReference: {fileID: 0}
+ - target: {fileID: 2240268413977263779, guid: a030935af8c62d748b6fe3d01bd4851f, type: 3}
+ propertyPath: m_SizeDelta.x
+ value: 0
+ objectReference: {fileID: 0}
+ - target: {fileID: 2240268413977263779, guid: a030935af8c62d748b6fe3d01bd4851f, type: 3}
+ propertyPath: m_SizeDelta.y
+ value: 2
+ objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 2651864206743669424, guid: a030935af8c62d748b6fe3d01bd4851f, type: 3}
propertyPath: m_Name
value: TreeList
objectReference: {fileID: 0}
+ - target: {fileID: 5353790932593107132, guid: a030935af8c62d748b6fe3d01bd4851f, type: 3}
+ propertyPath: m_Size
+ value: 0.9375
+ objectReference: {fileID: 0}
- target: {fileID: 5613474474329381979, guid: a030935af8c62d748b6fe3d01bd4851f, type: 3}
propertyPath: m_AnchorMax.x
value: 0
diff --git a/Assets/Scripts/NHN/ContentSizeSetter.cs b/Assets/Scripts/NHN/ContentSizeSetter.cs
index b535ebe3..38eccc08 100644
--- a/Assets/Scripts/NHN/ContentSizeSetter.cs
+++ b/Assets/Scripts/NHN/ContentSizeSetter.cs
@@ -12,7 +12,7 @@ namespace Gpm.Ui
/// UI 계층 구조 예시:
///
/// - Background (RectTransform)
- /// - Content (RectTransform, VerticalLayoutGroup, ContentSizeFitter, ContentSizeSetter)
+ /// - Content (RectTransform, VerticalLayoutGroup, ContentSizeFitter, ContentSizeSetter)
/// - Item1 (Image)
/// - Item2 (Image)
/// - ...
@@ -45,16 +45,28 @@ namespace Gpm.Ui
}
}
+ [Tooltip("넓이에 크기 조절 적용")]
+ [SerializeField]
+ public bool EnableWidth = true;
+
+ [Tooltip("높이에 크기 조절 적용")]
+ [SerializeField]
+ public bool EnableHeight = true;
+
///
/// 크기를 조절할 때 추가할 여백(margin)입니다.
/// x, y 값을 설정하여 target의 너비와 높이에 각각 추가적인 공간을 줄 수 있습니다.
///
+ [Tooltip("크기를 조절할 때 추가할 여백(margin)입니다.")]
+ [SerializeField]
public Vector2 margin;
///
/// 이 컴포넌트의 크기에 맞춰 함께 크기가 조절될 RectTransform(들)의 배열입니다.
/// 인스펙터 창에서 크기를 동기화할 UI 요소들을 여기에 할당합니다.
///
+ [Tooltip("이 컴포넌트의 크기에 맞춰 함께 크기가 조절될 RectTransform(들)의 배열입니다.")]
+ [SerializeField]
public RectTransform[] target;
///
@@ -76,12 +88,13 @@ namespace Gpm.Ui
// 현재 RectTransform의 크기에 margin 값을 더하여 최종 크기를 계산합니다.
Vector2 sizeDelta = new Vector2(rectTransform.sizeDelta.x + margin.x, rectTransform.sizeDelta.y + margin.y);
-
if (target != null)
{
// target 배열의 모든 RectTransform에 대해 계산된 크기를 적용합니다.
for (int i = 0; i < target.Length; i++)
{
+ if (!EnableWidth) sizeDelta.x = target[i].sizeDelta.x;
+ if (!EnableHeight) sizeDelta.y = target[i].sizeDelta.y;
target[i].sizeDelta = sizeDelta;
// target의 레이아웃을 갱신하도록 표시하여 UI가 올바르게 다시 그려지도록 합니다.
LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(target[i]);
diff --git a/Assets/Scripts/NHN/LayoutUpdater.cs b/Assets/Scripts/NHN/LayoutUpdater.cs
index 030e4bae..5d8c7cb7 100644
--- a/Assets/Scripts/NHN/LayoutUpdater.cs
+++ b/Assets/Scripts/NHN/LayoutUpdater.cs
@@ -70,7 +70,6 @@ namespace Gpm.Ui
{
return;
}
-
if (force == true)
{
// 즉시 레이아웃을 강제로 다시 계산합니다.
diff --git a/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeList.cs b/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeList.cs
index b63612d8..8817ed66 100644
--- a/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeList.cs
+++ b/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeList.cs
@@ -4,218 +4,127 @@ using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
+using UVC.UI.Modal.DatePicker;
namespace UVC.UI.List.Tree
{
///
/// 트리 구조의 리스트를 관리하고 제어하는 클래스입니다.
///
- /// 역할:
- /// 1. 아이템 추가/제거 관리
- /// 2. 선택 상태 관리 (단일, 다중 선택)
- /// 3. 키 입력(Ctrl, Shift)에 따른 선택 로직 처리
- /// 4. 선택 상태 변경 이벤트 발생
+ /// 주요 기능:
+ /// - 계층 구조 아이템의 추가/제거 관리
+ /// - 단일 및 다중 선택 지원 (파일 탐색기와 동일)
+ /// - 키보드 입력(Delete, 화살표, Ctrl, Shift) 처리
+ /// - 드래그 & 드롭 기능 지원
+ /// - 선택 상태 변경 이벤트 제공
///
- /// 파일 탐색기와 비슷한 동작:
+ /// 선택 동작:
/// - 클릭: 한 항목 선택
/// - Ctrl+클릭: 여러 항목 선택 (기존 선택 유지)
/// - Shift+클릭: 범위 선택 (시작~끝)
- ///
- /// MonoBehaviour란?
- /// Unity의 모든 게임 로직이 상속받는 기본 클래스입니다.
- /// Inspector에서 설정할 수 있고, Update 같은 생명주기 함수를 사용할 수 있습니다.
+ /// - 화살표: 선택된 아이템 이동
+ /// - Delete: 선택된 아이템 삭제
///
public class TreeList : MonoBehaviour
{
///
- /// UI 아이템(TreeListItem)의 프리팹(템플릿)입니다.
- ///
- /// 프리팹이란?
- /// 미리 만들어둔 UI 템플릿입니다.
- /// 이것을 복제(Instantiate)해서 새로운 아이템을 여러 개 만들 수 있습니다.
- ///
- /// [SerializeField]란?
- /// 이 필드를 Inspector(게임 편집기)에서 직접 설정할 수 있게 해줍니다.
- /// (private이지만 Unity에서만 접근 가능)
- ///
- /// 사용 흐름:
- /// 1. Inspector에서 프리팹을 이 필드에 드래그&드롭
- /// 2. AddItem()이 호출되면 이 프리팹을 복제해서 새 아이템 생성
+ /// UI 아이템 프리팹 (복제할 템플릿)
///
[SerializeField]
protected TreeListItem itemPrefab;
///
- /// itemPrefab을 읽기만 가능하게 공개합니다.
- ///
- /// 문법: public TreeListItem ItemPrefab => itemPrefab;
- /// = 프로퍼티 (getter 전용)
- /// = 외부에서 이 값을 읽을 수 있지만 변경할 수 없음
+ /// itemPrefab 프로퍼티 (읽기 전용)
///
public TreeListItem ItemPrefab => itemPrefab;
///
- /// 모든 아이템을 담는 부모 컨테이너입니다.
- ///
- /// RectTransform이란?
- /// UI 요소의 위치, 크기, 회전을 관리하는 컴포넌트입니다.
- /// Canvas(캔버스) 아래의 모든 UI 요소가 이것을 가집니다.
- ///
- /// 역할:
- /// - AddItem()에서 새 아이템의 부모로 지정
- /// - UpdateFlattenedItemDataList()에서 모든 자식을 순회
- ///
- /// 구조 예:
- /// root (이것)
- /// ├─ 아이템1
- /// ├─ 아이템2
- /// └─ 아이템3
+ /// 모든 아이템을 담는 부모 컨테이너 (RectTransform)
///
[SerializeField]
protected RectTransform root;
+ ///
+ /// root 프로퍼티 (읽기 전용)
+ ///
public RectTransform Root => root;
///
- /// 여러 개 선택이 가능한지 여부를 나타냅니다.
- ///
- /// true: 여러 개 선택 가능 (Ctrl+클릭, Shift+클릭 작동)
- /// false: 한 개만 선택 가능 (최신 선택이 기존 선택을 덮어씀)
- ///
- /// 예시:
- /// - true인 경우: 파일 탐색기 (여러 파일 선택 가능)
- /// - false인 경우: 라디오 버튼 (하나만 선택)
- ///
- /// SetAllowMultipleSelection() 메서드로 런타임에 변경 가능합니다.
+ /// 다중 선택 허용 여부
+ /// (true: 여러 개 선택 가능, false: 한 개만 선택 가능)
///
[SerializeField]
protected bool allowMultipleSelection = true;
///
- /// 드래그 & 드롭 기능 활성화 여부입니다.
+ /// 드래그 & 드롭 기능 활성화 여부
///
[SerializeField]
protected bool enableDragDrop = true;
///
- /// 현재 선택된 아이템들을 저장하는 리스트입니다.
- ///
- /// 역할:
- /// - SelectItem(): 선택된 아이템 추가
- /// - DeselectItem(): 선택된 아이템 제거
- /// - ClearSelection(): 모두 해제
- /// - SelectedItems 프로퍼티: 외부에 읽기 전용으로 제공
- ///
- /// 예:
- /// 사용자가 3개 파일을 선택하면 이 리스트에 [파일1, 파일2, 파일3]이 저장됩니다.
- ///
- /// List란?
- /// 배열처럼 여러 개 항목을 저장하는 컨테이너입니다.
- /// 크기가 자동으로 조정되므로 개수를 미리 정할 필요가 없습니다.
+ /// 현재 선택된 아이템 리스트
///
protected List selectedItems = new List();
///
- /// 사용자가 마지막으로 선택한 아이템입니다.
- ///
- /// 용도: Shift+클릭으로 범위 선택할 때 시작점으로 사용
- ///
- /// 시나리오:
- /// 1. 파일1 클릭 → lastSelectedItem = 파일1
- /// 2. Shift+파일5 클릭 → 파일1부터 파일5까지 모두 선택
- ///
- /// ? 연산자 (nullable)란?
- /// 이 변수는 null(값 없음)일 수 있습니다.
- /// 예: lastSelectedItem = null (아직 선택한 게 없음)
- ///
- /// null 체크:
- /// if (lastSelectedItem != null) { ... }
- /// = 값이 있는지 확인 후에 사용
+ /// 마지막으로 선택한 아이템 (Shift+클릭 범위 선택의 시작점)
///
protected TreeListItemData? lastSelectedItem = null;
///
- /// 모든 아이템을 1차원 리스트로 변환한 것입니다. (평탄화)
- ///
- /// "평탄화"란?
- /// 원본 트리 구조:
- /// 폴더1
- /// ├─ 파일1
- /// └─ 폴더2
- /// └─ 파일2
- ///
- /// 평탄화된 리스트:
- /// [폴더1, 파일1, 폴더2, 파일2] (계층 무시, 선형으로 배열)
- ///
- /// 용도:
- /// - SelectRange()에서 두 아이템 사이의 인덱스를 빠르게 찾기
- /// - Shift+클릭 범위 선택 구현
- ///
- /// UpdateFlattenedItemDataList() 메서드로 항상 최신 상태로 유지됩니다.
+ /// 모든 아이템을 1차원으로 평탄화한 리스트 (범위 선택용)
///
protected List allItemDatasFlattened = new List();
+ ///
+ /// 평탄화된 아이템 데이터 리스트 (읽기 전용)
+ ///
public List AllItemsFlattened => allItemDatasFlattened;
+ ///
+ /// 루트 레벨 아이템 리스트
+ ///
protected List items = new List();
+ ///
+ /// 루트 레벨 아이템 리스트 (읽기 전용)
+ ///
public List Items => items;
+ ///
+ /// 평탄화된 UI 아이템(TreeListItem) 리스트
+ ///
protected List allItemFlattened = new List();
+ ///
+ /// 평탄화된 UI 아이템 리스트 (읽기 전용)
+ ///
public List AllItemFlattened => allItemFlattened;
///
- /// 드래그 & 드롭 매니저입니다.
+ /// 드래그 & 드롭 매니저
///
protected TreeListDragDropManager dragDropManager = new TreeListDragDropManager();
+ ///
+ /// 드래그 & 드롭 매니저 (읽기 전용)
+ ///
public TreeListDragDropManager DragDropManager => dragDropManager;
///
- /// 아이템의 선택 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다.
- ///
- /// 이벤트란?
- /// 무언가 일어났을 때 다른 코드에 알려주는 메커니즘입니다.
- /// 구독자(listener)가 등록되어 있으면 자동으로 호출됩니다.
- ///
- /// 문법: Action?
- /// = TreeListItemData 1개, bool 1개를 매개변수로 받는 함수들을 등록
- ///
- /// 호출되는 경우:
- /// - SelectItem() 호출 시 → OnItemSelectionChanged?.Invoke(data, true);
- /// - DeselectItem() 호출 시 → OnItemSelectionChanged?.Invoke(data, false);
- ///
- /// 사용 예:
- /// treeList.OnItemSelectionChanged += (data, isSelected) => {
- /// Debug.Log($"{data.Name}이 {(isSelected ? "선택됨" : "해제됨")}");
- /// };
+ /// 아이템 선택 상태 변경 이벤트 (data, isSelected)
///
public Action? OnItemSelectionChanged;
///
- /// 현재 선택된 아이템 목록을 반환합니다. (읽기 전용)
- ///
- /// 문법: public IReadOnlyList SelectedItems => ...
- /// = 프로퍼티 (getter 전용)
- /// = 외부에서 읽을 수 있지만 변경할 수 없음
- ///
- /// AsReadOnly()란?
- /// 리스트를 읽기 전용으로 변환합니다.
- /// 따라서 외부에서 SelectedItems.AddChild()같은 수정이 불가능합니다.
- ///
- /// 왜 이렇게 하나?
- /// 클래스 내부에서만 selectedItems를 제어하고,
- /// 외부는 결과만 볼 수 있게 하기 위함입니다. (데이터 무결성)
- ///
- /// 사용 예:
- /// foreach (var item in treeList.SelectedItems)
- /// {
- /// Debug.Log(item.Name); // 읽기만 가능
- /// }
+ /// 현재 선택된 아이템 목록 (읽기 전용)
///
public IReadOnlyList SelectedItems => selectedItems.AsReadOnly();
+ ///
+ /// root 아래의 모든 TreeListItem 컴포넌트
+ ///
public List TreeLists => root.GetComponentsInChildren().ToList();
private void Awake()
@@ -234,7 +143,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
dragDropManager.OnDropped -= HandleItemDropped;
}
- if(OnItemSelectionChanged != null) OnItemSelectionChanged = null;
+ if (OnItemSelectionChanged != null) OnItemSelectionChanged = null;
}
private void Update()
@@ -244,23 +153,40 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
{
HandleDeleteKeyPressed();
}
+
+ // 위/아래 화살표 키로 선택 아이템 변경
+ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
+ {
+ HandleUpArrowKeyPressed();
+ }
+
+ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
+ {
+ HandleDownArrowKeyPressed();
+ }
+
+ // 좌/우 키로 선택된 아이템 접힘/펼침접힘
+ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
+ {
+ HandleRightArrowKeyPressed();
+ }
+
+ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
+ {
+ HandleLeftArrowKeyPressed();
+ }
}
///
- /// Delete 키가 눌렸을 때 선택된 아이템들을 삭제합니다.
+ /// Delete 키 입력 시 선택된 모든 아이템 삭제
///
/// 동작:
- /// 1. 현재 선택된 아이템 목록을 복사 (선택 상태 변경 중 문제 방지)
- /// 2. 복사본을 역순으로 순회 (뒤에서 앞으로)
- /// 3. 각 아이템을 RemoveItem()으로 삭제
+ /// 1. 선택된 아이템 목록 복사
+ /// 2. 각 아이템에 대해 DeleteItem() 호출
+ /// 3. 평탄화 리스트 업데이트
///
- /// 역순 삭제 이유:
- /// - 앞에서부터 삭제하면 인덱스가 변경되어 뒤의 아이템을 놓칠 수 있음
- /// - 뒤에서부터 삭제하면 앞의 인덱스는 영향을 받지 않음
- ///
- /// ToList()로 복사하는 이유:
- /// - RemoveItem() 호출 중 selectedItems가 수정될 수 있음
- /// - 복사본을 순회하면 안전하게 모든 아이템을 삭제 가능
+ /// 주의: 반복 중 리스트 수정으로 인한 문제 방지를 위해
+ /// ToList()로 복사 후 순회합니다.
