버그 수정 중. 이동 후 남겨지는 경우가 있음
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File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -6,23 +6,27 @@ using UnityEngine;
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namespace UVC.UI.List.Tree
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{
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/// <summary>
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/// 트리 리스트의 드래그 & 드롭 기능을 관리하는 클래스입니다.
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/// 트리 리스트의 드래그 & 드롭 상호작용을 상태와 이벤트로 중재하는 관리자입니다.
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///
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/// 역할:
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/// 1. 드래그 시작/진행/종료 상태 관리
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/// 2. 유효한 드롭 대상 판단 (순환 참조 방지)
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/// 3. 아이템 위치 변경 (형제 아이템 간 순서 변경)
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/// 4. 아이템 계층 구조 변경 (부모-자식 관계 수정)
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/// - 드래그 시작/진행/종료 상태 관리(상태 머신)
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/// - 드롭 유효성 검사(자기 자신/조상에게 드롭 금지로 순환 참조 방지)
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/// - 구독자에게 이벤트로 진행 상황 전달
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///
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/// 기능:
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/// - 드래그할 아이템과 드롭 대상을 추적
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/// - 유효성 검사 (자기 자신에게 드롭 금지, 순환 참조 방지)
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/// - 드롭 완료 후 데이터 동기화
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/// 책임 경계:
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/// - 이 매니저는 데이터를 직접 수정(이동/부모 변경)하지 않습니다.
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/// - 실제 아이템 재배치/재귀 로직은 이벤트 구독자(예: 리스트/뷰 모델)에서 수행해야 합니다.
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///
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/// 이벤트 흐름:
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/// - StartDrag → OnDragStarted(once)
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/// - OnDragOver → OnDragEntered(repeat, hover 대상에 따라 여러 번)
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/// - TryDrop 유효 시 → OnDropped → EndDrag → OnDragEnded
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/// - TryDrop 무효/취소 시 → EndDrag → OnDragEnded
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/// </summary>
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public class TreeListDragDropManager
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{
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/// <summary>
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/// 드래그 중인 아이템의 데이터입니다.
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/// 현재 드래그 중인 아이템입니다(드래그 중이 아니면 null).
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/// </summary>
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public TreeListItemData? DraggedItem { get; private set; }
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@@ -32,29 +36,45 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
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public bool IsDragging { get; private set; }
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/// <summary>
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||||
/// 드래그 시작 시 발생하는 이벤트입니다.
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||||
/// 드래그 시작 시 1회 발생하는 이벤트입니다.
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/// </summary>
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/// <remarks>
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/// 핸들러 시그니처: (TreeListItemData dragged)
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/// </remarks>
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public Action<TreeListItemData>? OnDragStarted;
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/// <summary>
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/// 드래그 진행 중 발생하는 이벤트입니다.
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/// 드래그 진행 중 마우스가 특정 아이템 위에 있을 때 반복적으로 발생하는 이벤트입니다.
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||||
/// 빈 공간 위라면 <c>targetItem</c>은 null이 될 수 있습니다.
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/// </summary>
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/// <remarks>
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||||
/// 핸들러 시그니처: (TreeListItemData dragged, TreeListItemData? targetItem)
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/// 이벤트 발생 빈도가 높으므로, 처리 로직은 가볍게 유지하세요.
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/// </remarks>
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public Action<TreeListItemData, TreeListItemData?>? OnDragEntered;
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/// <summary>
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||||
/// 드래그 종료 시 발생하는 이벤트입니다.
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/// 드래그가 종료될 때 발생하는 이벤트입니다(드롭 성공/실패/취소 포함).
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/// </summary>
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/// <remarks>
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||||
/// 핸들러 시그니처: (TreeListItemData dragged)<br/>
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/// 드롭 성공 시에는 OnDropped 이후에 호출됩니다.
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/// </remarks>
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public Action<TreeListItemData>? OnDragEnded;
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/// <summary>
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||||
/// 드롭 완료 시 발생하는 이벤트입니다.
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||||
/// 유효성 검사를 통과한 드롭이 확정될 때 발생하는 이벤트입니다.
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||||
/// </summary>
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||||
/// <remarks>
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||||
/// 핸들러 시그니처: (TreeListItemData dragged, TreeListItemData? target)<br/>
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||||
/// 이 이벤트에서 실제 데이터 구조 변경(이동/부모 변경/정렬)을 수행하세요.
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||||
/// </remarks>
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||||
public Action<TreeListItemData, TreeListItemData?>? OnDropped;
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 드래그를 시작합니다.
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||||
/// 드래그를 시작합니다. 이미 드래그 중이면 무시됩니다.
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||||
/// </summary>
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||||
/// <param name="draggedItem">드래그할 아이템</param>
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||||
/// <param name="draggedItem">드래그할 아이템.</param>
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public void StartDrag(TreeListItemData draggedItem)
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{
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||||
if (IsDragging)
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||||
@@ -69,9 +89,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
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}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 드래그 중에 마우스가 다른 아이템 위에 있을 때 호출됩니다.
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||||
/// 드래그 중 마우스가 다른 아이템(또는 빈 영역) 위에 있을 때 호출됩니다.
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||||
/// 상태를 변경하지 않고, 단순히 현재 hover 대상을 이벤트로 통지합니다.
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||||
/// </summary>
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||||
/// <param name="targetItem">현재 마우스 위에 있는 아이템</param>
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||||
/// <param name="targetItem">현재 마우스 아래의 아이템. 빈 공간이면 null.</param>
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||||
public void OnDragOver(TreeListItemData? targetItem)
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||||
{
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||||
if (!IsDragging || DraggedItem == null)
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||||
@@ -83,7 +104,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
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||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 드래그를 종료합니다.
