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XRLib/Assets/Scripts/UVC/UI/List/Tree/TreeListItem.cs

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#nullable enable
using Cysharp.Threading.Tasks;
using DG.Tweening;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace UVC.UI.List.Tree
{
/// <summary>
/// 트리 리스트의 개별 아이템을 표시하고 관리하는 UI 클래스입니다.
///
/// 역할:
/// - 아이템 이름 표시
/// - 자식 아이템 펼침/접힘 관리
/// - 선택 상태 UI 표시 및 입력 처리
/// - 데이터 변경 감지 후 UI 동기화
/// - 드래그 & 드롭 핸들러 연결
///
/// 구성:
/// "TreeListItem"
/// ├─ "valueText": 이름 텍스트
/// ├─ "childExpand": 펼침/접힘 버튼
/// ├─ "childContainer": 자식 컨테이너
/// ├─ "childRoot": 자식 배치 부모
/// ├─ "selectedBg": 선택 배경
/// └─ "itemButton": 아이템 클릭 버튼
/// </summary>
public class TreeListItem : MonoBehaviour
{
#region UI (UI Component References)
/// <summary>
/// 이 아이템을 관리하는 상위 컨트롤입니다. (선택/평탄화/프리팹 액세스 등에 사용)
/// </summary>
[SerializeField]
protected TreeList treeList;
/// <summary>
/// 아이템 이름 텍스트(UI).
/// </summary>
[SerializeField]
protected TMPro.TextMeshProUGUI valueText;
/// <summary>
/// 자식 펼침/접힘 버튼. onClick에서 ToggleChild를 호출합니다.
/// </summary>
[SerializeField]
protected Button childExpand;
/// <summary>
/// 자식 아이템들을 포함하는 컨테이너 GameObject.
/// </summary>
[SerializeField]
protected GameObject childContainer;
/// <summary>
/// 자식 TreeListItem이 배치될 부모 RectTransform.
/// </summary>
[SerializeField]
protected RectTransform childRoot;
/// <summary>
/// 선택 상태를 표시하는 배경 이미지.
/// </summary>
[SerializeField]
protected Image selectedBg;
/// <summary>
/// 아이템 전체 클릭 버튼. onClick에서 OnItemClicked를 호출합니다.
/// </summary>
[SerializeField]
protected Button itemButton;
#endregion
#region (Data Fields)
/// <summary>
/// 이 UI가 표시하는 데이터(Nullable). UI는 이 데이터의 변경 이벤트에 반응합니다.
/// </summary>
protected TreeListItemData? data;
/// <summary>
/// 표시 데이터의 읽기 전용 접근자.
/// </summary>
public TreeListItemData? Data => data;
/// <summary>
/// 펼침/접힘 애니메이션 진행 여부(중복 입력 방지).
/// </summary>
protected bool isAnimating = false;
#endregion
#region (Initialization)
/// <summary>
/// TreeListItem을 초기화합니다.
///
/// 절차:
/// 1) 데이터/컨트롤 연결 및 이름 표시
/// 2) 자식 UI 생성
/// 3) 데이터/선택 변경 이벤트 구독
/// 4) 버튼(onClick) 이벤트 연결
/// 5) 선택 UI 반영 및 선택 배경 정렬
/// 6) 드래그 핸들러 연결
///
/// 매개변수:
/// - data: 표시할 데이터
/// - control: 상위 TreeList
/// - dragDropManager: 드래그 & 드롭 매니저
/// </summary>
public void Init(TreeListItemData data, TreeList control, TreeListDragDropManager dragDropManager)
{
// 1. 기본 정보 할당
this.treeList = control;
this.data = data;
gameObject.name = "TreeListItem_" + data.Name;
// 2. 아이템 이름을 UI에 표시
valueText.text = data.Name;
// 3. 자식 아이템들을 UI로 생성
Debug.Log("Creating Children for " + data.Name + ", " + data.Children.Count);
if (data.Children.Count > 0)
{
// 각 자식 데이터에 대해 UI 생성
foreach (var childData in data.Children)
{
CreateItem(childData); // 재귀적으로 트리 구조 생성
}
}
// 화살표 방향 설정 (초기에는 펼쳐짐)
SetExpand();
// 4. 데이터 변경 감지 구독
// 데이터의 이름, 자식 목록 등이 변경되면 OnDataChanged 호출
data.OnDataChanged += OnDataChanged;
// 데이터의 선택 상태가 변경되면 OnSelectionChanged 호출
data.OnSelectionChanged += OnSelectionChanged;
// 5. 버튼 클릭 이벤트 구독
// 아이템을 클릭하면 OnItemClicked 메서드 호출
if (itemButton != null)
{
itemButton.onClick.AddListener(OnItemClicked);
}
// 6. 현재 선택 상태 UI에 반영
// data.IsSelected가 true이면 배경 표시
UpdateSelectionUI();
// 7. 선택 배경의 왼쪽 정렬 (모든 레벨에서 일직선)
AlignSelectedBgToRoot();
// ✅ 드래그 & 드롭 핸들러 설정
var dragHandler = gameObject.GetComponent<TreeListItemDragHandler>();
if (dragHandler == null)
{
dragHandler = gameObject.AddComponent<TreeListItemDragHandler>();
Debug.Log($"[TreeListItem.Init] 새로운 TreeListItemDragHandler 추가: {data.Name}");
}
dragHandler.SetDragDropManager(this, control, dragDropManager);
dragHandler.enabled = true;
Debug.Log($"[TreeListItem.Init] 초기화 완료: {data.Name}");
}
#endregion
#region (Data Change Handlers)
/// <summary>
/// 데이터 변경에 반응하여 UI를 갱신합니다.