///
private void HandleDeleteKeyPressed()
{
@@ -281,101 +207,403 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
{
DeleteItem(item);
}
+
+ UpdateFlattenedItemDataList();
}
///
- /// 새로운 아이템을 트리 리스트에 추가합니다.
+ /// 펼쳐진 아이템들만 포함하는 가시 리스트 생성
///
- /// 호출 시점:
- /// - 프로그램이 새 데이터를 UI에 표시하고 싶을 때
+ /// 동작:
+ /// 1. 루트 레벨 아이템부터 시작
+ /// 2. IsExpanded=true인 아이템의 자식들만 포함
+ /// 3. 재귀적으로 모든 가시 아이템 수집
///
- /// 처리 순서:
- /// 1. itemPrefab을 복제해서 새 UI 객체 생성 (Instantiate)
- /// 2. 복제된 객체를 root(부모 컨테이너) 아래에 배치
- /// 3. 복제된 객체의 Init() 메서드 호출해서 초기화
- /// 4. 평탄화 리스트 업데이트 (범위 선택 시 사용)
- ///
- /// 매개변수:
- /// - data: 표시할 데이터 (이름, 자식 등의 정보 포함)
- ///
- /// 사용 예:
- /// var newItem = new TreeListItemData("새 폴더");
- /// treeList.AddItem(newItem); // 화면에 표시됨
- ///
- /// Instantiate란?
- /// 프리팹(템플릿)을 복제해서 새로운 객체를 만듭니다.
- /// 게임의 모든 객체는 이 방식으로 생성됩니다.
+ /// 용도: 화살표 키 네비게이션 시 보이는 아이템만 선택 가능
///
- public void AddItem(TreeListItemData data)
+ private List GetVisibleFlattenedItems()
{
- data.Parent = null;
- //data에 해당하는 TreeListItem 찾기
- TreeListItem? item = allItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == data);
- if (item != null)
+ List visibleItems = new List();
+
+ // 루트 레벨 아이템들부터 시작
+ foreach (var rootItem in items)
{
- item.transform.SetParent(root);
- item.SetExpand();
-
- UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
- {
- //gameObject 순서 조절
- item.transform.SetAsLastSibling();
-
- // 범위 선택에 필요한 평탄화 리스트 업데이트
- UpdateFlattenedItemDataList();
- });
+ AddVisibleItemsRecursive(rootItem, visibleItems);
}
- else
+
+ return visibleItems;
+ }
+
+ ///
+ /// 가시 아이템을 재귀적으로 추가
+ ///
+ /// 동작:
+ /// 1. 현재 아이템을 리스트에 추가
+ /// 2. IsExpanded=true이면 모든 자식 재귀 처리
+ /// 3. IsExpanded=false이면 자식 무시 (접혀있음)
+ ///
+ /// 현재 처리할 아이템
+ /// 수집 결과 리스트
+ private void AddVisibleItemsRecursive(TreeListItemData item, List visibleItems)
+ {
+ // 현재 아이템을 리스트에 추가
+ visibleItems.Add(item);
+
+ // IsExpanded=true인 경우에만 자식들 처리
+ if (item.IsExpanded)
{
- // Instantiate(템플릿, 부모 Transform)
- // = 템플릿을 복제하고 부모의 자식으로 설정
- item = GameObject.Instantiate(ItemPrefab, root);
-
- // 생성된 아이템 초기화
- // 데이터를 UI에 바인딩하고 이벤트 리스너 등록
- item.Init(data, this, dragDropManager);
- items.Add(data);
-
- // 범위 선택에 필요한 평탄화 리스트 업데이트
- UpdateFlattenedItemDataList();
+ foreach (var child in item.Children)
+ {
+ AddVisibleItemsRecursive(child, visibleItems);
+ }
}
}
+ ///
+ /// 위쪽 화살표 키 처리: 선택 아이템을 위로 이동
+ ///
+ /// 동작:
+ /// 1. 정확히 1개 아이템만 선택되어 있는지 확인
+ /// 2. 가시 리스트에서 현재 아이템의 위치 찾기
+ /// 3. 이전 아이템이 있으면 선택 변경
+ ///
+ /// 제약: 단일 선택 상태에서만 작동
+ ///
+ private void HandleUpArrowKeyPressed()
+ {
+ // 정확히 하나의 아이템만 선택되어 있어야 함
+ if (selectedItems.Count != 1)
+ {
+ return;
+ }
+
+ TreeListItemData currentSelected = selectedItems[0];
+
+ // 펼쳐진 아이템들만 포함하는 임시 리스트 생성
+ List visibleItems = GetVisibleFlattenedItems();
+
+ // 임시 리스트에서 현재 선택된 아이템의 인덱스 찾기
+ int currentIndex = visibleItems.IndexOf(currentSelected);
+
+ // 아이템을 찾을 수 없으면 종료
+ if (currentIndex == -1)
+ {
+ return;
+ }
+
+ // 이전 아이템이 있는지 확인 (0보다 크면 이전 아이템이 있음)
+ if (currentIndex > 0)
+ {
+ int previousIndex = currentIndex - 1;
+ TreeListItemData previousItem = visibleItems[previousIndex];
+
+ // 현재 아이템 선택 해제
+ DeselectItem(currentSelected);
+
+ // 이전 아이템 선택
+ SelectItem(previousItem);
+ lastSelectedItem = previousItem;
+
+ // 디버그 로그
+ Debug.Log($"Up arrow: Selected '{previousItem.Name}' (visible index {previousIndex})");
+ }
+ }
+
+ ///
+ /// 아래쪽 화살표 키 처리: 선택 아이템을 아래로 이동
+ ///
+ /// 동작:
+ /// 1. 가시 리스트 생성
+ /// 2. 선택 없음: 첫 번째 아이템 선택
+ /// 3. 단일 선택: 다음 아이템으로 이동
+ /// 4. 다중 선택: 무시
+ ///
+ /// 제약: 단일 선택 상태에서만 작동
+ ///
+ private void HandleDownArrowKeyPressed()
+ {
+ // 펼쳐진 아이템들만 포함하는 임시 리스트 생성
+ List visibleItems = GetVisibleFlattenedItems();
+
+ // 선택된 아이템이 없는 경우
+ if (selectedItems.Count == 0)
+ {
+ // 펼쳐진 아이템 리스트에 아이템이 있으면 첫 번째 아이템 선택
+ if (visibleItems.Count > 0)
+ {
+ TreeListItemData firstItem = visibleItems[0];
+ SelectItem(firstItem);
+ lastSelectedItem = firstItem;
+
+ // 디버그 로그
+ Debug.Log($"Down arrow (no selection): Selected first visible item '{firstItem.Name}'");
+ }
+ return;
+ }
+
+ // 정확히 하나의 아이템만 선택되어 있어야 함
+ if (selectedItems.Count != 1)
+ {
+ return;
+ }
+
+ TreeListItemData currentSelected = selectedItems[0];
+
+ // 임시 리스트에서 현재 선택된 아이템의 인덱스 찾기
+ int currentIndex = visibleItems.IndexOf(currentSelected);
+
+ // 아이템을 찾을 수 없으면 종료
+ if (currentIndex == -1)
+ {
+ return;
+ }
+
+ // 다음 아이템이 있는지 확인
+ if (currentIndex < visibleItems.Count - 1)
+ {
+ int nextIndex = currentIndex + 1;
+ TreeListItemData nextItem = visibleItems[nextIndex];
+
+ // 현재 아이템 선택 해제
+ DeselectItem(currentSelected);
+
+ // 다음 아이템 선택
+ SelectItem(nextItem);
+ lastSelectedItem = nextItem;
+
+ // 디버그 로그
+ Debug.Log($"Down arrow: Selected '{nextItem.Name}' (visible index {nextIndex})");
+ }
+ }
+
+ ///
+ /// 우측 화살표 키 처리: 선택된 아이템 펼치기
+ ///
+ /// 동작:
+ /// 1. 정확히 1개 아이템만 선택되어 있는지 확인
+ /// 2. IsExpanded를 true로 설정
+ /// 3. 평탄화 리스트 업데이트
+ ///
+ /// 제약: 이미 펼쳐진 아이템은 동작 없음
+ ///
+ private void HandleRightArrowKeyPressed()
+ {
+ // 선택된 아이템이 없으면 아무것도 하지 않음
+ if (selectedItems.Count == 0)
+ {
+ return;
+ }
+
+ // 정확히 하나의 아이템만 선택되어 있어야 함
+ // (다중 선택 상태에서는 작동하지 않음)
+ if (selectedItems.Count != 1)
+ {
+ return;
+ }
+
+ TreeListItemData selectedItem = selectedItems[0];
+
+ if (selectedItem.IsExpanded) return;
+
+ // IsExpanded 상태를 반대로 토글
+ selectedItem.IsExpanded = true;
+
+ // 디버그 로그
+ Debug.Log($"Return key: Toggled '{selectedItem.Name}' IsExpanded to {selectedItem.IsExpanded}");
+
+ // 펼침/접힘 상태 변경을 UI에 반영하기 위해 평탄화 리스트 업데이트
+ UpdateFlattenedItemDataList();
+ }
+
+ ///
+ /// 좌측 화살표 키 처리: 선택된 아이템 접기
+ ///
+ /// 동작:
+ /// 1. 정확히 1개 아이템만 선택되어 있는지 확인
+ /// 2. IsExpanded를 false로 설정
+ /// 3. 평탄화 리스트 업데이트
+ ///
+ /// 제약: 이미 접혀진 아이템은 동작 없음
+ ///
+ private void HandleLeftArrowKeyPressed()
+ {
+ // 선택된 아이템이 없으면 아무것도 하지 않음
+ if (selectedItems.Count == 0)
+ {
+ return;
+ }
+
+ // 정확히 하나의 아이템만 선택되어 있어야 함
+ // (다중 선택 상태에서는 작동하지 않음)
+ if (selectedItems.Count != 1)
+ {
+ return;
+ }
+
+ TreeListItemData selectedItem = selectedItems[0];
+
+ if (!selectedItem.IsExpanded) return;
+
+ // IsExpanded 상태를 반대로 토글
+ selectedItem.IsExpanded = false;
+
+ // 디버그 로그
+ Debug.Log($"Return key: Toggled '{selectedItem.Name}' IsExpanded to {selectedItem.IsExpanded}");
+
+ // 펼침/접힘 상태 변경을 UI에 반영하기 위해 평탄화 리스트 업데이트
+ UpdateFlattenedItemDataList();
+ }
+
+ ///
+ /// 새 아이템 추가
+ ///
+ /// 동작:
+ /// 1. 아이템 프리팹 인스턴스화
+ /// 2. UI 초기화 (Init 호출)
+ /// 3. 데이터 리스트에 추가
+ /// 4. 평탄화 리스트 업데이트
+ ///
+ /// 매개변수:
+ /// - data: 추가할 아이템 데이터
+ ///
+ /// 추가할 아이템 데이터
+ public void AddItem(TreeListItemData data)
+ {
+ data.Parent = null;
+ // Instantiate(템플릿, 부모 Transform)
+ // = 템플릿을 복제하고 부모의 자식으로 설정
+ TreeListItem item = GameObject.Instantiate(ItemPrefab, root);
+
+ // 생성된 아이템 초기화
+ // 데이터를 UI에 바인딩하고 이벤트 리스너 등록
+ item.Init(data, this, dragDropManager);
+ items.Add(data);
+
+ // 범위 선택에 필요한 평탄화 리스트 업데이트
+ UpdateFlattenedItemDataList();
+
+ }
+
+ ///
+ /// 지정 인덱스에 아이템 추가
+ ///
+ /// 동작:
+ /// 1. 아이템 프리팹 인스턴스화
+ /// 2. 지정 위치에 데이터 삽입
+ /// 3. UI 순서 조정
+ /// 4. 평탄화 리스트 업데이트
+ ///
+ /// 추가할 아이템 데이터
+ /// 삽입 위치
public void AddItemAt(TreeListItemData data, int index)
{
data.Parent = null;
- //data에 해당하는 TreeListItem 찾기
- TreeListItem? item = allItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == data);
- if (item != null)
- {
- item.transform.SetParent(root);
- item.SetExpand();
- }
- else
- {
- item = GameObject.Instantiate(ItemPrefab, root);
- item.Init(data, this, dragDropManager);
- items.Insert(index, data);
- }
+
+ TreeListItem item = GameObject.Instantiate(ItemPrefab, root);
+ item.Init(data, this, dragDropManager);
+ items.Insert(index, data);
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
{
//gameObject 순서 조절
item.transform.SetSiblingIndex(index);
-
+
// 범위 선택에 필요한 평탄화 리스트 업데이트
UpdateFlattenedItemDataList();
});
}
///
- /// 해당 항목을 트리 리스트에서 제거합니다. date 자체를 삭제하지 않습니다.
+ /// 아이템 복제 추가
///
- ///
+ /// 복제할 원본 아이템 데이터
+ public void AddCloneItem(TreeListItemData data)
+ {
+ TreeListItemData clone = data.Clone();
+
+ //changedData 부모에게 알림
+ if (data.Parent != null)
+ {
+ data.Parent.RemoveChild(data);
+ }
+ else
+ {
+ RemoveItem(data);
+ }
+
+ //data에 해당하는 TreeListItem 찾기
+ TreeListItem? item = allItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == data);
+ if (item != null) item.Delete(true);
+
+ AddItem(clone);
+
+ }
+
+ ///
+ /// 아이템 복제 후 지정 인덱스에 추가
+ ///
+ /// 복제할 원본 아이템 데이터
+ /// 삽입 위치
+ public void AddCloneItemAt(TreeListItemData data, int index)
+ {
+ TreeListItemData clone = data.Clone();
+
+ //changedData 부모에게 알림
+ if (data.Parent != null)
+ {
+ data.Parent.RemoveChild(data);
+ }
+ else
+ {
+ RemoveItem(data);
+ }
+
+ //data에 해당하는 TreeListItem 찾기
+ TreeListItem? item = allItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == data);
+ if (item != null) item.Delete(true);
+
+ AddItemAt(clone, index);
+ }
+
+ ///
+ /// 아이템을 지정 인덱스로 이동
+ ///
+ /// 이동할 아이템 데이터
+ /// 목표 위치
+ public void SwapItem(TreeListItemData data, int index)
+ {
+ TreeListItem? item = allItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == data);
+ if (item != null) items.Insert(index, data);
+ UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
+ {
+ //gameObject 순서 조절
+ if (item != null) item.transform.SetSiblingIndex(index);
+
+ // 범위 선택에 필요한 평탄화 리스트 업데이트
+ UpdateFlattenedItemDataList();
+ });
+ }
+
public void RemoveItem(TreeListItemData data)
+ {
+ if (items.Contains(data)) items.Remove(data);
+ UpdateFlattenedItemDataList();
+ }
+
+
+ ///
+ /// 아이템 삭제
+ ///
+ /// 동작:
+ /// 1. 데이터 리스트에서 제거
+ /// 2. 선택 리스트에서 제거
+ /// 3. UI 컴포넌트 삭제
+ /// 4. 데이터 메모리 해제
+ ///
+ /// 삭제할 아이템 데이터
+ public void DeleteItem(TreeListItemData data)
{
items.Remove(data);
-
// selectedItems에서도 제거
if (selectedItems.Contains(data))
@@ -386,48 +614,19 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
TreeListItem? item = allItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == data);
if (item != null)
{
- item.Delete();
+ item.Delete(true);
}
-
- // 범위 선택에 필요한 평탄화 리스트 업데이트
- UpdateFlattenedItemDataList();
}
///
- /// 해당 항목을 트리 리스트에서 제거며 date 자체도 삭제합니다.
- ///
- ///
- public void DeleteItem(TreeListItemData data)
- {
- RemoveItem(data);
- data.Dispose();
- }
-
- ///
- /// 모든 아이템을 평탄화된 1차원 리스트로 재구성합니다.