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||||
/// 드래그를 종료합니다. 드래그 중이 아니면 아무 동작도 하지 않습니다.
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||||
/// </summary>
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||||
public void EndDrag()
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||||
{
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||||
@@ -99,11 +120,19 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
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||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 드래그된 아이템을 대상 아이템에 드롭합니다.
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||||
/// 드래그된 아이템을 대상 아이템에 드롭 시도합니다.
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||||
/// 유효성 검사(자기 자신/조상에게 드롭 금지)를 통과한 경우에만 OnDropped를 발생시킵니다.
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||||
/// </summary>
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||||
/// <param name="targetItem">드롭 대상 아이템 (null이면 루트 레벨)</param>
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||||
/// <param name="insertIndex">대상 부모 내에서의 삽입 위치 (-1이면 끝에 추가)</param>
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||||
/// <returns>드롭 성공 여부</returns>
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||||
/// <param name="targetItem">드롭 대상 아이템. 루트 레벨로 드롭하려면 null.</param>
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||||
/// <param name="insertIndex">
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||||
/// 대상 부모 내 삽입 위치. -1이면 끝에 추가 의도.
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||||
/// 현재 구현에서는 이 값이 내부에서 사용되지 않으며, 필요 시 이벤트 모델 확장이 필요합니다.
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||||
/// </param>
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||||
/// <returns>드롭을 성공적으로 수락하여 이벤트를 발생시켰으면 true, 그 외는 false.</returns>
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||||
/// <remarks>
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||||
/// 성공 시 순서: OnDropped(once) → EndDrag → OnDragEnded.<br/>
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||||
/// 실패/무효 시: EndDrag → OnDragEnded.
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||||
/// </remarks>
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||||
public bool TryDrop(TreeListItemData? targetItem, int insertIndex = -1)
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||||
{
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||||
if (!IsDragging || DraggedItem == null)
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||||
@@ -125,6 +154,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
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||||
return false;
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||||
}
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||||
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||||
// 주의: insertIndex는 현재 이벤트로 전달되지 않습니다(모델 확장 필요).
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||||
OnDropped?.Invoke(DraggedItem, targetItem);
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||||
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||||
EndDrag();
|
||||
@@ -133,11 +163,13 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 첫 번째 아이템이 두 번째 아이템의 조상인지 확인합니다.
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||||
/// 순환 참조를 방지하기 위해 사용됩니다.
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||||
/// </summary>
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||||
/// <param name="potentialAncestor">조상일 가능성이 있는 아이템</param>
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||||
/// <param name="potentialDescendant">후손일 가능성이 있는 아이템</param>
|
||||
/// <returns>조상-후손 관계이면 true</returns>
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||||
/// <param name="potentialAncestor">조상일 가능성이 있는 아이템.</param>
|
||||
/// <param name="potentialDescendant">후손일 가능성이 있는 아이템.</param>
|
||||
/// <returns>조상-후손 관계이면 true, 아니면 false.</returns>
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||||
/// <remarks>
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||||
/// 상향 탐색으로 O(h) 시간 복잡도입니다(h: 트리 높이).
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||||
/// </remarks>
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||||
public static bool IsAncestorOf(TreeListItemData potentialAncestor, TreeListItemData potentialDescendant)
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||||
{
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||||
var current = potentialDescendant.Parent;
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||||
@@ -157,7 +189,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
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||||
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 모든 드래그 & 드롭 상태를 리셋합니다.
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||||
/// 드래그 & 드롭 상태를 초기화합니다.
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||||
/// </summary>
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||||
public void Reset()
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||||
{
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||||
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||||
@@ -1,9 +1,7 @@
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||||
#nullable enable
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||||
using Cysharp.Threading.Tasks;
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||||
using DG.Tweening;
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||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Linq;
|
||||
using System.Threading.Tasks;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.UI;
|
||||
|
||||
@@ -13,130 +11,63 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
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||||
/// 트리 리스트의 개별 아이템을 표시하고 관리하는 UI 클래스입니다.
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||||
///
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||||
/// 역할:
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||||
/// 1. 아이템의 이름을 화면에 표시
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||||
/// 2. 자식 아이템 펼침/접힘 기능 관리
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||||
/// 3. 아이템 선택/선택 해제 표시
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||||
/// 4. 사용자 입력(클릭, 키) 처리
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||||
/// 5. 데이터 변경 감지 및 UI 업데이트
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||||
/// - 아이템 이름 표시
|
||||
/// - 자식 아이템 펼침/접힘 관리
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||||
/// - 선택 상태 UI 표시 및 입력 처리
|
||||
/// - 데이터 변경 감지 후 UI 동기화
|
||||
/// - 드래그 & 드롭 핸들러 연결
|
||||
///
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||||
/// 구조:
|
||||
/// 📦 TreeListItem (이 클래스)
|
||||
/// ├─ 📝 valueText: 아이템 이름 표시 (TextMeshPro)
|
||||
/// ├─ 🔘 childExpand: 펼침/접힘 버튼
|
||||
/// ├─ 📦 childContainer: 자식 아이템들을 담는 컨테이너
|
||||
/// ├─ 🎨 selectedBg: 선택됨 표시 배경
|
||||
/// └─ 🔘 itemButton: 클릭 감지 버튼
|
||||
///
|
||||
/// MonoBehaviour란?
|
||||
/// Unity의 모든 GameObject가 가져야 할 기본 클래스입니다.
|
||||
/// Update, OnDestroy 같은 Unity의 생명주기 메서드를 사용할 수 있습니다.