///
/// 매개변수:
/// - changedType: 변경 종류(이름/확장/자식 추가 등)
/// - changedData: 변경 대상 데이터(자식 추가 등일 때 유효)
/// - index: 삽입/이동 시 기준 인덱스(해당되는 경우)
/// </summary>
private void OnDataChanged(ChangedType changedType, TreeListItemData changedData, int index)
{
if (data == null) return;
if (changedType == ChangedType.Expanded)
{
childContainer.SetActive(data.IsExpanded);
// 펼침/접힘 상태 변경 처리
SetExpand();
return;
}
if (changedType == ChangedType.Name)
{
// 이름이 변경된 경우
if (valueText.text != data.Name)
{
valueText.text = data.Name;
}
return;
}
if (changedType == ChangedType.ResetChildren)
{
// 전체 리셋 처리
// 자식 모두 삭제 후 재생성
for (int i = childRoot.childCount - 1; i >= 0; i--)
{
var childItem = childRoot.GetChild(i).GetComponent<TreeListItem>();
if (childItem != null)
{
childItem.Delete(true);
}
}
foreach (var childData in data.Children)
{
CreateItem(childData);
}
treeList.UpdateFlattenedItemDataList();
}
else if (changedType == ChangedType.AddChild)
{
CreateItem(changedData);
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
{
treeList.UpdateFlattenedItemDataList();
});
}
else if (changedType == ChangedType.AddAtChild)
{
TreeListItem item = CreateItem(changedData);
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
{
item.transform.SetSiblingIndex(index);
treeList.UpdateFlattenedItemDataList();
});
}
else if (changedType == ChangedType.AddCloneChild)
{
//데이터 복사
TreeListItemData clone = changedData.Clone();
//changedData 부모에게 알림 - UI 갱신 용
if (changedData.Parent != null)
{
changedData.Parent.RemoveChild(changedData);
}
else
{
treeList.RemoveItem(changedData);
}
// TreeListItem 제거
TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
if (item != null) item.Delete(true);
data.AddChild(clone);
}
else if (changedType == ChangedType.AddCloneAtChild)
{
//데이터 복사
TreeListItemData clone = changedData.Clone();
//changedData 부모에게 알림
if (changedData.Parent != null)
{
changedData.Parent.RemoveChild(changedData);
}
else
{
treeList.RemoveItem(changedData);
}
// TreeListItem 제거
TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
if (item != null) item.Delete(true);
data.AddChildAt(clone, index);
}
else if (changedType == ChangedType.SwapChild)
{
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
{
TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
if (item != null) item.transform.SetSiblingIndex(index);
treeList.UpdateFlattenedItemDataList();
});
}
else if (changedType == ChangedType.RemoveChild)
{
//따로 할것 없음 - 펼침 버튼 갱신 용
Debug.Log($"RemoveChild 처리 완료 {changedData.Name}, {index}");
}
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
{
// 5. 펼침 버튼 표시 여부 결정
childExpand.gameObject.SetActive(data.Children.Count > 0);
});
}
#endregion
#region (Selection Management)
/// <summary>
/// 선택 상태 변경에 반응하여 UI를 갱신합니다.