+ /// 모든 아이템을 1차원 리스트로 평탄화
///
/// 동작:
- /// 1. 기존 평탄화 리스트를 비움 (Clear)
- /// 2. root의 모든 직접 자식을 순회 (foreach)
- /// 3. 각 자식의 TreeListItem 컴포넌트 획득 (GetComponent)
- /// 4. AddItemDataToFlattened() 호출해서 자식과 손자까지 재귀 추가
+ /// 1. 평탄화 리스트 초기화
+ /// 2. 루트 아이템부터 재귀적으로 추가
+ /// 3. 각 데이터에 대응하는 UI 컴포넌트 수집
///
- /// 호출되는 시점:
- /// - AddItem() 실행 후 (새 아이템 추가됨)
- /// - OnDataChanged 이벤트 발생 시 (자식 구조 변경됨)
- ///
- /// Transform이란?
- /// 게임 오브젝트의 위치, 회전, 크기 정보를 가진 컴포넌트입니다.
- /// 계층 구조(부모-자식 관계)의 중심입니다.
- /// root.childCount: 몇 개의 자식이 있는지
- /// for (Transform child in root): 모든 자식을 순회
- ///
- /// GetComponent() 란?
- /// 게임 오브젝트에 붙어있는 특정 컴포넌트를 찾아서 반환합니다.
- /// 찾지 못하면 null 반환
- ///
- /// 예: child.GetComponent()
- /// = child 게임 오브젝트에서 TreeListItem 컴포넌트 찾기
+ /// 용도: 범위 선택 및 화살표 네비게이션
///
internal void UpdateFlattenedItemDataList()
{
@@ -437,7 +636,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
// root의 모든 직접 자식을 순회
// (손자, 증손자는 재귀로 처리됨)
foreach (TreeListItemData itemData in items)
- {
+ {
// 이 아이템과 자식들을 재귀적으로 평탄화 리스트에 추가
AddItemDataToFlattened(itemData);
}
@@ -446,7 +645,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
foreach (var data in allItemDatasFlattened)
{
var item = root.GetComponentsInChildren().FirstOrDefault(x => x.Data == data);
- if(item != null)
+ if (item != null)
{
allItemFlattened.Add(item);
}
@@ -454,29 +653,16 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 아이템과 그 모든 자식 아이템들을 평탄화 리스트에 재귀적으로 추가합니다.
- ///
- /// "재귀"란?
- /// 함수가 자기 자신을 호출하는 것입니다.
- /// 계층 구조(깊이가 정해지지 않은)를 탐색하는 데 유용합니다.
+ /// 아이템과 자식들을 재귀적으로 평탄화
///
/// 동작:
- /// 1. 현재 data를 allItemsFlattened에 추가
- /// 2. data의 모든 자식 Children을 순회
- /// 3. 각 자식에 대해 AddItemDataToFlattened() 재귀 호출
+ /// 1. 현재 아이템 추가
+ /// 2. 모든 자식에 대해 재귀 호출
///
- /// 예시 - 트리 구조를 평탄화하는 과정:
- ///
- /// 트리: 재귀 호출 흐름: 결과:
- /// 폴더1 AddItemDataToFlattened(폴더1) [폴더1,
- /// ├─ 파일1 → AddItemDataToFlattened(파일1) 파일1,
- /// ├─ 파일2 → AddItemDataToFlattened(파일2) 파일2,
- /// └─ 폴더2 → AddItemDataToFlattened(폴더2) 폴더2,
- /// └─ 파일3 → AddItemDataToFlattened(파일3) 파일3]
- ///
- /// 매개변수:
- /// - data: 현재 처리할 아이템
+ /// 트리 구조를 1차원 배열로 변환하여
+ /// 빠른 인덱스 검색 및 범위 선택을 가능하게 합니다.
///
+ /// 현재 처리할 아이템
private void AddItemDataToFlattened(TreeListItemData data)
{
// 현재 아이템을 평탄화 리스트에 추가
@@ -492,56 +678,43 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 아이템이 클릭되었을 때 호출됩니다.
+ /// 아이템 클릭 처리
///
- /// 역할:
- /// - 사용자가 어떤 키를 누르고 있는지 확인
- /// - 그에 맞는 선택 로직 실행
- /// - 마지막 선택 아이템 기억
- ///
- /// 파일 탐색기와 동일한 동작:
- /// - 일반 클릭: 한 항목만 선택
- /// - Ctrl+클릭: 여러 항목 선택 (기존 선택 유지)
- /// - Shift+클릭: 범위 선택 (마지막 선택~현재 선택)
+ /// 동작:
+ /// 1. 키 입력 상태 확인 (Ctrl, Shift)
+ /// 2. 선택 모드에 따라 로직 실행:
+ /// - 일반 클릭: 이 아이템만 선택
+ /// - Ctrl+클릭: 토글 (기존 선택 유지)
+ /// - Shift+클릭: 범위 선택
+ /// 3. 마지막 선택 아이템 기록
///
/// 매개변수:
- /// - data: 클릭된 아이템의 데이터
- /// - ctrlPressed: Ctrl 키가 눌렸는지 여부
- /// - shiftPressed: Shift 키가 눌렸는지 여부
+ /// - data: 클릭한 아이템
+ /// - ctrlPressed: Ctrl 키 입력 여부
+ /// - shiftPressed: Shift 키 입력 여부
///
+ /// 클릭한 아이템
+ /// Ctrl 키 입력 여부
+ /// Shift 키 입력 여부
public void OnItemClicked(TreeListItemData data, bool ctrlPressed, bool shiftPressed)
{
// 디버그 로그: 클릭 정보를 콘솔에 출력 (개발 중 확인용)
Debug.Log($"OnItemClicked {data.Name}, ctrlPressed:{ctrlPressed}, shiftPressed:{shiftPressed}, lastSelectedItem:{lastSelectedItem}");
- // ============================================================
- // 경우 1: 다중 선택이 비활성화된 경우
- // ============================================================
+ // 다중 선택 비활성화
if (!allowMultipleSelection)
{
- // 한 개만 선택 가능하므로 단순히 토글
- // (선택 상태를 반대로)
ToggleItemSelection(data);
return;
}
- // ============================================================
- // 경우 2: Ctrl 키를 누르고 클릭
- // ============================================================
+ // Ctrl+클릭: 토글
if (ctrlPressed)
{
- // 기존 선택을 유지하면서 현재 아이템을 토글
- // 이미 선택됨 → 해제
- // 선택 안 됨 → 선택
ToggleItemSelection(data);
-
- // 이 아이템을 "마지막 선택"으로 기억
- // (다음 Shift+클릭의 시작점)
lastSelectedItem = data;
}
- // ============================================================
- // 경우 3: Shift 키를 누르고 클릭
- // ============================================================
+ // Shift+클릭: 범위 선택
else if (shiftPressed)
{
if (lastSelectedItem != null)
@@ -559,9 +732,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
// 이 아이템을 "마지막 선택"으로 기억
lastSelectedItem = data;
}
- // ============================================================
- // 경우 4: 아무 키도 누르지 않고 클릭 (일반 클릭)
- // ============================================================
+ // 일반 클릭: 단일 선택
else
{
if (data.IsSelected)
@@ -581,35 +752,19 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 두 아이템 사이의 모든 아이템을 선택합니다. (범위 선택)
- ///
- /// 시나리오:
- /// 평탄화 리스트: [파일1, 파일2, 파일3, 파일4, 파일5]
- /// 파일2를 선택한 후 Shift+파일5 클릭
- /// → SelectRange(파일2, 파일5)
- /// → 파일2, 파일3, 파일4, 파일5 모두 선택됨
+ /// 두 아이템 사이의 범위 선택
///
/// 동작:
- /// 1. 평탄화 리스트에서 두 아이템의 인덱스(위치) 찾기
- /// 2. 시작과 끝 인덱스를 정렬 (둘 중 작은 값, 큰 값)
- /// 3. 그 범위의 모든 아이템 선택
- ///
- /// IndexOf란?
- /// 리스트에서 특정 항목의 위치(인덱스)를 찾습니다.
- /// 찾으면 위치 반환 (0부터 시작), 못 찾으면 -1 반환
- ///
- /// 예: list = [A, B, C, D]
- /// list.IndexOf(C) → 2 (3번째이지만 0부터 시작하므로 2)
- ///
- /// Mathf.Min/Max란?
- /// 두 숫자 중 작은/큰 값을 반환합니다.
- /// Mathf.Min(5, 2) → 2
- /// Mathf.Max(5, 2) → 5
+ /// 1. 평탄화 리스트에서 두 아이템의 인덱스 찾기
+ /// 2. 범위 정렬 (시작 ≤ 끝)
+ /// 3. 범위 내 모든 아이템 선택
///
/// 매개변수:
- /// - startItem: 범위의 시작점 (사용자가 먼저 선택한 아이템)
- /// - endItem: 범위의 끝점 (Shift+클릭한 아이템)
+ /// - startItem: 범위 시작 아이템
+ /// - endItem: 범위 끝 아이템
///
+ /// 범위 시작 아이템
+ /// 범위 끝 아이템
private void SelectRange(TreeListItemData startItem, TreeListItemData endItem)
{
// 평탄화 리스트에서 시작 아이템의 위치(인덱스) 찾기
@@ -639,20 +794,13 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 아이템의 선택 상태를 반대로 바꿉니다. (토글)
+ /// 아이템 선택 상태 토글
///
/// 동작:
- /// - 선택됨 → 선택 해제
- /// - 선택 안 됨 → 선택
- ///
- /// 사용 예:
- /// treeItem.IsSelected = false
- /// treeList.ToggleItemSelection(treeItem)
- /// // 이후 treeItem.IsSelected = true
- ///
- /// 매개변수:
- /// - data: 토글할 아이템
+ /// - 선택됨 → 해제
+ /// - 미선택 → 선택
///
+ /// 토글할 아이템
public void ToggleItemSelection(TreeListItemData data)
{
if (data.IsSelected)
@@ -668,22 +816,16 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 아이템을 선택합니다.
+ /// 아이템 선택
///
/// 동작:
- /// 1. 이미 선택되어 있으면 아무것도 안 함 (중복 선택 방지)
- /// 2. 다중 선택이 비활성화되어 있으면 기존 선택 모두 해제
- /// 3. 현재 아이템 선택 표시
- /// 4. selectedItems 리스트에 추가
- /// 5. OnItemSelectionChanged 이벤트 발생
- ///
- /// 매개변수:
- /// - data: 선택할 아이템
- ///
- /// 이벤트란?
- /// SelectItem이 호출되면 이 이벤트를 구독한 다른 코드들이
- /// 자동으로 실행됩니다. (옵션 창 업데이트 등)
+ /// 1. 중복 선택 방지
+ /// 2. 다중 선택 비활성화 시 기존 선택 해제
+ /// 3. 아이템 선택 표시
+ /// 4. 선택 리스트에 추가
+ /// 5. 선택 변경 이벤트 발생
///
+ /// 선택할 아이템
public void SelectItem(TreeListItemData data)
{
// 이미 선택되어 있으면 중복 선택 방지
@@ -716,17 +858,15 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 아이템의 선택을 해제합니다.
+ /// 아이템 선택 해제
///
/// 동작:
- /// 1. 선택되어 있지 않으면 아무것도 안 함 (중복 해제 방지)
- /// 2. 아이템의 선택 상태를 false로 설정
- /// 3. selectedItems 리스트에서 제거
- /// 4. OnItemSelectionChanged 이벤트 발생
- ///
- /// 매개변수:
- /// - data: 선택 해제할 아이템
+ /// 1. 중복 해제 방지
+ /// 2. 아이템 선택 상태 해제
+ /// 3. 선택 리스트에서 제거
+ /// 4. 선택 변경 이벤트 발생
///
+ /// 선택 해제할 아이템
public void DeselectItem(TreeListItemData data)
{
// 이미 선택 해제되어 있으면 아무것도 안 함
@@ -746,21 +886,11 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 모든 선택 상태를 한 번에 해제합니다.
+ /// 모든 아이템 선택 해제
///
/// 동작:
- /// 1. selectedItems를 복사 (ToList())
- /// 왜? 반복 중에 리스트를 수정하면 버그가 발생할 수 있으므로
- /// 2. 복사본을 순회하면서 각각 DeselectItem() 호출
- ///
- /// 사용 예:
- /// treeList.ClearSelection();
- /// // 이후 selectedItems는 비어있음
- ///
- /// 결과:
- /// - 모든 아이템의 IsSelected = false
- /// - selectedItems 리스트 비어있음
- /// - 각 아이템마다 OnItemSelectionChanged 이벤트 발생
+ /// 1. 선택 리스트 복사 (반복 중 수정 방지)
+ /// 2. 각 아이템에 대해 DeselectItem() 호출
///
public void ClearSelection()
{
@@ -774,26 +904,13 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 다중 선택 가능 여부를 설정합니다.
+ /// 다중 선택 활성화/비활성화 설정
///
/// 동작:
/// 1. allowMultipleSelection 값 변경
- /// 2. 만약 false로 변경하면서 여러 개가 선택되어 있으면:
- /// - 첫 번째 아이템만 유지
- /// - 나머지 모두 해제
- ///
- /// 시나리오:
- /// 현재: 3개 선택된 상태 (파일1, 파일2, 파일3)
- /// SetAllowMultipleSelection(false) 호출
- /// 결과: 파일1만 선택, 파일2와 파일3은 해제
- ///
- /// 매개변수:
- /// - allow: true면 다중 선택 가능, false면 단일 선택만 가능
- ///
- /// 사용 예:
- /// // 라디오 버튼 같은 단일 선택 모드로 변경
- /// treeList.SetAllowMultipleSelection(false);
+ /// 2. false로 변경 시 여러 선택이 있으면 첫 번째만 유지
///
+ /// true: 다중 선택 허용, false: 단일 선택만 허용
public void SetAllowMultipleSelection(bool allow)
{
// 다중 선택 가능 여부 설정
@@ -814,8 +931,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 드롭 완료 후 UI를 업데이트합니다.
+ /// 드롭 완료 후 UI 업데이트
///
+ /// 드래그된 아이템
+ /// 드롭 대상 아이템 (null: 루트)
private void HandleItemDropped(TreeListItemData draggedItem, TreeListItemData? targetItem)
{
// 평탄화 리스트 업데이트
diff --git a/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListDragDropManager.cs b/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListDragDropManager.cs
index f2fe99cf..923bd419 100644
--- a/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListDragDropManager.cs
+++ b/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListDragDropManager.cs
@@ -6,23 +6,27 @@ using UnityEngine;
namespace UVC.UI.List.Tree
{
///
- /// 트리 리스트의 드래그 & 드롭 기능을 관리하는 클래스입니다.
+ /// 트리 리스트의 드래그 & 드롭 상호작용을 상태와 이벤트로 중재하는 관리자입니다.
///
/// 역할:
- /// 1. 드래그 시작/진행/종료 상태 관리
- /// 2. 유효한 드롭 대상 판단 (순환 참조 방지)
- /// 3. 아이템 위치 변경 (형제 아이템 간 순서 변경)
- /// 4. 아이템 계층 구조 변경 (부모-자식 관계 수정)
+ /// - 드래그 시작/진행/종료 상태 관리(상태 머신)
+ /// - 드롭 유효성 검사(자기 자신/조상에게 드롭 금지로 순환 참조 방지)
+ /// - 구독자에게 이벤트로 진행 상황 전달
///
- /// 기능:
- /// - 드래그할 아이템과 드롭 대상을 추적
- /// - 유효성 검사 (자기 자신에게 드롭 금지, 순환 참조 방지)
- /// - 드롭 완료 후 데이터 동기화
+ /// 책임 경계:
+ /// - 이 매니저는 데이터를 직접 수정(이동/부모 변경)하지 않습니다.
+ /// - 실제 아이템 재배치/재귀 로직은 이벤트 구독자(예: 리스트/뷰 모델)에서 수행해야 합니다.
+ ///
+ /// 이벤트 흐름:
+ /// - StartDrag → OnDragStarted(once)
+ /// - OnDragOver → OnDragEntered(repeat, hover 대상에 따라 여러 번)
+ /// - TryDrop 유효 시 → OnDropped → EndDrag → OnDragEnded
+ /// - TryDrop 무효/취소 시 → EndDrag → OnDragEnded
///
public class TreeListDragDropManager
{
///
- /// 드래그 중인 아이템의 데이터입니다.