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||||
/// 구성:
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||||
/// "TreeListItem"
|
||||
/// ├─ "valueText": 이름 텍스트
|
||||
/// ├─ "childExpand": 펼침/접힘 버튼
|
||||
/// ├─ "childContainer": 자식 컨테이너
|
||||
/// ├─ "childRoot": 자식 배치 부모
|
||||
/// ├─ "selectedBg": 선택 배경
|
||||
/// └─ "itemButton": 아이템 클릭 버튼
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class TreeListItem : MonoBehaviour
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||||
{
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||||
#region UI 컴포넌트 참조 (UI Component References)
|
||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 이 아이템을 관리하는 부모 TreeList입니다.
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||||
///
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||||
/// 용도:
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||||
/// - 선택 상태 변경 시 TreeList에 알림
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||||
/// - 새 자식 아이템 생성 시 프리팹 가져오기
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||||
/// - 키보드 입력(Ctrl, Shift) 상태 전달
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||||
///
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||||
/// [SerializeField]란?
|
||||
/// Inspector에서 이 값을 직접 할당할 수 있게 해줍니다.
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||||
/// (private이지만 Unity가 특별히 접근 가능)
|
||||
/// 이 아이템을 관리하는 상위 컨트롤입니다. (선택/평탄화/프리팹 액세스 등에 사용)
|
||||
/// </summary>
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||||
[SerializeField]
|
||||
protected TreeList treeList;
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 이 아이템의 이름을 표시하는 텍스트 UI입니다.
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||||
///
|
||||
/// TMPro.TextMeshProUGUI란?
|
||||
/// TextMeshPro는 Unity의 고급 텍스트 시스템입니다.
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||||
/// 일반 Text보다 더 예쁘고 빠릅니다.
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||||
///
|
||||
/// 사용:
|
||||
/// valueText.text = "새로운 이름"; // 화면에 표시되는 텍스트 변경
|
||||
/// 아이템 이름 텍스트(UI).
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||||
/// </summary>
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||||
[SerializeField]
|
||||
protected TMPro.TextMeshProUGUI valueText;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 트리의 자식을 펼침/접힘하는 화살표 버튼입니다.
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||||
///
|
||||
/// 특징:
|
||||
/// - 자식이 없으면 숨겨집니다
|
||||
/// - 자식이 펼쳐지면 ▼ 모양
|
||||
/// - 자식이 접혀있으면 ▶ 모양
|
||||
/// - 클릭 시 ToggleChild() 메서드 호출
|
||||
///
|
||||
/// 회전 애니메이션:
|
||||
/// DORotate()를 사용해 부드럽게 회전합니다.
|
||||
/// 자식 펼침/접힘 버튼. onClick에서 ToggleChild를 호출합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
[SerializeField]
|
||||
protected Button childExpand;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 모든 자식 아이템들을 담는 컨테이너 GameObject입니다.
|
||||
///
|
||||
/// 역할:
|
||||
/// - 자식 아이템들을 묶음으로 보관
|
||||
/// - 펼침/접힘 시 이 컨테이너 전체를 표시/숨김
|
||||
/// - SetActive(true/false)로 온/오프 제어
|
||||
///
|
||||
/// GameObject란?
|
||||
/// Unity의 모든 객체(씬의 모든 것)의 기본 단위입니다.
|
||||
/// 게임 오브젝트는 여러 컴포넌트를 가질 수 있습니다.
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||||
/// 자식 아이템들을 포함하는 컨테이너 GameObject.
|
||||
/// </summary>
|
||||
[SerializeField]
|
||||
protected GameObject childContainer;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 자식 아이템들이 실제로 배치되는 부모 Transform입니다.
|
||||
///
|
||||
/// RectTransform란?
|
||||
/// UI 요소의 위치, 크기, 회전을 관리하는 컴포넌트입니다.
|
||||
/// Canvas 아래의 모든 UI 요소가 RectTransform을 가집니다.
|
||||
///
|
||||
/// 용도:
|
||||
/// - childRoot.childCount: 현재 몇 개의 자식이 있는지 확인
|
||||
/// - new TreeListItem을 Instantiate할 때 부모로 지정
|
||||
///
|
||||
/// 구조 예:
|
||||
/// childRoot (이것)
|
||||
/// ├─ 자식1 (TreeListItem)
|
||||
/// ├─ 자식2 (TreeListItem)
|
||||
/// └─ 자식3 (TreeListItem)
|
||||
/// 자식 TreeListItem이 배치될 부모 RectTransform.
|
||||
/// </summary>
|
||||
[SerializeField]
|
||||
protected RectTransform childRoot;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템이 선택되었을 때 배경으로 표시되는 이미지입니다.
|
||||
///
|
||||
/// 예: 파일 탐색기에서 파일을 선택했을 때 파일 이름 뒤의 파란 배경
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// - IsSelected가 true면 selectedBg.gameObject.SetActive(true)
|
||||
/// - IsSelected가 false면 selectedBg.gameObject.SetActive(false)
|
||||
/// - 모든 레벨의 선택된 아이템의 selectedBg 왼쪽이 정렬됨
|
||||
/// 선택 상태를 표시하는 배경 이미지.
|
||||
/// </summary>
|
||||
[SerializeField]
|
||||
protected Image selectedBg;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템 전체를 클릭 가능하게 하는 버튼 컴포넌트입니다.
|
||||
///
|
||||
/// Button이란?
|
||||
/// 사용자가 클릭하면 onClick 이벤트를 발생시킵니다.
|
||||
/// 이 경우 OnItemClicked() 메서드가 호출됩니다.
|
||||
///
|
||||
/// onClick.AddListener는?
|
||||
/// 버튼이 클릭되면 리스너 함수를 호출하라는 뜻입니다.