///
/// 매개변수:
/// - changedData: 변경된 데이터(자기 자신)
/// - isSelected: 선택 여부
/// </summary>
private void OnSelectionChanged(TreeListItemData changedData, bool isSelected)
{
// 선택 상태 UI 업데이트 (배경 표시/숨김)
UpdateSelectionUI();
}
/// <summary>
/// 선택 상태에 따라 배경 표시/숨김을 갱신합니다.
/// </summary>
private void UpdateSelectionUI()
{
if (data == null) return;
// IsSelected 상태에 따라 배경 표시/숨김
selectedBg.gameObject.SetActive(data.IsSelected);
}
#endregion
#region (Position Alignment)
/// <summary>
/// 모든 레벨에서 선택 배경의 왼쪽 정렬을 루트와 맞춥니다.
/// </summary>
private void AlignSelectedBgToRoot()
{
if (selectedBg == null) return;
// 최상위 부모(루트)의 TreeListItem 찾기
TreeListItem? rootItem = GetRootTreeListItem();
// 루트가 없거나 이 아이템이 루트면 정렬할 필요 없음
if (rootItem == null || rootItem == this)
{
return;
}
// 루트의 selectedBg와 현재 selectedBg의 RectTransform 가져오기
RectTransform rootSelectedBgRect = rootItem.selectedBg.rectTransform;
RectTransform currentSelectedBgRect = selectedBg.rectTransform;
// 루트의 배경 왼쪽 끝 위치를 월드 좌표로 계산
// TransformPoint: 로컬 좌표 → 월드 좌표 변환
// xMin: RectTransform의 왼쪽 끝 위치
Vector3 rootLeftPos = rootSelectedBgRect.TransformPoint(new Vector3(rootSelectedBgRect.rect.xMin, 0, 0));
// 현재 배경의 왼쪽 끝 위치를 월드 좌표로 계산
Vector3 currentLeftPos = currentSelectedBgRect.TransformPoint(new Vector3(currentSelectedBgRect.rect.xMin, 0, 0));
// 두 위치의 차이 계산
// 루트 위치 - 현재 위치 = 조정해야 할 거리
Vector3 offset = rootLeftPos - currentLeftPos;
// 현재 배경의 위치를 조정
// anchoredPosition: 부모 기준 위치 (로컬 좌표)
currentSelectedBgRect.anchoredPosition += new Vector2(offset.x, 0);
}
#endregion
#region (Hierarchy Navigation)
/// <summary>
/// 현재 아이템의 루트 TreeListItem을 반환합니다.
///
/// 반환:
/// - 루트 TreeListItem, 없으면 null
/// </summary>
private TreeListItem? GetRootTreeListItem()
{
// 현재 객체의 부모부터 시작
Transform current = transform.parent;
// 루트에 도달할 때까지 계속 탐색
while (current != null)
{
// 현재 레벨에 TreeListItem 컴포넌트가 있는지 확인
TreeListItem parentItem = current.GetComponent<TreeListItem>();
if (parentItem != null)
{
// TreeListItem을 찾았으므로, 그 부모의 루트를 다시 찾음 (재귀)
TreeListItem? grandParent = parentItem.GetRootTreeListItem();
if (grandParent != null)
{
// 할아버지 레벨의 루트 반환
return grandParent;
}
else
{
// 할아버지가 없으면 이 부모가 루트
return parentItem;
}
}
// 현재 레벨에 TreeListItem이 없으면 더 상위로
current = current.parent;
}
// 루트까지 탐색해도 TreeListItem을 찾지 못함 (이 객체가 루트)
return null;
}
#endregion
#region (Input Handling)
/// <summary>
/// 아이템 클릭 시 호출됩니다.
///
/// 동작:
/// - 등록된 OnClickAction 실행(있으면)
/// - Ctrl/Shift 상태를 읽어 TreeList에 전달
/// (일반/토글/범위 선택)
/// </summary>
private void OnItemClicked()
{
if (data == null) return;
// 1. 데이터에 등록된 클릭 액션 실행 (있으면)
data.OnClickAction?.Invoke(data);
// 2. Ctrl 키 상태 감지
// LeftControl(왼쪽) 또는 RightControl(오른쪽) 중 하나라도 누르고 있으면 true
bool ctrlPressed = Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey(KeyCode.RightControl);
// 3. Shift 키 상태 감지
bool shiftPressed = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKey(KeyCode.RightShift);
// 4. 부모 TreeList에 클릭 정보 전달
// TreeList는 이 정보를 받아서 선택 로직을 처리합니다.
// (단일 선택 / 다중 선택 / 범위 선택 등)
treeList.OnItemClicked(data, ctrlPressed, shiftPressed);
}
#endregion
#region / (Expand/Collapse)
/// <summary>
/// 자식의 펼침/접힘을 토글합니다.