+ /// 현재 드래그 중인 아이템입니다(드래그 중이 아니면 null).
///
public TreeListItemData? DraggedItem { get; private set; }
@@ -32,29 +36,45 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
public bool IsDragging { get; private set; }
///
- /// 드래그 시작 시 발생하는 이벤트입니다.
+ /// 드래그 시작 시 1회 발생하는 이벤트입니다.
///
+ ///
+ /// 핸들러 시그니처: (TreeListItemData dragged)
+ ///
public Action? OnDragStarted;
///
- /// 드래그 진행 중 발생하는 이벤트입니다.
+ /// 드래그 진행 중 마우스가 특정 아이템 위에 있을 때 반복적으로 발생하는 이벤트입니다.
+ /// 빈 공간 위라면 targetItem은 null이 될 수 있습니다.
///
+ ///
+ /// 핸들러 시그니처: (TreeListItemData dragged, TreeListItemData? targetItem)
+ /// 이벤트 발생 빈도가 높으므로, 처리 로직은 가볍게 유지하세요.
+ ///
public Action? OnDragEntered;
///
- /// 드래그 종료 시 발생하는 이벤트입니다.
+ /// 드래그가 종료될 때 발생하는 이벤트입니다(드롭 성공/실패/취소 포함).
///
+ ///
+ /// 핸들러 시그니처: (TreeListItemData dragged)
+ /// 드롭 성공 시에는 OnDropped 이후에 호출됩니다.
+ ///
public Action? OnDragEnded;
///
- /// 드롭 완료 시 발생하는 이벤트입니다.
+ /// 유효성 검사를 통과한 드롭이 확정될 때 발생하는 이벤트입니다.
///
+ ///
+ /// 핸들러 시그니처: (TreeListItemData dragged, TreeListItemData? target)
+ /// 이 이벤트에서 실제 데이터 구조 변경(이동/부모 변경/정렬)을 수행하세요.
+ ///
public Action? OnDropped;
///
- /// 드래그를 시작합니다.
+ /// 드래그를 시작합니다. 이미 드래그 중이면 무시됩니다.
///
- /// 드래그할 아이템
+ /// 드래그할 아이템.
public void StartDrag(TreeListItemData draggedItem)
{
if (IsDragging)
@@ -69,9 +89,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 드래그 중에 마우스가 다른 아이템 위에 있을 때 호출됩니다.
+ /// 드래그 중 마우스가 다른 아이템(또는 빈 영역) 위에 있을 때 호출됩니다.
+ /// 상태를 변경하지 않고, 단순히 현재 hover 대상을 이벤트로 통지합니다.
///
- /// 현재 마우스 위에 있는 아이템
+ /// 현재 마우스 아래의 아이템. 빈 공간이면 null.
public void OnDragOver(TreeListItemData? targetItem)
{
if (!IsDragging || DraggedItem == null)
@@ -83,7 +104,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 드래그를 종료합니다.
+ /// 드래그를 종료합니다. 드래그 중이 아니면 아무 동작도 하지 않습니다.
///
public void EndDrag()
{
@@ -99,11 +120,19 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 드래그된 아이템을 대상 아이템에 드롭합니다.
+ /// 드래그된 아이템을 대상 아이템에 드롭 시도합니다.
+ /// 유효성 검사(자기 자신/조상에게 드롭 금지)를 통과한 경우에만 OnDropped를 발생시킵니다.
///
- /// 드롭 대상 아이템 (null이면 루트 레벨)
- /// 대상 부모 내에서의 삽입 위치 (-1이면 끝에 추가)
- /// 드롭 성공 여부
+ /// 드롭 대상 아이템. 루트 레벨로 드롭하려면 null.
+ ///
+ /// 대상 부모 내 삽입 위치. -1이면 끝에 추가 의도.
+ /// 현재 구현에서는 이 값이 내부에서 사용되지 않으며, 필요 시 이벤트 모델 확장이 필요합니다.
+ ///
+ /// 드롭을 성공적으로 수락하여 이벤트를 발생시켰으면 true, 그 외는 false.
+ ///
+ /// 성공 시 순서: OnDropped(once) → EndDrag → OnDragEnded.
+ /// 실패/무효 시: EndDrag → OnDragEnded.
+ ///
public bool TryDrop(TreeListItemData? targetItem, int insertIndex = -1)
{
if (!IsDragging || DraggedItem == null)
@@ -125,6 +154,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
return false;
}
+ // 주의: insertIndex는 현재 이벤트로 전달되지 않습니다(모델 확장 필요).
OnDropped?.Invoke(DraggedItem, targetItem);
EndDrag();
@@ -133,11 +163,13 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
///
/// 첫 번째 아이템이 두 번째 아이템의 조상인지 확인합니다.
- /// 순환 참조를 방지하기 위해 사용됩니다.
///
- /// 조상일 가능성이 있는 아이템
- /// 후손일 가능성이 있는 아이템
- /// 조상-후손 관계이면 true
+ /// 조상일 가능성이 있는 아이템.
+ /// 후손일 가능성이 있는 아이템.
+ /// 조상-후손 관계이면 true, 아니면 false.
+ ///
+ /// 상향 탐색으로 O(h) 시간 복잡도입니다(h: 트리 높이).
+ ///
public static bool IsAncestorOf(TreeListItemData potentialAncestor, TreeListItemData potentialDescendant)
{
var current = potentialDescendant.Parent;
@@ -157,7 +189,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
///
- /// 모든 드래그 & 드롭 상태를 리셋합니다.
+ /// 드래그 & 드롭 상태를 초기화합니다.
///
public void Reset()
{
diff --git a/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListItem.cs b/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListItem.cs
index e8a6bb02..aabe3745 100644
--- a/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListItem.cs
+++ b/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListItem.cs
@@ -1,9 +1,7 @@
#nullable enable
using Cysharp.Threading.Tasks;
using DG.Tweening;
-using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
-using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
@@ -13,130 +11,63 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
/// 트리 리스트의 개별 아이템을 표시하고 관리하는 UI 클래스입니다.
///
/// 역할:
- /// 1. 아이템의 이름을 화면에 표시
- /// 2. 자식 아이템 펼침/접힘 기능 관리
- /// 3. 아이템 선택/선택 해제 표시
- /// 4. 사용자 입력(클릭, 키) 처리
- /// 5. 데이터 변경 감지 및 UI 업데이트
+ /// - 아이템 이름 표시
+ /// - 자식 아이템 펼침/접힘 관리
+ /// - 선택 상태 UI 표시 및 입력 처리
+ /// - 데이터 변경 감지 후 UI 동기화
+ /// - 드래그 & 드롭 핸들러 연결
///
- /// 구조:
- /// 📦 TreeListItem (이 클래스)
- /// ├─ 📝 valueText: 아이템 이름 표시 (TextMeshPro)
- /// ├─ 🔘 childExpand: 펼침/접힘 버튼
- /// ├─ 📦 childContainer: 자식 아이템들을 담는 컨테이너
- /// ├─ 🎨 selectedBg: 선택됨 표시 배경
- /// └─ 🔘 itemButton: 클릭 감지 버튼
- ///
- /// MonoBehaviour란?
- /// Unity의 모든 GameObject가 가져야 할 기본 클래스입니다.
- /// Update, OnDestroy 같은 Unity의 생명주기 메서드를 사용할 수 있습니다.
+ /// 구성:
+ /// "TreeListItem"
+ /// ├─ "valueText": 이름 텍스트
+ /// ├─ "childExpand": 펼침/접힘 버튼
+ /// ├─ "childContainer": 자식 컨테이너
+ /// ├─ "childRoot": 자식 배치 부모
+ /// ├─ "selectedBg": 선택 배경
+ /// └─ "itemButton": 아이템 클릭 버튼
///
public class TreeListItem : MonoBehaviour
{
#region UI 컴포넌트 참조 (UI Component References)
///
- /// 이 아이템을 관리하는 부모 TreeList입니다.
- ///
- /// 용도:
- /// - 선택 상태 변경 시 TreeList에 알림
- /// - 새 자식 아이템 생성 시 프리팹 가져오기
- /// - 키보드 입력(Ctrl, Shift) 상태 전달
- ///
- /// [SerializeField]란?
- /// Inspector에서 이 값을 직접 할당할 수 있게 해줍니다.
- /// (private이지만 Unity가 특별히 접근 가능)
+ /// 이 아이템을 관리하는 상위 컨트롤입니다. (선택/평탄화/프리팹 액세스 등에 사용)
///
[SerializeField]
protected TreeList treeList;
///
- /// 이 아이템의 이름을 표시하는 텍스트 UI입니다.
- ///
- /// TMPro.TextMeshProUGUI란?
- /// TextMeshPro는 Unity의 고급 텍스트 시스템입니다.
- /// 일반 Text보다 더 예쁘고 빠릅니다.
- ///
- /// 사용:
- /// valueText.text = "새로운 이름"; // 화면에 표시되는 텍스트 변경
+ /// 아이템 이름 텍스트(UI).
///
[SerializeField]
protected TMPro.TextMeshProUGUI valueText;
///
- /// 트리의 자식을 펼침/접힘하는 화살표 버튼입니다.
- ///
- /// 특징:
- /// - 자식이 없으면 숨겨집니다
- /// - 자식이 펼쳐지면 ▼ 모양
- /// - 자식이 접혀있으면 ▶ 모양
- /// - 클릭 시 ToggleChild() 메서드 호출
- ///
- /// 회전 애니메이션:
- /// DORotate()를 사용해 부드럽게 회전합니다.
+ /// 자식 펼침/접힘 버튼. onClick에서 ToggleChild를 호출합니다.
///
[SerializeField]
protected Button childExpand;
///
- /// 모든 자식 아이템들을 담는 컨테이너 GameObject입니다.
- ///
- /// 역할:
- /// - 자식 아이템들을 묶음으로 보관
- /// - 펼침/접힘 시 이 컨테이너 전체를 표시/숨김
- /// - SetActive(true/false)로 온/오프 제어
- ///
- /// GameObject란?
- /// Unity의 모든 객체(씬의 모든 것)의 기본 단위입니다.
- /// 게임 오브젝트는 여러 컴포넌트를 가질 수 있습니다.
+ /// 자식 아이템들을 포함하는 컨테이너 GameObject.
///
[SerializeField]
protected GameObject childContainer;
///
- /// 자식 아이템들이 실제로 배치되는 부모 Transform입니다.
- ///
- /// RectTransform란?
- /// UI 요소의 위치, 크기, 회전을 관리하는 컴포넌트입니다.
- /// Canvas 아래의 모든 UI 요소가 RectTransform을 가집니다.
- ///
- /// 용도:
- /// - childRoot.childCount: 현재 몇 개의 자식이 있는지 확인
- /// - new TreeListItem을 Instantiate할 때 부모로 지정
- ///
- /// 구조 예:
- /// childRoot (이것)
- /// ├─ 자식1 (TreeListItem)
- /// ├─ 자식2 (TreeListItem)
- /// └─ 자식3 (TreeListItem)
+ /// 자식 TreeListItem이 배치될 부모 RectTransform.
///
[SerializeField]
protected RectTransform childRoot;
///
- /// 아이템이 선택되었을 때 배경으로 표시되는 이미지입니다.
- ///
- /// 예: 파일 탐색기에서 파일을 선택했을 때 파일 이름 뒤의 파란 배경
- ///
- /// 동작:
- /// - IsSelected가 true면 selectedBg.gameObject.SetActive(true)
- /// - IsSelected가 false면 selectedBg.gameObject.SetActive(false)
- /// - 모든 레벨의 선택된 아이템의 selectedBg 왼쪽이 정렬됨
+ /// 선택 상태를 표시하는 배경 이미지.
///
[SerializeField]
protected Image selectedBg;
///
- /// 아이템 전체를 클릭 가능하게 하는 버튼 컴포넌트입니다.
- ///
- /// Button이란?
- /// 사용자가 클릭하면 onClick 이벤트를 발생시킵니다.
- /// 이 경우 OnItemClicked() 메서드가 호출됩니다.
- ///
- /// onClick.AddListener는?
- /// 버튼이 클릭되면 리스너 함수를 호출하라는 뜻입니다.
- /// 예: itemButton.onClick.AddListener(OnItemClicked);
- /// → itemButton을 클릭하면 OnItemClicked() 실행
+ /// 아이템 전체 클릭 버튼. onClick에서 OnItemClicked를 호출합니다.
///
[SerializeField]
protected Button itemButton;
@@ -146,62 +77,17 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
#region 데이터 필드 (Data Fields)
///
- /// 이 UI 아이템이 표시하는 데이터 객체입니다.
- ///
- /// 구조:
- /// TreeListItem (UI - 화면에 보이는 것)
- /// ↓
- /// TreeListItemData (데이터 - 실제 정보)
- ///
- /// 관계:
- /// - TreeListItemData에 이름, 자식 목록, 선택 상태 등이 저장됨
- /// - TreeListItem은 이 데이터를 화면에 표시하고 상호작용 처리
- ///
- /// 예:
- /// data.Name = "폴더"
- /// → valueText.text = "폴더"로 화면에 표시
- ///
- /// data.IsSelected = true
- /// → selectedBg가 활성화되어 선택 표시
- ///
- /// ? 연산자 (nullable):
- /// data는 null일 수 있습니다.
- /// 따라서 사용 전에 null 체크를 해야 합니다.
- /// if (data == null) return;
+ /// 이 UI가 표시하는 데이터(Nullable). UI는 이 데이터의 변경 이벤트에 반응합니다.
///
protected TreeListItemData? data;
///
- /// data 속성을 읽기 전용으로 공개합니다.
- ///
- /// 문법:
- /// public TreeListItemData? Data => data;
- /// = getter 전용 프로퍼티
- /// = 외부에서 이 값을 읽을 수 있지만 변경할 수 없음
- ///
- /// 사용 예:
- /// if (treeItem.Data != null)
- /// {
- /// Debug.Log(treeItem.Data.Name); // 읽기만 가능
- /// }
+ /// 표시 데이터의 읽기 전용 접근자.
///
public TreeListItemData? Data => data;
///
- /// 펼침/접힘 애니메이션이 진행 중인지를 나타내는 플래그입니다.
- ///
- /// 용도: 애니메이션이 끝나기 전에 다시 클릭하는 것을 방지합니다.
- ///
- /// 시나리오:
- /// 1. 사용자가 화살표 버튼 클릭
- /// 2. isAnimating = true (애니메이션 시작)
- /// 3. 0.3초 동안 화살표가 회전
- /// 4. 애니메이션 완료 → isAnimating = false
- ///
- /// 중간에 다시 클릭해도:
- /// if (isAnimating) return; ← 여기서 무시됨
- ///
- /// 이렇게 하는 이유: 애니메이션이 겹치면 버그가 발생할 수 있음
+ /// 펼침/접힘 애니메이션 진행 여부(중복 입력 방지).
///
protected bool isAnimating = false;
@@ -210,27 +96,20 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
#region 초기화 (Initialization)
///
- /// 이 TreeListItem을 초기화합니다.
+ /// TreeListItem을 초기화합니다.
///
- /// 호출 시점:
- /// - 새로운 TreeListItem이 생성될 때
- /// - Instantiate 직후 에 Init()이 호출됨
- ///
- /// 초기화 과정:
- /// 1. UI 요소 설정 (이름 표시, 이벤트 연결)
- /// 2. 자식이 있으면 자식 UI 생성
- /// 3. 데이터 변경 이벤트 구독
- /// 4. 버튼 클릭 이벤트 구독
- /// 5. 선택 상태 UI 업데이트
- /// 6. 선택된 배경 위치 정렬
+ /// 절차:
+ /// 1) 데이터/컨트롤 연결 및 이름 표시
+ /// 2) 자식 UI 생성
+ /// 3) 데이터/선택 변경 이벤트 구독
+ /// 4) 버튼(onClick) 이벤트 연결
+ /// 5) 선택 UI 반영 및 선택 배경 정렬
+ /// 6) 드래그 핸들러 연결
///
/// 매개변수:
- /// - data: 표시할 데이터
- /// - treeList: 부모 TreeList (선택 관리, 클릭 처리 등)
- ///
- /// 사용 예:
- /// var item = Instantiate(prefab);
- /// item.Init(treeData, treeList);
+ /// - data: 표시할 데이터
+ /// - control: 상위 TreeList
+ /// - dragDropManager: 드래그 & 드롭 매니저
///
public void Init(TreeListItemData data, TreeList control, TreeListDragDropManager dragDropManager)
{
@@ -248,13 +127,13 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
if (data.Children.Count > 0)
- {
+ {
// 각 자식 데이터에 대해 UI 생성
foreach (var childData in data.Children)
{
CreateItem(childData); // 재귀적으로 트리 구조 생성
}
-
+
}
// 화살표 방향 설정 (초기에는 펼쳐짐)
SetExpand();
@@ -299,20 +178,12 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
#region 데이터 변경 처리 (Data Change Handlers)
///
- /// 데이터가 변경되었을 때 호출되는 메서드입니다.