|
||||
/// 예: itemButton.onClick.AddListener(OnItemClicked);
|
||||
/// → itemButton을 클릭하면 OnItemClicked() 실행
|
||||
/// 아이템 전체 클릭 버튼. onClick에서 OnItemClicked를 호출합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
[SerializeField]
|
||||
protected Button itemButton;
|
||||
@@ -146,62 +77,17 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 데이터 필드 (Data Fields)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 UI 아이템이 표시하는 데이터 객체입니다.
|
||||
///
|
||||
/// 구조:
|
||||
/// TreeListItem (UI - 화면에 보이는 것)
|
||||
/// ↓
|
||||
/// TreeListItemData (데이터 - 실제 정보)
|
||||
///
|
||||
/// 관계:
|
||||
/// - TreeListItemData에 이름, 자식 목록, 선택 상태 등이 저장됨
|
||||
/// - TreeListItem은 이 데이터를 화면에 표시하고 상호작용 처리
|
||||
///
|
||||
/// 예:
|
||||
/// data.Name = "폴더"
|
||||
/// → valueText.text = "폴더"로 화면에 표시
|
||||
///
|
||||
/// data.IsSelected = true
|
||||
/// → selectedBg가 활성화되어 선택 표시
|
||||
///
|
||||
/// ? 연산자 (nullable):
|
||||
/// data는 null일 수 있습니다.
|
||||
/// 따라서 사용 전에 null 체크를 해야 합니다.
|
||||
/// if (data == null) return;
|
||||
/// 이 UI가 표시하는 데이터(Nullable). UI는 이 데이터의 변경 이벤트에 반응합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected TreeListItemData? data;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// data 속성을 읽기 전용으로 공개합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 문법:
|
||||
/// public TreeListItemData? Data => data;
|
||||
/// = getter 전용 프로퍼티
|
||||
/// = 외부에서 이 값을 읽을 수 있지만 변경할 수 없음
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// if (treeItem.Data != null)
|
||||
/// {
|
||||
/// Debug.Log(treeItem.Data.Name); // 읽기만 가능
|
||||
/// }
|
||||
/// 표시 데이터의 읽기 전용 접근자.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public TreeListItemData? Data => data;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 펼침/접힘 애니메이션이 진행 중인지를 나타내는 플래그입니다.
|
||||
///
|
||||
/// 용도: 애니메이션이 끝나기 전에 다시 클릭하는 것을 방지합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 시나리오:
|
||||
/// 1. 사용자가 화살표 버튼 클릭
|
||||
/// 2. isAnimating = true (애니메이션 시작)
|
||||
/// 3. 0.3초 동안 화살표가 회전
|
||||
/// 4. 애니메이션 완료 → isAnimating = false
|
||||
///
|
||||
/// 중간에 다시 클릭해도:
|
||||
/// if (isAnimating) return; ← 여기서 무시됨
|
||||
///
|
||||
/// 이렇게 하는 이유: 애니메이션이 겹치면 버그가 발생할 수 있음
|
||||
/// 펼침/접힘 애니메이션 진행 여부(중복 입력 방지).
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected bool isAnimating = false;
|
||||
|
||||
@@ -210,27 +96,20 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 초기화 (Initialization)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 TreeListItem을 초기화합니다.
|
||||
/// TreeListItem을 초기화합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출 시점:
|
||||
/// - 새로운 TreeListItem이 생성될 때
|
||||
/// - Instantiate 직후 에 Init()이 호출됨
|
||||
///
|
||||
/// 초기화 과정:
|
||||
/// 1. UI 요소 설정 (이름 표시, 이벤트 연결)
|
||||
/// 2. 자식이 있으면 자식 UI 생성
|
||||
/// 3. 데이터 변경 이벤트 구독
|
||||
/// 4. 버튼 클릭 이벤트 구독
|
||||
/// 5. 선택 상태 UI 업데이트
|
||||
/// 6. 선택된 배경 위치 정렬
|
||||
/// 절차:
|
||||
/// 1) 데이터/컨트롤 연결 및 이름 표시
|
||||
/// 2) 자식 UI 생성
|
||||
/// 3) 데이터/선택 변경 이벤트 구독
|
||||
/// 4) 버튼(onClick) 이벤트 연결
|
||||
/// 5) 선택 UI 반영 및 선택 배경 정렬
|
||||
/// 6) 드래그 핸들러 연결
|
||||
///
|
||||
/// 매개변수:
|
||||
/// - data: 표시할 데이터
|
||||
/// - treeList: 부모 TreeList (선택 관리, 클릭 처리 등)
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// var item = Instantiate(prefab);
|
||||
/// item.Init(treeData, treeList);
|
||||
/// - data: 표시할 데이터
|
||||
/// - control: 상위 TreeList
|
||||
/// - dragDropManager: 드래그 & 드롭 매니저
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Init(TreeListItemData data, TreeList control, TreeListDragDropManager dragDropManager)
|
||||
{
|
||||
@@ -248,13 +127,13 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
|
||||
|
||||
if (data.Children.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
{
|
||||
// 각 자식 데이터에 대해 UI 생성
|
||||
foreach (var childData in data.Children)
|
||||
{
|
||||
CreateItem(childData); // 재귀적으로 트리 구조 생성
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
// 화살표 방향 설정 (초기에는 펼쳐짐)
|
||||
SetExpand();
|
||||
@@ -299,20 +178,12 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 데이터 변경 처리 (Data Change Handlers)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 데이터가 변경되었을 때 호출되는 메서드입니다.
|
||||
/// 데이터 변경에 반응하여 UI를 갱신합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출되는 경우:
|
||||
/// 1. data.Name이 변경됨
|
||||
/// 2. data.Children이 추가/제거됨
|
||||
/// 3. data.IsExpanded가 변경됨
|
||||
///
|
||||
/// 역할:
|
||||
/// - 화면에 표시된 내용과 데이터를 동기화
|
||||
/// - 필요한 UI 컴포넌트 업데이트
|
||||
///
|
||||
/// 데이터 바인딩이란?