/// (중복 입력은 애니메이션 종료까지 무시)
/// </summary>
public void ToggleChild()
{
// 1. 애니메이션 진행 중이면 중복 호출 방지
if (isAnimating) return;
// 플래그 설정: 애니메이션 시작
isAnimating = true;
// 2. 펼침/접힘 상태 토글
// ! 연산자: 반대로 변경 (true → false, false → true)
data!.IsExpanded = !data.IsExpanded;
}
/// <summary>
/// 펼침/접힘 화살표 회전과 컨테이너 표시를 갱신합니다.
/// </summary>
/// <param name="duration">회전 애니메이션 시간(초). 0이면 즉시 적용.</param>
internal void SetExpand(float duration = 0.0f)
{
// 펼침 버튼
childExpand.gameObject.SetActive(data!.Children.Count > 0);
childContainer.SetActive(data!.Children.Count > 0 && data!.IsExpanded);
// DORotate(목표 각도, 지속 시간)
// IsExpanded가 true면 0도 (▼), false면 90도 (▶)
childExpand.transform.DOKill();
childExpand.transform.DORotate(new Vector3(0, 0, data!.IsExpanded ? 0 : 90), duration)
.OnComplete(() =>
{
// 4. 애니메이션이 완료되면 플래그 리셋
// 이제 다시 ToggleChild() 호출 가능
isAnimating = false;
LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(transform as RectTransform);
});
}
#endregion
#region (Child Management)
/// <summary>
/// 새로운 자식 아이템을 추가하고 UI를 갱신합니다.
/// </summary>
/// <param name="data">추가할 자식 데이터</param>
public void AddChild(TreeListItemData data)
{
// 1. 새 자식 UI 생성
CreateItem(data);
// 2. 자식 컨테이너 활성화 (표시)
childContainer.SetActive(true);
// 3. 0.3초에 걸쳐 펼침 애니메이션 실행
// 사용자가 새 자식이 추가되었음을 자연스럽게 인식
SetExpand(0.3f);
}
/// <summary>
/// 자식 데이터를 받아 UI TreeListItem을 생성합니다.
/// </summary>
/// <param name="data">생성할 아이템 데이터</param>
/// <returns>생성된 TreeListItem</returns>
protected TreeListItem CreateItem(TreeListItemData data)
{
// 1. 프리팹을 복제해서 새로운 TreeListItem 생성
// Instantiate<T>(원본, 부모, 옵션)
// treeList.ItemPrefab: UI 아이템 템플릿
// childRoot: 새 아이템의 부모 Transform
TreeListItem item = GameObject.Instantiate<TreeListItem>(
treeList.ItemPrefab, // 복제할 프리팹
childRoot // 부모로 배치할 위치
);
// 2. 생성된 아이템 초기화
item.Init(data, treeList, treeList.DragDropManager);
// 3. 생성된 아이템 반환
return item;
}
#endregion
#region (Deletion)
/// <summary>
/// 이벤트 구독 해제, 애니메이션 중지 후 GameObject를 삭제합니다.
/// </summary>
/// <param name="deleteData">데이터도 삭제할지 여부</param>
public void Delete(bool deleteData = false)
{
// 1. 데이터 변경 이벤트 구독 해제
if (data != null)
{
// -= 연산자: 이벤트에서 리스너 제거
data.OnDataChanged -= OnDataChanged;
data.OnSelectionChanged -= OnSelectionChanged;
data.Dispose();
data = null;
}
// 2. 버튼 클릭 이벤트 구독 해제
if (itemButton != null)
{
itemButton.onClick.RemoveListener(OnItemClicked);
}
if (childExpand != null)
{
childExpand.transform.DOKill(); // ✅ 진행 중인 회전 애니메이션 중단
}
// 3. 이 GameObject 삭제
// 게임 실행 중에 오브젝트를 제거합니다.
GameObject.Destroy(gameObject);
}
/// <summary>
/// Unity 파괴 시점에 정리합니다. (중복 정리 방지)
/// </summary>
private void OnDestroy()
{
// 1. 데이터 변경 이벤트 구독 해제
if (data != null)
{
data.OnDataChanged -= OnDataChanged;
data.OnSelectionChanged -= OnSelectionChanged;
data.Dispose();
data = null;
}
// 2. 버튼 클릭 이벤트 구독 해제
if (itemButton != null)
{
itemButton.onClick.RemoveListener(OnItemClicked);
}
}
#endregion
}
}