+ /// 데이터 변경에 반응하여 UI를 갱신합니다.
///
- /// 호출되는 경우:
- /// 1. data.Name이 변경됨
- /// 2. data.Children이 추가/제거됨
- /// 3. data.IsExpanded가 변경됨
- ///
- /// 역할:
- /// - 화면에 표시된 내용과 데이터를 동기화
- /// - 필요한 UI 컴포넌트 업데이트
- ///
- /// 데이터 바인딩이란?
- /// 데이터가 변경되면 UI가 자동으로 업데이트되는 패턴입니다.
- /// 이렇게 하면 데이터와 UI를 동기화 유지하기 쉽습니다.
+ /// 매개변수:
+ /// - changedType: 변경 종류(이름/확장/자식 추가 등)
+ /// - changedData: 변경 대상 데이터(자식 추가 등일 때 유효)
+ /// - index: 삽입/이동 시 기준 인덱스(해당되는 경우)
///
private void OnDataChanged(ChangedType changedType, TreeListItemData changedData, int index)
{
@@ -328,7 +199,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
if (changedType == ChangedType.Name)
- {
+ {
// 이름이 변경된 경우
if (valueText.text != data.Name)
{
@@ -356,34 +227,16 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
else if (changedType == ChangedType.AddChild)
{
- TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
- if (item != null)
- {
- item.transform.SetParent(childRoot);
- item.SetExpand();
- }
- else
- {
- CreateItem(changedData);
- }
+ CreateItem(changedData);
+
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
{
- if (item != null) item.transform.SetAsLastSibling();
treeList.UpdateFlattenedItemDataList();
});
}
else if (changedType == ChangedType.AddAtChild)
{
- TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
- if (item != null)
- {
- item.transform.SetParent(childRoot);
- item.SetExpand();
- }
- else
- {
- item = CreateItem(changedData);
- }
+ TreeListItem item = CreateItem(changedData);
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
{
@@ -391,28 +244,68 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
treeList.UpdateFlattenedItemDataList();
});
}
- else if (changedType == ChangedType.RemoveChild)
- {
- var childItem = childRoot.GetChild(index).GetComponent();
- if (childItem != null)
+ else if (changedType == ChangedType.AddCloneChild)
+ {
+ //데이터 복사
+ TreeListItemData clone = changedData.Clone();
+
+ //changedData 부모에게 알림 - UI 갱신 용
+ if (changedData.Parent != null)
{
- childItem.Delete(false);
- UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
- {
- treeList.UpdateFlattenedItemDataList();
- });
+ changedData.Parent.RemoveChild(changedData);
}
+ else
+ {
+ treeList.RemoveItem(changedData);
+ }
+
+ // TreeListItem 제거
+ TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
+ if (item != null) item.Delete(true);
+
+ data.AddChild(clone);
+ }
+ else if (changedType == ChangedType.AddCloneAtChild)
+ {
+ //데이터 복사
+ TreeListItemData clone = changedData.Clone();
+
+ //changedData 부모에게 알림
+ if (changedData.Parent != null)
+ {
+ changedData.Parent.RemoveChild(changedData);
+ }
+ else
+ {
+ treeList.RemoveItem(changedData);
+ }
+
+ // TreeListItem 제거
+ TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
+ if (item != null) item.Delete(true);
+
+ data.AddChildAt(clone, index);
+ }
+ else if (changedType == ChangedType.SwapChild)
+ {
+ UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
+ {
+ TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
+ if (item != null) item.transform.SetSiblingIndex(index);
+ treeList.UpdateFlattenedItemDataList();
+ });
+ }
+ else if (changedType == ChangedType.RemoveChild)
+ {
+ //따로 할것 없음 - 펼침 버튼 갱신 용
+ Debug.Log($"RemoveChild 처리 완료 {changedData.Name}, {index}");
}
- // 5️. 펼침 버튼 표시 여부 결정
- childExpand.gameObject.SetActive(data.Children.Count > 0);
-
- // 확장 상태 변경 않함
- //if (data.Children.Count > 0 && !childContainer.activeSelf)
- //{
- // childContainer.SetActive(true);
- // SetExpand();
- //}
+ UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
+ {
+ // 5️. 펼침 버튼 표시 여부 결정
+ childExpand.gameObject.SetActive(data.Children.Count > 0);
+ });
}
#endregion
@@ -420,17 +313,11 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
#region 선택 상태 관리 (Selection Management)
///
- /// 아이템의 선택 상태가 변경되었을 때 호출됩니다.
- ///
- /// 호출 시기:
- /// - data.IsSelected = true/false 일 때
- ///
- /// 동작:
- /// - UpdateSelectionUI() 호출해서 화면 업데이트
+ /// 선택 상태 변경에 반응하여 UI를 갱신합니다.
///
/// 매개변수:
- /// - changedData: 변경된 데이터 (이 경우 항상 this.data와 같음)
- /// - isSelected: 새로운 선택 상태 (true = 선택됨, false = 해제됨)
+ /// - changedData: 변경된 데이터(자기 자신)
+ /// - isSelected: 선택 여부
///
private void OnSelectionChanged(TreeListItemData changedData, bool isSelected)
{
@@ -439,18 +326,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 선택 상태에 따라 UI를 업데이트합니다.
- ///
- /// 동작:
- /// - data.IsSelected = true → selectedBg 표시 (배경 보이기)
- /// - data.IsSelected = false → selectedBg 숨김 (배경 숨기기)
- ///
- /// 예시:
- /// data.IsSelected = true
- /// ↓
- /// selectedBg.gameObject.SetActive(true)
- /// ↓
- /// 화면에 파란 배경이 나타남
+ /// 선택 상태에 따라 배경 표시/숨김을 갱신합니다.
///
private void UpdateSelectionUI()
{
@@ -464,25 +340,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
#region 위치 정렬 (Position Alignment)
///
- /// 모든 선택 배경(selectedBg)의 왼쪽 위치를 정렬합니다.
- ///
- /// 목표:
- /// 📌 폴더1
- /// 📌├─ 파일1
- /// 📌├─ 파일2
- /// 📌└─ 폴더2
- /// 📌├─ 파일3
- ///
- /// 모든 선택 배경의 왼쪽이 📌 위치에서 시작하도록 합니다.
- ///
- /// 이렇게 하는 이유:
- /// - 깔끔한 UI 표현
- /// - 다중 레벨 트리에서 시각적 일관성 유지
- ///
- /// 좌표 변환:
- /// - 월드 좌표(World Coordinate): 게임 전체에서의 절대 위치
- /// - 로컬 좌표(Local Coordinate): 부모 기준 상대 위치
- /// - TransformPoint: 로컬 좌표를 월드 좌표로 변환
+ /// 모든 레벨에서 선택 배경의 왼쪽 정렬을 루트와 맞춥니다.
///
private void AlignSelectedBgToRoot()
{
@@ -523,25 +381,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
#region 계층 구조 탐색 (Hierarchy Navigation)
///
- /// 최상위 부모(루트)의 TreeListItem을 찾습니다.
+ /// 현재 아이템의 루트 TreeListItem을 반환합니다.
///
- /// 트리 구조:
- /// TreeListItem1 (루트)
- /// ├─ TreeListItem2 (부모)
- /// │ └─ TreeListItem3 (자식 ← 이 메서드를 호출하면)
- /// └─ TreeListItem4
- ///
- /// 반환값: TreeListItem1
- ///
- /// 동작:
- /// 1. 현재 객체의 부모 확인
- /// 2. 부모가 TreeListItem을 가지는지 확인
- /// 3. 가지면 그 부모의 GetRootTreeListItem() 재귀 호출
- /// 4. 루트에 도달할 때까지 반복
- ///
- /// 재귀(Recursion)란?
- /// 함수가 자기 자신을 호출하는 것입니다.
- /// 계층 구조를 탐색하는 데 효과적입니다.
+ /// 반환:
+ /// - 루트 TreeListItem, 없으면 null
///
private TreeListItem? GetRootTreeListItem()
{
@@ -580,35 +423,18 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
#region 입력 처리 (Input Handling)
///
- /// 아이템을 클릭했을 때 호출됩니다.
+ /// 아이템 클릭 시 호출됩니다.
///
- /// 호출 시점:
- /// - itemButton.onClick 이벤트 발생 시
- /// = 사용자가 이 아이템을 마우스로 클릭했을 때
- ///
- /// 처리 순서:
- /// 1. 데이터의 OnClickAction 실행 (있으면)
- /// 2. Ctrl, Shift 키 상태 감지
- /// 3. TreeList에 클릭 정보 전달 (다중 선택 로직)
- ///
- /// 키 입력:
- /// - Ctrl 클릭: 현재 선택을 유지하면서 이 아이템 토글 (다중 선택)
- /// - Shift 클릭: 마지막 선택부터 이 아이템까지 범위 선택
- /// - 일반 클릭: 이 아이템만 선택
- ///
- /// 파일 탐색기와 동일한 동작:
- /// Windows 탐색기를 생각하면 쉽습니다.
- /// - 클릭: 한 파일만 선택
- /// - Ctrl+클릭: 여러 파일 선택 (기존 선택 유지)
- /// - Shift+클릭: 범위 선택
+ /// 동작:
+ /// - 등록된 OnClickAction 실행(있으면)
+ /// - Ctrl/Shift 상태를 읽어 TreeList에 전달
+ /// (일반/토글/범위 선택)
///
private void OnItemClicked()
{
if (data == null) return;
// 1️. 데이터에 등록된 클릭 액션 실행 (있으면)
- // ?. 연산자: null이면 실행 안 함
- // 예: 펼침/접힘 버튼 클릭 시 자동으로 호출되는 액션
data.OnClickAction?.Invoke(data);
// 2️. Ctrl 키 상태 감지
@@ -629,20 +455,8 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
#region 펼침/접힘 (Expand/Collapse)
///
- /// 자식 아이템의 펼침/접힘을 토글합니다. (펼쳐있으면 접고, 접혀있으면 펼침)
- ///
- /// 호출 시점:
- /// - childExpand 버튼을 클릭했을 때
- ///
- /// 동작:
- /// 1. 애니메이션이 진행 중이면 무시 (중복 클릭 방지)
- /// 2. data.IsExpanded 토글 (true ↔ false)
- /// 3. childContainer 활성화/비활성화
- /// 4. 0.3초에 걸쳐 화살표 회전 애니메이션 실행
- ///
- /// UI 피드백:
- /// 애니메이션이 있으면 사용자가 반응을 확인할 수 있습니다.
- /// 즉시 완료되는 것보다 더 자연스럽고 좋은 경험입니다.
+ /// 자식의 펼침/접힘을 토글합니다.
+ /// (중복 입력은 애니메이션 종료까지 무시)
///
public void ToggleChild()
{
@@ -659,26 +473,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 펼침/접힘 화살표의 회전 애니메이션을 실행합니다.
- ///
- /// 파라미터:
- /// - duration: 애니메이션 지속 시간 (초)
- /// 기본값 0.0 = 즉시 완료 (애니메이션 없음)
- /// 0.3 = 0.3초에 걸쳐 회전
- ///
- /// 동작:
- /// - 펼쳐짐 (IsExpanded=true): 화살표를 0도로 회전 (▼ 모양)
- /// - 접혀짐 (IsExpanded=false): 화살표를 90도로 회전 (▶ 모양)
- /// - 애니메이션 완료 후 isAnimating 플래그 리셋
- ///
- /// DORotate란? (Tweening 라이브러리)
- /// 부드럽게 회전하는 애니메이션을 쉽게 만들어줍니다.
- /// duration 시간에 걸쳐 지정된 각도까지 회전합니다.
- ///
- /// OnComplete란?
- /// 애니메이션이 완료되면 호출되는 콜백입니다.
- /// 람다 식(=>)으로 익명 함수를 정의합니다.
+ /// 펼침/접힘 화살표 회전과 컨테이너 표시를 갱신합니다.
///
+ /// 회전 애니메이션 시간(초). 0이면 즉시 적용.
internal void SetExpand(float duration = 0.0f)
{
@@ -695,6 +492,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
// 4️. 애니메이션이 완료되면 플래그 리셋
// 이제 다시 ToggleChild() 호출 가능
isAnimating = false;
+ LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(transform as RectTransform);
});
}
@@ -703,24 +501,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
#region 자식 관리 (Child Management)
///
- /// 새로운 자식 아이템을 추가합니다.
- ///
- /// 호출 시점:
- /// - 프로그램이 런타임에 새 자식을 추가할 때
- /// - 예: 폴더에 파일을 추가했을 때
- ///
- /// 동작:
- /// 1. 새 자식 UI 생성 (CreateItem)
- /// 2. 자식 컨테이너 활성화
- /// 3. 펼침 애니메이션 (자동으로 펼침)
- ///
- /// 매개변수:
- /// - data: 추가할 자식 데이터
- ///
- /// 사용 예:
- /// treeItem.AddChild(newChildData);
- /// // → 새 자식이 자동으로 UI에 추가되고 펼쳐짐
+ /// 새로운 자식 아이템을 추가하고 UI를 갱신합니다.
///
+ /// 추가할 자식 데이터
public void AddChild(TreeListItemData data)
{
// 1️. 새 자식 UI 생성
@@ -735,32 +518,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 자식 데이터를 받아 UI TreeListItem으로 생성합니다.
- ///
- /// 호출 시점:
- /// - Init()에서 기존 자식들을 UI로 생성할 때
- /// - OnDataChanged()에서 추가된 자식을 UI로 생성할 때
- /// - AddChild()에서 새 자식을 추가할 때
- ///
- /// 동작:
- /// 1. treeList.ItemPrefab를 childRoot 아래에 인스턴스화
- /// 2. 생성된 item의 Init() 메서드 호출
- /// 3. 생성된 item 반환
- ///
- /// Instantiate란?
- /// 프리팹(템플릿)을 복제해서 새로운 객체를 만드는 함수입니다.
- /// Instantiate(프리팹, 부모, 복제)
- ///
- /// 매개변수:
- /// - data: 생성할 아이템의 데이터
- ///
- /// 반환값:
- /// - 생성된 TreeListItem 컴포넌트
- ///
- /// 재귀 구조:
- /// CreateItem은 계속 자식을 생성하므로
- /// 깊이 있는 트리 구조를 만들 수 있습니다.
+ /// 자식 데이터를 받아 UI TreeListItem을 생성합니다.
///
+ /// 생성할 아이템 데이터
+ /// 생성된 TreeListItem
protected TreeListItem CreateItem(TreeListItemData data)
{
// 1️. 프리팹을 복제해서 새로운 TreeListItem 생성
@@ -784,27 +545,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
#region 제거 (Deletion)
///
- /// 이 TreeListItem과 관련된 모든 리소스를 정리하고 삭제합니다.
- ///
- /// 호출 시점:
- /// - 트리에서 아이템을 제거하고 싶을 때
- /// - 프로그램이 명시적으로 아이템을 삭제할 때
- ///
- /// 정리 작업:
- /// 1. 데이터 변경 이벤트 구독 해제
- /// 2. 버튼 클릭 이벤트 구독 해제
- /// 3. GameObject 삭제
- ///
- /// 왜 구독을 해제하나?
- /// - 이벤트를 구독하는 것은 메모리 연결을 만듭니다.
- /// - 해제하지 않으면 메모리 누수가 발생할 수 있습니다.
- /// - 따라서 삭제 전에 반드시 해제해야 합니다.
- ///
- /// 메모리 누수란?
- /// 불필요한 메모리가 해제되지 않고 계속 사용되는 문제입니다.
- /// 게임이 계속 실행되면서 메모리 사용량이 증가해서
- /// 결국 게임이 느려지거나 충돌할 수 있습니다.
+ /// 이벤트 구독 해제, 애니메이션 중지 후 GameObject를 삭제합니다.