|
||||
/// 데이터가 변경되면 UI가 자동으로 업데이트되는 패턴입니다.
|
||||
/// 이렇게 하면 데이터와 UI를 동기화 유지하기 쉽습니다.
|
||||
/// 매개변수:
|
||||
/// - changedType: 변경 종류(이름/확장/자식 추가 등)
|
||||
/// - changedData: 변경 대상 데이터(자식 추가 등일 때 유효)
|
||||
/// - index: 삽입/이동 시 기준 인덱스(해당되는 경우)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void OnDataChanged(ChangedType changedType, TreeListItemData changedData, int index)
|
||||
{
|
||||
@@ -328,7 +199,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
|
||||
|
||||
if (changedType == ChangedType.Name)
|
||||
{
|
||||
{
|
||||
// 이름이 변경된 경우
|
||||
if (valueText.text != data.Name)
|
||||
{
|
||||
@@ -356,34 +227,16 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
else if (changedType == ChangedType.AddChild)
|
||||
{
|
||||
TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
|
||||
if (item != null)
|
||||
{
|
||||
item.transform.SetParent(childRoot);
|
||||
item.SetExpand();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
CreateItem(changedData);
|
||||
}
|
||||
CreateItem(changedData);
|
||||
|
||||
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
|
||||
{
|
||||
if (item != null) item.transform.SetAsLastSibling();
|
||||
treeList.UpdateFlattenedItemDataList();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
else if (changedType == ChangedType.AddAtChild)
|
||||
{
|
||||
TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
|
||||
if (item != null)
|
||||
{
|
||||
item.transform.SetParent(childRoot);
|
||||
item.SetExpand();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
item = CreateItem(changedData);
|
||||
}
|
||||
TreeListItem item = CreateItem(changedData);
|
||||
|
||||
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
|
||||
{
|
||||
@@ -391,28 +244,68 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
treeList.UpdateFlattenedItemDataList();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
else if (changedType == ChangedType.RemoveChild)
|
||||
{
|
||||
var childItem = childRoot.GetChild(index).GetComponent<TreeListItem>();
|
||||
if (childItem != null)
|
||||
else if (changedType == ChangedType.AddCloneChild)
|
||||
{
|
||||
//데이터 복사
|
||||
TreeListItemData clone = changedData.Clone();
|
||||
|
||||
//changedData 부모에게 알림 - UI 갱신 용
|
||||
if (changedData.Parent != null)
|
||||
{
|
||||
childItem.Delete(false);
|
||||
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
|
||||
{
|
||||
treeList.UpdateFlattenedItemDataList();
|
||||
});
|
||||
changedData.Parent.RemoveChild(changedData);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
treeList.RemoveItem(changedData);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TreeListItem 제거
|
||||
TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
|
||||
if (item != null) item.Delete(true);
|
||||
|
||||
data.AddChild(clone);
|
||||
}
|
||||
else if (changedType == ChangedType.AddCloneAtChild)
|
||||
{
|
||||
//데이터 복사
|
||||
TreeListItemData clone = changedData.Clone();
|
||||
|
||||
//changedData 부모에게 알림
|
||||
if (changedData.Parent != null)
|
||||
{
|
||||
changedData.Parent.RemoveChild(changedData);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
treeList.RemoveItem(changedData);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TreeListItem 제거
|
||||
TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
|
||||
if (item != null) item.Delete(true);
|
||||
|
||||
data.AddChildAt(clone, index);
|
||||
}
|
||||
else if (changedType == ChangedType.SwapChild)
|
||||
{
|
||||
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
|
||||
{
|
||||
TreeListItem? item = treeList.AllItemFlattened.FirstOrDefault(x => x.Data == changedData);
|
||||
if (item != null) item.transform.SetSiblingIndex(index);
|
||||
treeList.UpdateFlattenedItemDataList();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
else if (changedType == ChangedType.RemoveChild)
|
||||
{
|
||||
//따로 할것 없음 - 펼침 버튼 갱신 용
|
||||
Debug.Log($"RemoveChild 처리 완료 {changedData.Name}, {index}");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5️. 펼침 버튼 표시 여부 결정
|
||||
childExpand.gameObject.SetActive(data.Children.Count > 0);
|
||||
|
||||
// 확장 상태 변경 않함
|
||||
//if (data.Children.Count > 0 && !childContainer.activeSelf)
|
||||
//{
|
||||
// childContainer.SetActive(true);
|
||||
// SetExpand();
|
||||
//}
|
||||
UniTask.DelayFrame(1).ContinueWith(() =>
|
||||
{
|
||||
// 5️. 펼침 버튼 표시 여부 결정
|
||||
childExpand.gameObject.SetActive(data.Children.Count > 0);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
@@ -420,17 +313,11 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 선택 상태 관리 (Selection Management)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템의 선택 상태가 변경되었을 때 호출됩니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출 시기:
|
||||
/// - data.IsSelected = true/false 일 때
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// - UpdateSelectionUI() 호출해서 화면 업데이트
|
||||
/// 선택 상태 변경에 반응하여 UI를 갱신합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 매개변수:
|
||||
/// - changedData: 변경된 데이터 (이 경우 항상 this.data와 같음)
|
||||
/// - isSelected: 새로운 선택 상태 (true = 선택됨, false = 해제됨)
|
||||
/// - changedData: 변경된 데이터(자기 자신)
|
||||
/// - isSelected: 선택 여부
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void OnSelectionChanged(TreeListItemData changedData, bool isSelected)
|
||||
{
|
||||
@@ -439,18 +326,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 선택 상태에 따라 UI를 업데이트합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// - data.IsSelected = true → selectedBg 표시 (배경 보이기)
|
||||
/// - data.IsSelected = false → selectedBg 숨김 (배경 숨기기)
|
||||
///
|
||||
/// 예시:
|
||||
/// data.IsSelected = true
|
||||
/// ↓
|
||||
/// selectedBg.gameObject.SetActive(true)
|
||||
/// ↓
|
||||
/// 화면에 파란 배경이 나타남
|
||||
/// 선택 상태에 따라 배경 표시/숨김을 갱신합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void UpdateSelectionUI()
|
||||
{
|
||||
@@ -464,25 +340,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 위치 정렬 (Position Alignment)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 모든 선택 배경(selectedBg)의 왼쪽 위치를 정렬합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 목표:
|
||||
/// 📌 폴더1
|
||||
/// 📌├─ 파일1
|
||||
/// 📌├─ 파일2
|
||||
/// 📌└─ 폴더2
|
||||
/// 📌├─ 파일3
|
||||
///
|
||||
/// 모든 선택 배경의 왼쪽이 📌 위치에서 시작하도록 합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 이렇게 하는 이유:
|
||||
/// - 깔끔한 UI 표현
|
||||
/// - 다중 레벨 트리에서 시각적 일관성 유지
|
||||
///
|
||||
/// 좌표 변환:
|
||||
/// - 월드 좌표(World Coordinate): 게임 전체에서의 절대 위치
|
||||
/// - 로컬 좌표(Local Coordinate): 부모 기준 상대 위치
|
||||
/// - TransformPoint: 로컬 좌표를 월드 좌표로 변환
|
||||
/// 모든 레벨에서 선택 배경의 왼쪽 정렬을 루트와 맞춥니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void AlignSelectedBgToRoot()
|
||||
{
|
||||
@@ -523,25 +381,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 계층 구조 탐색 (Hierarchy Navigation)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 최상위 부모(루트)의 TreeListItem을 찾습니다.
|
||||
/// 현재 아이템의 루트 TreeListItem을 반환합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 트리 구조:
|
||||
/// TreeListItem1 (루트)
|
||||
/// ├─ TreeListItem2 (부모)
|
||||
/// │ └─ TreeListItem3 (자식 ← 이 메서드를 호출하면)
|
||||
/// └─ TreeListItem4
|
||||
///
|
||||
/// 반환값: TreeListItem1
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// 1. 현재 객체의 부모 확인
|
||||
/// 2. 부모가 TreeListItem을 가지는지 확인
|
||||
/// 3. 가지면 그 부모의 GetRootTreeListItem() 재귀 호출
|
||||
/// 4. 루트에 도달할 때까지 반복
|
||||
///
|
||||
/// 재귀(Recursion)란?
|
||||
/// 함수가 자기 자신을 호출하는 것입니다.
|
||||
/// 계층 구조를 탐색하는 데 효과적입니다.
|
||||
/// 반환:
|
||||
/// - 루트 TreeListItem, 없으면 null
|
||||
/// </summary>
|
||||
private TreeListItem? GetRootTreeListItem()
|
||||
{
|
||||
@@ -580,35 +423,18 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 입력 처리 (Input Handling)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템을 클릭했을 때 호출됩니다.
|
||||
/// 아이템 클릭 시 호출됩니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출 시점:
|
||||
/// - itemButton.onClick 이벤트 발생 시
|
||||
/// = 사용자가 이 아이템을 마우스로 클릭했을 때
|
||||
///
|
||||
/// 처리 순서:
|
||||
/// 1. 데이터의 OnClickAction 실행 (있으면)
|
||||
/// 2. Ctrl, Shift 키 상태 감지
|
||||
/// 3. TreeList에 클릭 정보 전달 (다중 선택 로직)
|
||||
///
|
||||
/// 키 입력:
|
||||
/// - Ctrl 클릭: 현재 선택을 유지하면서 이 아이템 토글 (다중 선택)
|
||||
/// - Shift 클릭: 마지막 선택부터 이 아이템까지 범위 선택
|
||||
/// - 일반 클릭: 이 아이템만 선택
|
||||
///
|
||||
/// 파일 탐색기와 동일한 동작:
|
||||
/// Windows 탐색기를 생각하면 쉽습니다.
|
||||
/// - 클릭: 한 파일만 선택
|
||||
/// - Ctrl+클릭: 여러 파일 선택 (기존 선택 유지)
|
||||
/// - Shift+클릭: 범위 선택
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// - 등록된 OnClickAction 실행(있으면)
|
||||
/// - Ctrl/Shift 상태를 읽어 TreeList에 전달
|
||||
/// (일반/토글/범위 선택)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void OnItemClicked()
|
||||
{
|
||||
if (data == null) return;
|
||||
|
||||
// 1️. 데이터에 등록된 클릭 액션 실행 (있으면)
|
||||
// ?. 연산자: null이면 실행 안 함
|
||||
// 예: 펼침/접힘 버튼 클릭 시 자동으로 호출되는 액션
|
||||
data.OnClickAction?.Invoke(data);
|
||||
|
||||
// 2️. Ctrl 키 상태 감지
|
||||
@@ -629,20 +455,8 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 펼침/접힘 (Expand/Collapse)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 자식 아이템의 펼침/접힘을 토글합니다. (펼쳐있으면 접고, 접혀있으면 펼침)
|
||||
///
|
||||
/// 호출 시점:
|
||||
/// - childExpand 버튼을 클릭했을 때
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// 1. 애니메이션이 진행 중이면 무시 (중복 클릭 방지)
|
||||
/// 2. data.IsExpanded 토글 (true ↔ false)
|
||||
/// 3. childContainer 활성화/비활성화
|
||||
/// 4. 0.3초에 걸쳐 화살표 회전 애니메이션 실행
|
||||
///
|
||||
/// UI 피드백:
|
||||
/// 애니메이션이 있으면 사용자가 반응을 확인할 수 있습니다.