///
+ /// 데이터도 삭제할지 여부
public void Delete(bool deleteData = false)
{
// 1️. 데이터 변경 이벤트 구독 해제
@@ -813,8 +556,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
// -= 연산자: 이벤트에서 리스너 제거
data.OnDataChanged -= OnDataChanged;
data.OnSelectionChanged -= OnSelectionChanged;
- data.Parent = null;
- if(deleteData) data.Dispose();
+ data.Dispose();
data = null;
}
@@ -835,22 +577,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// GameObject가 파괴될 때 자동으로 호출되는 Unity 메서드입니다.
- ///
- /// 호출 시점:
- /// - Destroy(gameObject) 호출 후 실제 삭제되기 직전
- /// - 게임이 종료될 때
- /// - 씬이 언로드될 때
- ///
- /// 용도:
- /// - 정리 작업 (Clean-up)
- /// - 리소스 해제
- /// - 이벤트 구독 해제
- ///
- /// Delete()와의 차이:
- /// - Delete(): 명시적으로 호출하는 메서드
- /// - OnDestroy(): Unity에서 자동으로 호출하는 메서드
- /// - 둘 다 같은 정리 작업을 합니다 (중복 방지)
+ /// Unity 파괴 시점에 정리합니다. (중복 정리 방지)
///
private void OnDestroy()
{
@@ -859,7 +586,6 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
{
data.OnDataChanged -= OnDataChanged;
data.OnSelectionChanged -= OnSelectionChanged;
- data.Parent = null;
data.Dispose();
data = null;
}
diff --git a/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListItemData.cs b/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListItemData.cs
index 00de7869..48a9b300 100644
--- a/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListItemData.cs
+++ b/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListItemData.cs
@@ -6,106 +6,74 @@ using System.Collections.Generic;
namespace UVC.UI.List.Tree
{
///
- /// 트리 구조 리스트에서 각 아이템이 갖는 데이터 클래스입니다.
+ /// 트리 리스트 아이템의 데이터 모델.
///
- /// 트리 구조란? 폴더-파일처럼 상위(부모)와 하위(자식) 관계를 가진 계층 구조입니다.
- /// 예: 📁 폴더
- /// ├─ 📄 파일1
- /// ├─ 📄 파일2
- /// └─ 📁 하위폴더
- /// └─ 📄 파일3
+ /// 목적:
+ /// - 이름/옵션/선택/펼침 상태 및 계층(부모-자식) 보유
+ /// - 상태 변경 시 UI에 알릴 이벤트 제공(데이터 변경/선택 변경)
+ /// - 자식 추가/삽입/복제/재배치/초기화 등 계층 편집 기능
///
- /// 이 클래스는 InfiniteScrollData를 상속하여 UI 스크롤 리스트와 연동됩니다.
+ /// 이벤트 설계:
+ /// - OnDataChanged(ChangedType type, TreeListItemData changed, int index):
+ /// 데이터/구조 변경 통지. changed는 변동 주체(보통 this 또는 대상 자식),
+ /// index는 삽입/이동 시 사용(해당 없으면 -1).
+ /// - OnSelectionChanged(TreeListItemData data, bool isSelected):
+ /// 선택 상태 변경 통지(선택 UI/로직 처리용).
+ ///
+ /// 동등성/해시:
+ /// - 이름(Name) 기반 비교/해시 코드. 이름이 같으면 같은 개체로 간주(대소문자 구분).
+ /// - 해시/Equals가 이름에 의존하므로 Name 변경 시 컬렉션 키로 사용 중이면 주의.
+ ///
+ /// 주의사항:
+ /// - ClearChildren은 각 자식에 Dispose를 호출하여 이벤트/내부 상태를 정리한 뒤
+ /// 리스트를 비웁니다(연결만 끊는 수준을 넘어 자식도 정리됨).
+ /// - AddClone계열은 전달된 원본 child를 Dispose한 뒤 복제본을 추가합니다(파괴적).
///
public class TreeListItemData: IDisposable
{
#region 이벤트 (Events)
///
- /// 데이터가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다.
- ///
- /// 용도: 이 데이터의 속성(Name, Option 등)이 변경되면
- /// UI에 자동으로 반영되도록 통지합니다.
- ///
- /// 사용 예:
- /// treeItem.OnDataChanged += (data) => Debug.Log("데이터 변경됨!");
+ /// 데이터/구조 변경 통지 이벤트.
+ /// 시그니처: (ChangedType type, TreeListItemData changed, int index)
+ /// - type: 변경 종류
+ /// - changed: 변경 대상(보통 this 또는 특정 자식)
+ /// - index: 위치 관련 변경 시 사용(해당 없으면 -1)
///
public Action? OnDataChanged;
///
- /// 선택 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다.
- ///
- /// 용도: 사용자가 이 아이템을 클릭해서 선택 또는 선택 해제했을 때
- /// 다른 시스템(예: 옵션 창)에 알려줍니다.
- ///
- /// 매개변수:
- /// - TreeListItemData: 변경된 아이템 자신
- /// - bool: true면 선택됨, false면 선택 해제됨
- ///
- /// 사용 예:
- /// treeItem.OnSelectionChanged += (data, isSelected) => {
- /// Debug.Log($"{data.Name}이 {(isSelected ? "선택됨" : "해제됨")}");
- /// };
+ /// 선택 상태 변경 통지 이벤트.
+ /// 시그니처: (TreeListItemData data, bool isSelected)
///
public Action? OnSelectionChanged;
+ ///
+ /// 아이템 클릭 시 실행할 사용자 정의 동작.
+ /// (예: 속성 패널 열기, 포커스 이동 등. 확장/축소와는 별개)
+ ///
+ public Action? OnClickAction;
+
#endregion
#region 내부 필드 (Private Fields)
- ///
- /// 아이템의 이름을 저장하는 비공개 필드입니다.
- ///
- /// '_' 접두사를 붙인 이유:
- /// 실제 데이터는 여기 저장하고, public 프로퍼티(Name)를 통해
- /// 접근을 제어합니다. (캡슐화)
- ///
- /// 예: _name = "폴더", Name 프로퍼티로 접근
- ///
+ /// 아이템 이름.
private string _name = string.Empty;
- ///
- /// 아이템의 추가 옵션 정보를 저장합니다.
- ///
- /// 용도: 읽기 전용, 숨김 속성 등의 추가 설정 정보
- /// 예: "readonly", "hidden", "locked" 등
- ///
+ /// 추가 옵션 문자열.
private string _option = string.Empty;
- ///
- /// 이 아이템의 자식들이 펼쳐져 있는지 여부를 나타냅니다.
- ///
- /// true: 자식들이 표시됨 (▼ 펼침 상태)
- /// false: 자식들이 숨겨짐 (▶ 접혀있는 상태)
- ///
- /// 자식이 없으면 이 값은 의미가 없습니다.
- ///
+ /// 자식 펼침 여부.
private bool _isExpanded = false;
- ///
- /// 현재 아이템이 사용자에게 선택되어 있는지를 나타냅니다.
- ///
- /// true: 선택됨 (보통 배경색이 다르게 표시)
- /// false: 선택 안 됨 (기본 상태)
- ///
- /// 예: 파일 탐색기에서 파일을 클릭했을 때 그 파일의 _isSelected = true
- ///
+ /// 선택 여부.
private bool _isSelected = false;
+ /// 부모
private TreeListItemData? _parent;
- ///
- /// 이 아이템의 하위 아이템들을 모두 저장하는 리스트입니다.
- ///
- /// 트리 구조 예:
- /// 부모 (이 객체)
- /// ├─ 자식1
- /// ├─ 자식2
- /// └─ 자식3
- ///
- /// _children 리스트에 [자식1, 자식2, 자식3]이 저장됩니다.
- /// 자식이 없으면 빈 리스트입니다.
- ///
+ /// 자식 리스트.
private List _children = new List();
#endregion
@@ -113,20 +81,8 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
#region 공개 프로퍼티 (Public Properties)
///
- /// 아이템의 이름을 가져오거나 설정합니다.
- ///
- /// 동작:
- /// - 가져올 때(get): _name의 값을 반환합니다.
- /// - 설정할 때(set):
- /// 1. 기존 값과 비교해서 정말 달라졌는지 확인
- /// 2. 다르면 새 값으로 변경
- /// 3. OnDataChanged 이벤트를 발생시켜 UI에 알림
- ///
- /// 이렇게 하는 이유: 같은 값으로 변경되는 불필요한 갱신을 피합니다.
- ///
- /// 사용 예:
- /// treeItem.Name = "새로운 이름"; // 자동으로 UI 업데이트
- /// string currentName = treeItem.Name; // 이름 읽기
+ /// 아이템 이름.
+ /// 변경 시 OnDataChanged(Name) 발생.
///
public string Name
{
@@ -142,13 +98,8 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 아이템의 추가 옵션을 가져오거나 설정합니다.
- ///
- /// 동작: Name 프로퍼티와 동일하게 작동합니다.
- /// 변경될 때마다 OnDataChanged 이벤트를 발생시킵니다.
- ///
- /// 사용 예:
- /// treeItem.Option = "readonly"; // 읽기 전용으로 설정
+ /// 옵션 문자열.
+ /// 변경 시 OnDataChanged(Option) 발생.
///
public string Option
{
@@ -164,17 +115,8 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 이 아이템의 자식들이 펼쳐져 있는지 여부를 가져오거나 설정합니다.
- ///
- /// internal 접근제한자 이유:
- /// 이것은 UI 시스템에서만 관리해야 하므로 외부에서 직접 접근할 수 없습니다.
- /// (같은 어셈블리 내부에서만 접근 가능)
- ///
- /// true: 자식들이 표시됨 (트리 펼침)
- /// false: 자식들이 숨겨짐 (트리 접힘)
- ///
- /// 사용 예: (UI 시스템에서만)
- /// treeItem.IsExpanded = true; // 자식들을 표시
+ /// 펼침 상태(같은 어셈블리 내 전용).
+ /// 변경 시 OnDataChanged(Expanded) 발생.
///
internal bool IsExpanded
{
@@ -190,16 +132,8 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 이 아이템이 선택되어 있는지 여부를 가져오거나 설정합니다.
- ///
- /// 중요한 차이점: 다른 프로퍼티는 OnDataChanged를 호출하지만,
- /// 이것은 OnSelectionChanged를 호출합니다.
- /// 왜? 선택 상태는 UI 갱신이 아니라
- /// 선택 이벤트 처리가 필요하기 때문입니다.
- ///
- /// 사용 예:
- /// treeItem.IsSelected = true; // 아이템 선택
- /// if (treeItem.IsSelected) { ... } // 선택 여부 확인
+ /// 선택 상태.
+ /// 변경 시 OnSelectionChanged 발생.
///
public bool IsSelected
{
@@ -216,21 +150,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
}
- ///
- /// 사용자가 확장/축소 버튼을 클릭했을 때 호출될 함수입니다.
- ///
- /// 용도: 트리의 화살표(▼/▶) 버튼을 클릭했을 때
- /// IsExpanded 상태를 변경하는 로직을 실행합니다.
- ///
- /// 누가 등록하나? UI 시스템 (TreeListItem 클래스)
- ///
- /// 사용 예:
- /// treeItem.OnClickAction = (data) => {
- /// data.IsExpanded = !data.IsExpanded; // 펼침/접힘 토글
- /// };
- ///
- public Action? OnClickAction;
+
+ /// 부모 데이터(내부 전용).
internal TreeListItemData? Parent
{
get => _parent;
@@ -238,22 +160,8 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 이 아이템의 모든 자식 아이템들을 가져오거나 설정합니다.
- ///
- /// internal 접근제한자 이유:
- /// 자식 리스트는 AddChild, RemoveChild, ClearChildren 메서드로만
- /// 수정되어야 데이터 일관성이 보장됩니다.
- ///
- /// 동작:
- /// - 가져올 때(get): _children 리스트 반환
- /// - 설정할 때(set):
- /// 1. null이면 빈 리스트로 설정 (null 방지)
- /// 2. OnDataChanged 이벤트 발생
- ///
- /// ?? 연산자 설명:
- /// childrenItemData ?? new List<>()
- /// = childrenItemData가 null이면 빈 리스트 사용
- /// null이 아니면 childrenItemData 사용
+ /// 자식 컬렉션(내부 전용).
+ /// set 시 null을 빈 리스트로 대체하고 OnDataChanged(ResetChildren) 발생.
///
internal List Children
{
@@ -270,47 +178,23 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
#region 생성자 (Constructors)
///
- /// 빈 TreeListItemData를 생성합니다.
- ///
- /// 초기값:
- /// - Name: 빈 문자열
- /// - Option: 빈 문자열
- /// - IsExpanded: false (접혀있음)
- /// - Children: 빈 리스트 (자식 없음)
- ///
- /// 사용 예:
- /// var item = new TreeListItemData();
- /// item.Name = "새 폴더";
+ /// 기본 생성자.
+ /// 초기값: Name="", Option="", IsExpanded=false, IsSelected=false, Children=[]
///
public TreeListItemData()
{
_name = string.Empty;
_option = string.Empty;
_isExpanded = false;
+ _isSelected = false;
_children = new List();
}
///
- /// 이름과 선택적으로 자식 목록을 지정하여 TreeListItemData를 생성합니다.
- ///
- /// 매개변수:
- /// - generalName: 아이템의 이름 (필수)
- /// - childrenItemData: 초기 자식 목록 (선택사항, null 가능)
- ///
- /// 초기값:
- /// - Name: generalName
- /// - Option: 빈 문자열
- /// - IsExpanded: false
- /// - Children: childrenItemData (null이면 빈 리스트)
- ///
- /// 사용 예:
- /// // 간단한 아이템 생성
- /// var item1 = new TreeListItemData("폴더");
- ///
- /// // 자식을 포함해서 생성
- /// var children = new List { item1 };
- /// var parent = new TreeListItemData("부모 폴더", children);
+ /// 이름과 초기 자식으로 생성합니다.
///
+ /// 아이템 이름(필수).
+ /// 초기 자식 목록(null 허용).
public TreeListItemData(string generalName, List? childrenItemData = null)
{
_name = generalName;
@@ -324,29 +208,21 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
#region 자식 관리 메서드 (Child Management Methods)
///
- /// 이 아이템에 자식 아이템을 추가합니다.
- ///
- /// 동작:
- /// 1. 자식을 _children 리스트에 추가
- /// 2. OnDataChanged 이벤트 발생 (UI 트리 구조 갱신)
- ///
- /// 사용 예:
- /// parent.AddChild(child); // 부모에 자식 추가
- ///
- /// 트리 구조 변화:
- /// 변경 전: 변경 후:
- /// 부모 부모
- /// ├─ 자식1 ├─ 자식1
- /// └─ 자식2 ├─ 자식2
- /// └─ 새자식
+ /// 자식을 끝에 추가합니다.
///
+ /// 추가할 자식.
public void AddChild(TreeListItemData child)
{
- child._parent = this;
+ child.Parent = this;
_children.Add(child);
NotifyDataChanged(ChangedType.AddChild, child); // UI에 트리 구조 변경 알림
}
+ ///
+ /// 자식을 지정 인덱스에 삽입합니다.
+ ///
+ /// 삽입할 자식.
+ /// 삽입 인덱스(0 기반).
public void AddChildAt(TreeListItemData child, int index)
{
child._parent = this;
@@ -355,64 +231,51 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 이 아이템에서 지정된 자식 아이템을 자식 목록에서 제거하지만 아이템 자체는 삭제하지 않습니다.
- ///
- /// 동작:
- /// 1. 자식을 _children 리스트에서 제거
- /// 2. OnDataChanged 이벤트 발생
- ///
- /// 주의: 같은 이름의 첫 번째 자식만 제거됩니다.
- /// (TreeListItemData의 == 연산자가 Name으로 비교하기 때문)
- ///
- /// 사용 예:
- /// parent.RemoveChild(child); // 부모에서 자식 제거
- ///
- /// 트리 구조 변화:
- /// 변경 전: 변경 후:
- /// 부모 부모
- /// ├─ 자식1 ├─ 자식1
- /// ├─ 자식2
- /// └─ 자식3 └─ 자식3
- /// (자식2 제거)
+ /// 전달된 자식을 복제하여 추가합니다.
+ /// 주의: 원본 child는 Dispose됩니다(파괴적).