|
||||
/// 즉시 완료되는 것보다 더 자연스럽고 좋은 경험입니다.
|
||||
/// 자식의 펼침/접힘을 토글합니다.
|
||||
/// (중복 입력은 애니메이션 종료까지 무시)
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void ToggleChild()
|
||||
{
|
||||
@@ -659,26 +473,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 펼침/접힘 화살표의 회전 애니메이션을 실행합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 파라미터:
|
||||
/// - duration: 애니메이션 지속 시간 (초)
|
||||
/// 기본값 0.0 = 즉시 완료 (애니메이션 없음)
|
||||
/// 0.3 = 0.3초에 걸쳐 회전
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// - 펼쳐짐 (IsExpanded=true): 화살표를 0도로 회전 (▼ 모양)
|
||||
/// - 접혀짐 (IsExpanded=false): 화살표를 90도로 회전 (▶ 모양)
|
||||
/// - 애니메이션 완료 후 isAnimating 플래그 리셋
|
||||
///
|
||||
/// DORotate란? (Tweening 라이브러리)
|
||||
/// 부드럽게 회전하는 애니메이션을 쉽게 만들어줍니다.
|
||||
/// duration 시간에 걸쳐 지정된 각도까지 회전합니다.
|
||||
///
|
||||
/// OnComplete란?
|
||||
/// 애니메이션이 완료되면 호출되는 콜백입니다.
|
||||
/// 람다 식(=>)으로 익명 함수를 정의합니다.
|
||||
/// 펼침/접힘 화살표 회전과 컨테이너 표시를 갱신합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="duration">회전 애니메이션 시간(초). 0이면 즉시 적용.</param>
|
||||
internal void SetExpand(float duration = 0.0f)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -695,6 +492,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
// 4️. 애니메이션이 완료되면 플래그 리셋
|
||||
// 이제 다시 ToggleChild() 호출 가능
|
||||
isAnimating = false;
|
||||
LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(transform as RectTransform);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -703,24 +501,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 자식 관리 (Child Management)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 새로운 자식 아이템을 추가합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출 시점:
|
||||
/// - 프로그램이 런타임에 새 자식을 추가할 때
|
||||
/// - 예: 폴더에 파일을 추가했을 때
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// 1. 새 자식 UI 생성 (CreateItem)
|
||||
/// 2. 자식 컨테이너 활성화
|
||||
/// 3. 펼침 애니메이션 (자동으로 펼침)
|
||||
///
|
||||
/// 매개변수:
|
||||
/// - data: 추가할 자식 데이터
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// treeItem.AddChild(newChildData);
|
||||
/// // → 새 자식이 자동으로 UI에 추가되고 펼쳐짐
|
||||
/// 새로운 자식 아이템을 추가하고 UI를 갱신합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="data">추가할 자식 데이터</param>
|
||||
public void AddChild(TreeListItemData data)
|
||||
{
|
||||
// 1️. 새 자식 UI 생성
|
||||
@@ -735,32 +518,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 자식 데이터를 받아 UI TreeListItem으로 생성합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출 시점:
|
||||
/// - Init()에서 기존 자식들을 UI로 생성할 때
|
||||
/// - OnDataChanged()에서 추가된 자식을 UI로 생성할 때
|
||||
/// - AddChild()에서 새 자식을 추가할 때
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// 1. treeList.ItemPrefab를 childRoot 아래에 인스턴스화
|
||||
/// 2. 생성된 item의 Init() 메서드 호출
|
||||
/// 3. 생성된 item 반환
|
||||
///
|
||||
/// Instantiate란?
|
||||
/// 프리팹(템플릿)을 복제해서 새로운 객체를 만드는 함수입니다.
|
||||
/// Instantiate(프리팹, 부모, 복제)
|
||||
///
|
||||
/// 매개변수:
|
||||
/// - data: 생성할 아이템의 데이터
|
||||
///
|
||||
/// 반환값:
|
||||
/// - 생성된 TreeListItem 컴포넌트
|
||||
///
|
||||
/// 재귀 구조:
|
||||
/// CreateItem은 계속 자식을 생성하므로
|
||||
/// 깊이 있는 트리 구조를 만들 수 있습니다.
|
||||
/// 자식 데이터를 받아 UI TreeListItem을 생성합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="data">생성할 아이템 데이터</param>
|
||||
/// <returns>생성된 TreeListItem</returns>
|
||||
protected TreeListItem CreateItem(TreeListItemData data)
|
||||
{
|
||||
// 1️. 프리팹을 복제해서 새로운 TreeListItem 생성
|
||||
@@ -784,27 +545,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 제거 (Deletion)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 TreeListItem과 관련된 모든 리소스를 정리하고 삭제합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출 시점:
|
||||
/// - 트리에서 아이템을 제거하고 싶을 때
|
||||
/// - 프로그램이 명시적으로 아이템을 삭제할 때
|
||||
///
|
||||
/// 정리 작업:
|
||||
/// 1. 데이터 변경 이벤트 구독 해제
|
||||
/// 2. 버튼 클릭 이벤트 구독 해제
|
||||
/// 3. GameObject 삭제
|
||||
///
|
||||
/// 왜 구독을 해제하나?
|
||||
/// - 이벤트를 구독하는 것은 메모리 연결을 만듭니다.
|
||||
/// - 해제하지 않으면 메모리 누수가 발생할 수 있습니다.
|
||||
/// - 따라서 삭제 전에 반드시 해제해야 합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 메모리 누수란?