///
+ /// 복제 및 대체할 원본 자식.
+ public void AddCloneChild(TreeListItemData child)
+ {
+ NotifyDataChanged(ChangedType.AddCloneChild, child); // UI에 트리 구조 변경 알림
+ }
+
+ ///
+ /// 전달된 자식을 복제하여 지정 인덱스에 삽입합니다.
+ /// 주의: 원본 child는 Dispose됩니다(파괴적).
+ ///
+ /// 복제 및 대체할 원본 자식.
+ /// 삽입 인덱스(0 기반).
+ public void AddCloneAtChild(TreeListItemData child, int index)
+ {
+ NotifyDataChanged(ChangedType.AddCloneAtChild, child, index); // UI에 트리 구조 변경 알림
+ }
+
+ ///
+ /// 지정 자식을 지정 인덱스 위치에 삽입합니다.
+ /// 주의: 기존 위치에서 제거하지 않으므로 "이동"이 아닌 "삽입" 동작입니다.
+ /// (호출 측에서 기존 위치 정리는 별도로 해야 합니다)
+ ///
+ /// 삽입할 기존 자식 참조.
+ /// 삽입 인덱스(0 기반).
+ public void SwapChild(TreeListItemData child, int index)
+ {
+ _children.Insert(index, child);
+ NotifyDataChanged(ChangedType.SwapChild, child, index); // UI에 트리 구조 변경 알림
+ }
+
public void RemoveChild(TreeListItemData child)
{
- child._parent = null;
- int index = _children.IndexOf(child);
- _children.Remove(child);
- NotifyDataChanged(ChangedType.RemoveChild, child, index); // UI에 트리 구조 변경 알림
+ if (_children.Remove(child))
+ {
+ child._parent = null;
+ NotifyDataChanged(ChangedType.RemoveChild, child); // UI에 트리 구조 변경 알림
+ }
}
///
- /// 이 아이템에서 지정된 자식 아이템을 자식 목록에서 제거하고 아이템 자체도 삭제합니다.
- ///
- ///
- public void DeleteChild(TreeListItemData child)
- {
- RemoveChild(child);
- child.Dispose();
- }
-
- ///
- /// 이 아이템의 모든 자식을 한 번에 제거합니다.
- ///
- /// 동작:
- /// 1. _children 리스트를 완전히 비움
- /// 2. OnDataChanged 이벤트 발생
- ///
- /// 주의: 자식들이 메모리에서 삭제되는 것은 아니고,
- /// 이 아이템과의 연결만 끊어집니다.
- /// (C#의 가비지 컬렉션이 필요 없으면 나중에 정리)
- ///
- /// 사용 예:
- /// parent.ClearChildren(); // 모든 자식 제거
- ///
- /// 트리 구조 변화:
- /// 변경 전: 변경 후:
- /// 부모 부모
- /// ├─ 자식1 (모든 자식 제거됨)
- /// ├─ 자식2
- /// └─ 자식3
+ /// 모든 자식을 제거하고 정리합니다.
+ /// 각 자식에 대해 Parent=null 및 Dispose()를 호출한 뒤 리스트를 비웁니다.
///
public void ClearChildren()
{
@@ -430,19 +293,11 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
#region 내부 메서드 (Internal Methods)
///
- /// 데이터가 변경되었음을 UI 시스템에 알립니다.
- ///
- /// 동작: OnDataChanged 이벤트를 발생시킵니다.
- /// 이를 통해 UI는 자동으로 이 아이템의 정보를 갱신합니다.
- ///
- /// 호출되는 시점:
- /// - Name이나 Option이 변경될 때
- /// - 자식이 추가/제거될 때
- /// - IsExpanded 상태가 변경될 때
- ///
- /// 왜 protected인가?
- /// 이 클래스를 상속받은 자식 클래스에서도 호출할 수 있도록 하기 위함입니다.
+ /// 변경을 구독자에게 알립니다.
///
+ /// 변경 종류.
+ /// 변경 대상(null이면 this).
+ /// 위치 관련 인덱스(없으면 -1).
internal void NotifyDataChanged(ChangedType changedType, TreeListItemData? target = null, int index = -1)
{
// OnDataChanged가 등록되어 있으면 실행
@@ -455,28 +310,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
#region 비교 연산자 (Comparison Operators)
///
- /// 두 TreeListItemData 객체가 같은지 비교합니다. (== 연산자)
- ///
- /// 비교 기준: Name (아이템의 이름)
- /// 즉, 이름이 같으면 같은 아이템으로 간주합니다.
- ///
- /// 비교 로직:
- /// 1. 같은 객체인가? (메모리 주소가 같음) → true
- /// 2. 둘 다 null이거나 하나가 null? → false (둘 다 null이면 true인데, 1번에서 처리)
- /// 3. Name이 같은가? → true/false
- ///
- /// 사용 예:
- /// var item1 = new TreeListItemData("파일");
- /// var item2 = new TreeListItemData("파일");
- /// var item3 = new TreeListItemData("폴더");
- ///
- /// item1 == item2 // true (Name이 "파일"로 같음)
- /// item1 == item3 // false (Name이 다름)
- /// item1 == null // false
- ///
- /// 주의: 같은 이름이면 같은 아이템으로 취급되므로,
- /// 실제로 다른 객체임에도 true가 될 수 있습니다.
- /// 이는 의도된 설계입니다.
+ /// 이름(대소문자 구분, Ordinal) 기반 동등 비교.
///
public static bool operator ==(TreeListItemData? left, TreeListItemData? right)
{
@@ -497,12 +331,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 두 TreeListItemData 객체가 다른지 비교합니다. (!= 연산자)
- ///
- /// 동작: == 연산자의 결과를 반대(!)로 반환합니다.
- ///
- /// 사용 예:
- /// if (item1 != item2) { ... } // 다른 아이템이면 실행
+ /// 이름 기반 비동등 비교.
///
public static bool operator !=(TreeListItemData? left, TreeListItemData? right)
{
@@ -514,23 +343,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
#region 객체 메서드 (Object Methods)
///
- /// 이 객체의 고유한 해시 코드를 반환합니다.
- ///
- /// 용도: 이 객체를 Dictionary나 HashSet 같은 컬렉션에 저장할 때 사용합니다.
- ///
- /// 해시 코드란? 객체를 빠르게 비교/검색하기 위한 고유 숫자입니다.
- /// 같은 내용이면 같은 해시 코드를 반환해야 합니다.
- ///
- /// 우리의 기준:
- /// Name의 해시 코드 = 이 객체의 해시 코드
- /// 왜? == 연산자에서 Name으로 비교하기 때문입니다.
- ///
- /// 사용 예:
- /// int hash = item.GetHashCode();
- ///
- /// // Dictionary에 저장
- /// Dictionary dict = new();
- /// dict[item] = "값"; // 내부적으로 GetHashCode() 사용
+ /// 이름 기반 해시 코드 반환.
///
public override int GetHashCode()
{
@@ -538,29 +351,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 이 객체가 다른 객체와 같은지 비교합니다. (Equals 메서드)
- ///
- /// 용도: 모든 C# 객체는 Equals 메서드를 가집니다.
- /// 이 메서드를 오버라이드하여 우리의 비교 로직을 정의합니다.
- ///
- /// 동작:
- /// 1. 다른 객체가 TreeListItemData 타입인지 확인
- /// 2. 맞으면 == 연산자로 비교 (Name으로 비교)
- /// 3. 아니면 false 반환
- ///
- /// 사용 예:
- /// var item1 = new TreeListItemData("파일");
- /// var item2 = new TreeListItemData("파일");
- ///
- /// item1.Equals(item2) // true
- /// item1.Equals("파일") // false (문자열은 다른 타입)
- /// item1 == item2 // true (== 연산자와 동일)
- ///
- /// GetHashCode()와 Equals의 관계:
- /// - 같은 객체면 같은 해시 코드를 가져야 함
- /// - 우리의 경우: Name이 같으면 Equals는 true, 해시 코드도 같음
- /// - 이는 일관성 있게 설계되어 있습니다.
+ /// 이름 기반 동등성 비교(== 사용).
///
+ /// 비교 대상.
public override bool Equals(object? obj)
{
// obj가 TreeListItemData 타입인지 확인
@@ -574,24 +367,49 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
return false;
}
+ ///
+ /// 이벤트/참조/자식 컬렉션을 정리합니다.
+ /// - Parent=null, 이벤트 핸들러 해제, Children.Clear()
+ /// - 하위 항목을 재귀적으로 Dispose하지는 않습니다
+ /// (재귀 정리는 ClearChildren에서 수행).
+ ///
public void Dispose()
{
- if(OnDataChanged != null) OnDataChanged = null;
+ if (_parent != null && _parent.Children.Contains(this)) _parent.Children.Remove(this);
+ _parent = null;
+ if (OnDataChanged != null) OnDataChanged = null;
if(OnSelectionChanged != null) OnSelectionChanged = null;
if(OnClickAction != null) OnClickAction = null;
if(Children != null)
{
- //foreach(var child in Children)
- //{
- // child.Dispose();
- //}
Children.Clear();
}
}
+ ///
+ /// 깊은 복제본을 생성합니다(자식까지 재귀 복제).
+ ///
+ /// 복제된 새 인스턴스.
+ public TreeListItemData Clone()
+ {
+ TreeListItemData clone = new TreeListItemData();
+ clone.Name = this.Name;
+ clone.Option = this.Option;
+ clone.IsExpanded = this.IsExpanded;
+ clone.IsSelected = this.IsSelected;
+ foreach (var child in this.Children)
+ {
+ clone.AddChild(child.Clone());
+ }
+ return clone;
+ }
+
#endregion
}
+ ///
+ /// 데이터 변경 종류 열거형.
+ ///
public enum ChangedType
{
Name,
@@ -599,7 +417,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
Expanded,
ResetChildren,
AddChild,
+ RemoveChild,
AddAtChild,
- RemoveChild
+ AddCloneChild,
+ AddCloneAtChild,
+ SwapChild,
}
}
\ No newline at end of file
diff --git a/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListItemDragHandler.cs b/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListItemDragHandler.cs
index 292a77d2..8424ce39 100644
--- a/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListItemDragHandler.cs
+++ b/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListItemDragHandler.cs
@@ -9,74 +9,57 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
/// TreeListItem의 드래그 & 드롭 입력을 처리하는 컴포넌트입니다.
///
/// 역할:
- /// 1. 마우스 입력 감지 (클릭, 드래그)
- /// 2. 드래그 시각 피드백 (알파값 변경, 오프셋 이동)
- /// 3. 드롭 대상 판단 (마우스 위치 기반)
- /// 4. 드래그 매니저에 이벤트 전달
+ /// 1) 마우스 입력 처리: 드래그 시작/진행/종료
+ /// 2) 드래그 시각 피드백: 알파 변경, 드롭 위치 표시기 갱신
+ /// 3) 마우스 위치 기반 드롭 대상 탐색 및 드롭 위치 판정
+ /// 4) 드래그 매니저(TreeListDragDropManager)와 이벤트 연동
///
- /// 구조:
- /// - PointerDown: 마우스 클릭 감지 → 드래그 시작 준비
- /// - Drag: 마우스 이동 중 → 드래그 진행, 시각 피드백
- /// - PointerUp: 마우스 해제 → 드롭 처리
+ /// 이벤트 흐름(IBeginDragHandler/IDragHandler/IEndDragHandler):
+ /// - OnBeginDrag: 드래그 시작 준비(안전성 검증, 오프셋 계산)
+ /// - OnDrag: 최초 드래그 프레임에 StartDrag, DropIndicator 생성/갱신
+ /// - OnEndDrag: 알파/레이캐스트 복구, DropIndicator 숨김, TryDrop 수행
+ ///
+ /// 시각 피드백:
+ /// - CanvasGroup.alpha를 일시적으로 낮춰 드래그 중임을 표시
+ /// - DropIndicator(얇은 선 또는 블록)로 삽입 위치/자식 투입 위치를 표시
///
public class TreeListItemDragHandler : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
- ///
- /// 부모 TreeListItem입니다.
- ///
+ /// 부모 TreeListItem.
private TreeListItem? treeListItem;
- ///
- /// 부모 TreeList입니다.
- ///
+ /// 부모 TreeList.
private TreeList? treeList;
- ///
- /// 드래그 & 드롭 매니저입니다.
- ///
+ /// 드래그 & 드롭 매니저.
private TreeListDragDropManager? dragDropManager;
private RectTransform? rectTransform;
- ///
- /// 드래그 중 시각 피드백을 위한 CanvasGroup입니다.
- ///
+ /// 드래그 시각 피드백용 CanvasGroup.
private CanvasGroup? canvasGroup;
- ///
- /// 드래그 시작 시 원본 알파값입니다.
- ///
+ /// 드래그 시작 전 원본 알파값.
private float originalAlpha = 1f;
private Vector2 dragOffset = Vector2.zero;
- ///
- /// 드래그 중 적용할 알파값입니다.
- ///
+ /// 드래그 중 적용할 알파값.
[SerializeField]
private float dragAlpha = 0.5f;
- ///
- /// 드래그 활성화 여부입니다.
- ///
+ /// 드래그 활성화 여부.
[SerializeField]
private bool enableDragDrop = true;
- ///
- /// 드롭 위치 표시 막대 프리팹입니다.
- ///
+ /// 드롭 위치 표시 라인/블록.
private Image? dropIndicator;
private RectTransform? dropIndicatorRect;
- ///
- /// 드롭 표시기의 부모 (Content 또는 EntryRoot)
- ///
+ /// 드롭 표시기의 부모(RectTransform).
private RectTransform? dropIndicatorParent;
- ///
- /// 드래그 시작 시 아이템의 원본 부모입니다.
- /// 드래그 후 원래 위치로 복구할 때 사용합니다.
- ///
+ /// 드래그 시작 시의 원본 부모/순서.
private Transform? originalParent;
private int originalSiblingIndex;
@@ -95,6 +78,12 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
originalAlpha = canvasGroup.alpha;
}
+ ///
+ /// 외부에서 드래그 매니저 및 상위 컨텍스트를 주입합니다.
+ ///
+ /// 이 핸들러가 속한 아이템.
+ /// 아이템 컨테이너(TreeList).
+ /// 드래그 & 드롭 매니저.
public void SetDragDropManager(TreeListItem item, TreeList list, TreeListDragDropManager manager)
{
treeListItem = item;
@@ -105,9 +94,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 드래그가 시작될 때 호출됩니다. (IBeginDragHandler)
- /// OnPointerDown 이후 마우스가 약간 움직이면 자동으로 호출됩니다.
+ /// 드래그가 시작될 때 호출됩니다.
+ /// OnPointerDown 이후 마우스가 임계치 이상 이동하면 자동 호출됩니다.
///
+ /// 포인터 이벤트 데이터.
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log($"[OnPointerDown]");
@@ -122,9 +112,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
return;
}
- // 드래그 시작 준비: 마우스 위치와 아이템 위치의 오프셋 계산
+ // 마우스 위치의 로컬 좌표 저장(필요 시 Y 오프셋 계산에 사용)
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
- treeListRootParent,//rectTransform,
+ treeListRootParent,
eventData.position,
null,
out var localPoint);
@@ -135,8 +125,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 드래그 중에 마우스가 이동할 때 호출됩니다. (IDragHandler)
+ /// 드래그 중 프레임마다 호출됩니다.
+ /// 최초 1프레임에 드래그 상태 진입 및 표시기 생성, 이후 hover 대상/표시기 갱신을 수행합니다.
///
+ /// 포인터 이벤트 데이터.
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
if (!enableDragDrop || dragDropManager == null || treeListItem?.Data == null || treeList == null || rectTransform == null)
@@ -152,16 +144,16 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
Debug.Log($"[OnDrag] {treeListItem.Data.Name} 드래그 중");
- // 드래그 시작 처리 (첫 드래그 프레임)
+ // 최초 드래그 프레임: 드래그 상태 진입 및 시각 피드백/표시기 준비
if (!dragDropManager.IsDragging)
{
dragDropManager.StartDrag(treeListItem.Data);
- // 원본 부모와 위치 저장
+ // 원본 부모/순서 저장
originalParent = rectTransform.parent;
originalSiblingIndex = rectTransform.GetSiblingIndex();
- // 드래그 중 시각 피드백
+ // 시각 피드백(투명도/레이캐스트)
if (canvasGroup != null)
{
canvasGroup.alpha = dragAlpha;
@@ -174,21 +166,22 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
Debug.Log($"[OnDrag] {treeListItem.Data.Name} 드래그 시작");
}
- // 아이템이 마우스를 따라다니도록 위치 업데이트
+ // 필요 시 실제 UI를 마우스를 따라 이동시키려면 아래 호출을 활성화
//UpdateDragPosition(eventData);
// 마우스 위의 드롭 대상 찾기
var targetItem = GetItemAtMousePosition(eventData.position);
dragDropManager.OnDragOver(targetItem?.Data);
- // 드롭 위치 표시 업데이트
+ // 드롭 위치 표시 갱신(위/아래/자식)
UpdateDropIndicator(targetItem);
}
///
- /// 드래그가 종료될 때 호출됩니다. (IEndDragHandler)
- /// 마우스 버튼을 놓으면 자동으로 호출됩니다.
+ /// 드래그가 종료될 때 호출됩니다(마우스 버튼 해제).
+ /// 상태/시각 피드백 복구 후 TryDrop을 수행합니다.
///
+ /// 포인터 이벤트 데이터.
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log($"[OnPointerUp]");
@@ -206,7 +199,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
canvasGroup.blocksRaycasts = true;
}
- // 원본 부모로 복구 (드래그 중 이동했던 위치 복구)
+ // 원본 부모/순서 복구(드래그 중 시각 이동을 되돌림)
if (originalParent != null)
{
rectTransform?.SetParent(originalParent);
@@ -230,17 +223,13 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
var targetItem = GetItemAtMousePosition(eventData.position);
- // 드롭 시도
+ // 드롭 시도 및 성공 시 데이터 동기화
if (treeListItem?.Data != null)
{
var result = dragDropManager.TryDrop(targetItem?.Data);
Debug.Log($"[OnPointerUp] 드롭 결과: {(result ? "성공" : "실패")}");
- if (result)
- {
- // 드롭 성공 → 데이터 동기화
- HandleDropSuccess(treeListItem.Data, targetItem);
- }
+ if (result) HandleDropSuccess(treeListItem.Data, targetItem);
}
dragDropManager.EndDrag();
@@ -248,8 +237,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
///
/// 드래그 중 아이템이 마우스를 따라다니도록 위치를 업데이트합니다.
- /// Y축만 이동 (X축은 고정)
+ /// Y축만 이동(X축 고정).
///
+ /// 포인터 이벤트 데이터.
private void UpdateDragPosition(PointerEventData eventData)
{
if (rectTransform == null || treeList == null)
@@ -281,7 +271,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 드롭 위치 표시 막대를 생성합니다.
+ /// 드롭 위치 표시기(DropIndicator)를 생성하거나 재사용합니다.
///
private void CreateDropIndicator()
{
@@ -340,9 +330,11 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 드롭 위치 표시 막대를 업데이트합니다.
- /// VerticalLayoutGroup 환경에서도 정확하게 위치를 계산합니다.
+ /// 드롭 위치 표시기를 갱신합니다.
+ /// 복잡도: 대상 RectTransform의 월드 코너를 부모 기준 로컬 좌표로 환산하여,
+ /// 위/아래/자식(블록) 위치를 정확히 계산합니다.
///
+ /// 현재 마우스 아래의 대상 아이템(null이면 숨김).
private void UpdateDropIndicator(TreeListItem? targetItem)
{
if (dropIndicator == null || dropIndicatorRect == null || dropIndicatorParent == null)
@@ -437,7 +429,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 드롭 위치 표시 막대를 숨깁니다.
+ /// 드롭 위치 표시기를 숨깁니다.
///
private void HideDropIndicator()
{
@@ -448,9 +440,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// treeListRootParent의 자식 중에서 "DropIndicator"라는 이름의 GameObject를 찾습니다.
+ /// treeListRootParent의 직접 자식 중 "DropIndicator" GameObject를 찾습니다.
///
- /// 찾은 GameObject (없으면 null)
+ /// 찾은 GameObject. 없으면 null.
private GameObject? FindDropIndicatorInRoot()
{
if (treeListRootParent == null)
@@ -477,10 +469,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 주어진 스크린 좌표에 있는 TreeListItem을 찾습니다.
+ /// 스크린 좌표에 위치한 TreeListItem을 찾습니다.
///
- /// 스크린 좌표
- /// 찾은 TreeListItem (없으면 null)
+ /// 스크린 좌표.
+ /// 찾은 TreeListItem. 없으면 null.
private TreeListItem? GetItemAtMousePosition(Vector2 screenPosition)
{
if (treeList == null)
@@ -514,10 +506,11 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
///
- /// 드롭 성공 후 데이터를 동기화합니다.
+ /// 드롭 성공 후 데이터 구조를 갱신합니다.
+ /// 루트 드롭/형제 간 이동/자식으로 이동 등을 처리합니다.
///
- /// 드래그된 아이템
- /// 드롭 대상 UI 아이템
+ /// 드래그한 데이터.
+ /// 드롭 대상 UI 아이템(null: 루트로 드롭).
private void HandleDropSuccess(TreeListItemData? draggedData, TreeListItem? targetItem)
{
if (draggedData == null || treeList == null)
@@ -567,10 +560,11 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
}
///
- /// 드롭 위치를 판단합니다.
+ /// 대상 RectTransform 내 마우스 Y 위치로 위/아래/자식 드롭 위치를 판정합니다.
+ /// 상/하 30% → 위/아래, 중간 40% → 자식.
///
- /// 대상 아이템의 RectTransform
- /// 드롭 위치
+ /// 대상 아이템 RectTransform.
+ /// 드롭 위치.
private DropPosition GetDropPosition(RectTransform targetRect)
{
// 목표: 마우스 Y 위치를 기반으로 위/아래/안쪽 판단
@@ -610,18 +604,13 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
///
/// 아이템을 루트 레벨로 이동합니다.
+ /// 이미 루트면 순서만 변경합니다.
///
+ /// 드래그된 데이터.
private void MoveToRoot(TreeListItemData draggedData)
{
- // 기존 부모에서 제거
- //RemoveFromParent(draggedData);
Debug.Log($"[MoveToRoot] {draggedData.Name}을(를) 루트로 이동");
- // ✅ 루트 레벨에 추가
- // TreeList의 Root는 직접 자식들을 포함하는 컨테이너
- // Root의 자식 TreeListItem들이 실제 루트 레벨 아이템
- // 데이터 구조에서 루트 아이템을 찾기 위해 모든 루트 아이템들을 순회
- //
if (treeList == null)
{
return;
@@ -633,174 +622,173 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
return;
}
- // 1️. 현재 마우스 위치(드래그 대상)를 기반으로 루트 아이템의 인덱스 계산
- // 2️. AddItemAt()을 호출하여 정확한 위치에 아이템 추가
-
- // 루트 아이템 중 마우스 위의 아이템 찾기
- var targetItem = GetItemAtMousePosition(Input.mousePosition);
-
- if (targetItem != null && targetItem.Data != null)
+ if (draggedData.Parent == null)
{
- // 드롭 위치 판단
- var dropPosition = GetDropPosition(targetItem.GetComponent());
- var targetData = targetItem.Data;
-
- // 대상 아이템이 루트 레벨의 아이템인지 확인
- if (targetData.Parent == null)
- {
- // 루트 레벨 아이템이라면 해당 위치에 삽입
- int targetIndex = treeList.Items.IndexOf(targetData);
-
- if (targetIndex >= 0)
- {
- // Above: 대상 아이템 앞에 삽입
- if (dropPosition == DropPosition.Above)
- {
- treeList.AddItemAt(draggedData, targetIndex);
- }
- // Below: 대상 아이템 뒤에 삽입
- else if (dropPosition == DropPosition.Below)
- {
- treeList.AddItemAt(draggedData, targetIndex + 1);
- }
- else
- {
- // InsideAsChild: 루트 레벨에서는 아래에 추가
- treeList.AddItemAt(draggedData, targetIndex + 1);
- }
-
- Debug.Log($"[MoveToRoot] {draggedData.Name}을(를) 루트 레벨의 인덱스 {targetIndex}에 추가");
- return;
- }
- }
+ // 이미 루트 레벨인 경우 순서만 변경
+ treeList.Items.Remove(draggedData);
+ treeList.SwapItem(draggedData, treeList.Items.Count);
+ }
+ else
+ {
+ // 루트 레벨에 아이템이 없거나 유효한 위치를 찾지 못한 경우 끝에 추가
+ treeList.AddCloneItem(draggedData);
}
-
- // 루트 레벨에 아이템이 없거나 유효한 위치를 찾지 못한 경우 끝에 추가
- treeList.AddItem(draggedData);
Debug.Log($"[MoveToRoot] {draggedData.Name}을(를) 루트 레벨의 끝에 추가");
}
///
- /// 아이템을 다른 아이템의 자식으로 이동합니다.
+ /// 아이템을 대상의 자식으로 이동합니다.
///
+ /// 이동할 데이터.
+ /// 대상 데이터.
private void MoveAsChild(TreeListItemData draggedData, TreeListItemData targetData)
{
- //RemoveFromParent(draggedData);
- targetData.AddChild(draggedData);
+ targetData.AddCloneChild(draggedData);
Debug.Log($"[MoveAsChild] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name}의 자식으로 이동");
}
///
- /// 아이템을 다른 아이템 앞으로 이동합니다.
+ /// 아이템을 대상 앞(위)으로 이동합니다.
+ /// 같은 부모면 재정렬, 다르면 부모 교체 후 삽입합니다.
///
+ /// 이동할 데이터.
+ /// 기준 데이터.
private void MoveBefore(TreeListItemData draggedData, TreeListItemData targetData)
{
- var parentData = targetData.Parent;// FindParentOfItem(targetData);
- //RemoveFromParent(draggedData);
- if (parentData != null)
+ //부모가 같은 경우 순서만 변경
+ if (draggedData.Parent == targetData.Parent)
{
- var targetIndex = parentData.Children.IndexOf(targetData);
- if (targetIndex >= 0)
+ if (draggedData.Parent != null)
{
- parentData.AddChildAt(draggedData, targetIndex); // 자식으로 추가
- Debug.Log($"[MoveBefore] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 앞으로 이동");
+ var draggedIndex = draggedData.Parent.Children.IndexOf(draggedData);
+ draggedData.Parent.Children.Remove(draggedData);
+ var targetIndex = draggedData.Parent.Children.IndexOf(targetData);
+ if (targetIndex >= 0)
+ {
+ draggedData.Parent.SwapChild(draggedData, targetIndex);
+ Debug.Log($"[MoveBefore] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 앞으로 {targetIndex} 순서 변경");
+ }
+ }
+ else
+ {
+ var treeListItems = treeList?.Items;
+ if (treeListItems != null)
+ {
+ treeListItems.Remove(draggedData);
+ var targetIndex = treeListItems.IndexOf(targetData);
+ if (targetIndex >= 0)
+ {
+ treeList?.SwapItem(draggedData, targetIndex);
+ Debug.Log($"[MoveBefore] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 앞으로 {targetIndex} 순서 변경(루트레벨)");
+ }
+ }
}
}
else
{
- // 루트 레벨인 경우
- var treeListItems = treeList?.Items;
- if (treeListItems != null)
+
+ var parentData = targetData.Parent;// FindParentOfItem(targetData);
+ //RemoveFromParent(draggedData);
+ if (parentData != null)
{
- var targetIndex = treeListItems.IndexOf(targetData);
+ var targetIndex = parentData.Children.IndexOf(targetData);
if (targetIndex >= 0)
{
- treeList?.AddItemAt(draggedData, targetIndex);
- Debug.Log($"[MoveBefore] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 앞으로 이동 (루트 레벨)");
+ parentData.AddCloneAtChild(draggedData, targetIndex); // 자식으로 추가
+ Debug.Log($"[MoveBefore] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 앞으로 {targetIndex} 이동");
}
}
+ else
+ {
+ // 루트 레벨인 경우
+ var treeListItems = treeList?.Items;
+ if (treeListItems != null)
+ {
+ var targetIndex = treeListItems.IndexOf(targetData);
+ if (targetIndex >= 0)
+ {
+ treeList?.AddCloneItemAt(draggedData, targetIndex);
+ Debug.Log($"[MoveBefore] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 앞으로 {targetIndex} 이동 (루트 레벨)");
+ }
+ }
+ }
}
}
///
- /// 아이템을 다른 아이템 뒤로 이동합니다.
+ /// 아이템을 대상 뒤(아래)로 이동합니다.
+ /// 같은 부모면 재정렬, 다르면 부모 교체 후 삽입합니다.
///
+ /// 이동할 데이터.
+ /// 기준 데이터.
private void MoveAfter(TreeListItemData draggedData, TreeListItemData targetData)
{
- var parentData = targetData.Parent;
- //RemoveFromParent(draggedData);
-
- if (parentData != null)
+ //부모가 같은 경우 순서만 변경
+ if (draggedData.Parent == targetData.Parent)
{
- var targetIndex = parentData.Children.IndexOf(targetData);
- if (targetIndex >= 0)
+ if (draggedData.Parent != null)
{
- parentData.AddChildAt(draggedData, targetIndex + 1);
- Debug.Log($"[MoveAfter] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 뒤로 이동");
+ var draggedIndex = draggedData.Parent.Children.IndexOf(draggedData);
+ draggedData.Parent.Children.Remove(draggedData);
+ var targetIndex = draggedData.Parent.Children.IndexOf(targetData);
+ if (targetIndex >= 0)
+ {
+ draggedData.Parent.SwapChild(draggedData, targetIndex + 1);
+ Debug.Log($"[MoveBefore] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 앞으로 {targetIndex} 순서 변경");
+ }
+ }
+ else
+ {
+ var treeListItems = treeList?.Items;
+ if (treeListItems != null)
+ {
+ treeListItems.Remove(draggedData);
+ var targetIndex = treeListItems.IndexOf(targetData);
+ if (targetIndex >= 0)
+ {
+ treeList?.SwapItem(draggedData, targetIndex + 1);
+ Debug.Log($"[MoveBefore] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 앞으로 {targetIndex} 순서 변경(루트레벨)");
+ }
+ }
}
}
else
{
- // 루트 레벨인 경우
- var treeListItems = treeList?.Items;
- if (treeListItems != null)
+ var parentData = targetData.Parent;
+
+ if (parentData != null)
{
- var targetIndex = treeListItems.IndexOf(targetData);
+ var targetIndex = parentData.Children.IndexOf(targetData);
if (targetIndex >= 0)
{
- treeList?.AddItemAt(draggedData, targetIndex + 1);
- Debug.Log($"[MoveAfter] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 뒤로 이동 (루트 레벨)");
+ parentData.AddCloneAtChild(draggedData, targetIndex + 1);
+ Debug.Log($"[MoveAfter] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 뒤로 {targetIndex} 이동");
+ }
+ }
+ else
+ {
+ // 루트 레벨인 경우
+ var treeListItems = treeList?.Items;
+ if (treeListItems != null)
+ {
+ var targetIndex = treeListItems.IndexOf(targetData);
+ if (targetIndex >= 0)
+ {
+ treeList?.AddCloneItemAt(draggedData, targetIndex + 1);
+ Debug.Log($"[MoveAfter] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 뒤로 {targetIndex} 이동 (루트 레벨)");
+ }
}
}
}
}
- ///
- /// 아이템을 현재 부모에서 제거합니다.
- ///
- private void RemoveFromParent(TreeListItemData item)
- {
-
- Debug.Log($"[RemoveFromParent] {item.Name}을(를) 부모 {item.Parent == null}에서 제거");
- if (item.Parent != null)
- {
- item.Parent.RemoveChild(item);
- }
- else
- {
- // 루트 레벨에서 제거
- treeList?.RemoveItem(item);
- }
- treeList?.UpdateFlattenedItemDataList();
- }
///
- /// 주어진 아이템의 부모를 찾습니다.
- ///
- private TreeListItemData? FindParentOfItem(TreeListItemData item)
- {
- if (treeList == null)
- {
- return null;
- }
-
- foreach (TreeListItemData data in treeList!.AllItemsFlattened)
- {
- if (data == item)
- {
- return data.Parent;
- }
- }
- return null;
- }
-
-
- ///
- /// 드롭 위치를 나타내는 열거형입니다.
+ /// 드롭 위치를 나타냅니다.
///
private enum DropPosition
{