|
||||
/// 불필요한 메모리가 해제되지 않고 계속 사용되는 문제입니다.
|
||||
/// 게임이 계속 실행되면서 메모리 사용량이 증가해서
|
||||
/// 결국 게임이 느려지거나 충돌할 수 있습니다.
|
||||
/// 이벤트 구독 해제, 애니메이션 중지 후 GameObject를 삭제합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="deleteData">데이터도 삭제할지 여부</param>
|
||||
public void Delete(bool deleteData = false)
|
||||
{
|
||||
// 1️. 데이터 변경 이벤트 구독 해제
|
||||
@@ -813,8 +556,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
// -= 연산자: 이벤트에서 리스너 제거
|
||||
data.OnDataChanged -= OnDataChanged;
|
||||
data.OnSelectionChanged -= OnSelectionChanged;
|
||||
data.Parent = null;
|
||||
if(deleteData) data.Dispose();
|
||||
data.Dispose();
|
||||
data = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -835,22 +577,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// GameObject가 파괴될 때 자동으로 호출되는 Unity 메서드입니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출 시점:
|
||||
/// - Destroy(gameObject) 호출 후 실제 삭제되기 직전
|
||||
/// - 게임이 종료될 때
|
||||
/// - 씬이 언로드될 때
|
||||
///
|
||||
/// 용도:
|
||||
/// - 정리 작업 (Clean-up)
|
||||
/// - 리소스 해제
|
||||
/// - 이벤트 구독 해제
|
||||
///
|
||||
/// Delete()와의 차이:
|
||||
/// - Delete(): 명시적으로 호출하는 메서드
|
||||
/// - OnDestroy(): Unity에서 자동으로 호출하는 메서드
|
||||
/// - 둘 다 같은 정리 작업을 합니다 (중복 방지)
|
||||
/// Unity 파괴 시점에 정리합니다. (중복 정리 방지)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
@@ -859,7 +586,6 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
{
|
||||
data.OnDataChanged -= OnDataChanged;
|
||||
data.OnSelectionChanged -= OnSelectionChanged;
|
||||
data.Parent = null;
|
||||
data.Dispose();
|
||||
data = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -6,106 +6,74 @@ using System.Collections.Generic;
|
||||
namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 트리 구조 리스트에서 각 아이템이 갖는 데이터 클래스입니다.
|
||||
/// 트리 리스트 아이템의 데이터 모델.
|
||||
///
|
||||
/// 트리 구조란? 폴더-파일처럼 상위(부모)와 하위(자식) 관계를 가진 계층 구조입니다.
|
||||
/// 예: 📁 폴더
|
||||
/// ├─ 📄 파일1
|
||||
/// ├─ 📄 파일2
|
||||
/// └─ 📁 하위폴더
|
||||
/// └─ 📄 파일3
|
||||
/// 목적:
|
||||
/// - 이름/옵션/선택/펼침 상태 및 계층(부모-자식) 보유
|
||||
/// - 상태 변경 시 UI에 알릴 이벤트 제공(데이터 변경/선택 변경)
|
||||
/// - 자식 추가/삽입/복제/재배치/초기화 등 계층 편집 기능
|
||||
///
|
||||
/// 이 클래스는 InfiniteScrollData를 상속하여 UI 스크롤 리스트와 연동됩니다.
|
||||
/// 이벤트 설계:
|
||||
/// - OnDataChanged(ChangedType type, TreeListItemData changed, int index):
|
||||
/// 데이터/구조 변경 통지. changed는 변동 주체(보통 this 또는 대상 자식),
|
||||
/// index는 삽입/이동 시 사용(해당 없으면 -1).
|
||||
/// - OnSelectionChanged(TreeListItemData data, bool isSelected):
|
||||
/// 선택 상태 변경 통지(선택 UI/로직 처리용).
|
||||
///
|
||||
/// 동등성/해시:
|
||||
/// - 이름(Name) 기반 비교/해시 코드. 이름이 같으면 같은 개체로 간주(대소문자 구분).
|
||||
/// - 해시/Equals가 이름에 의존하므로 Name 변경 시 컬렉션 키로 사용 중이면 주의.
|
||||
///
|
||||
/// 주의사항:
|
||||
/// - ClearChildren은 각 자식에 Dispose를 호출하여 이벤트/내부 상태를 정리한 뒤
|
||||
/// 리스트를 비웁니다(연결만 끊는 수준을 넘어 자식도 정리됨).
|
||||
/// - AddClone계열은 전달된 원본 child를 Dispose한 뒤 복제본을 추가합니다(파괴적).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class TreeListItemData: IDisposable
|
||||
{
|
||||
#region 이벤트 (Events)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 데이터가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다.
|
||||
///
|
||||
/// 용도: 이 데이터의 속성(Name, Option 등)이 변경되면
|
||||
/// UI에 자동으로 반영되도록 통지합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// treeItem.OnDataChanged += (data) => Debug.Log("데이터 변경됨!");
|
||||
/// 데이터/구조 변경 통지 이벤트.
|
||||
/// 시그니처: (ChangedType type, TreeListItemData changed, int index)
|
||||
/// - type: 변경 종류
|
||||
/// - changed: 변경 대상(보통 this 또는 특정 자식)
|
||||
/// - index: 위치 관련 변경 시 사용(해당 없으면 -1)
|
||||
/// </summary>
|
||||
public Action<ChangedType, TreeListItemData, int>? OnDataChanged;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 선택 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다.
|
||||
///
|
||||
/// 용도: 사용자가 이 아이템을 클릭해서 선택 또는 선택 해제했을 때
|
||||
/// 다른 시스템(예: 옵션 창)에 알려줍니다.
|
||||
///
|
||||
/// 매개변수:
|
||||
/// - TreeListItemData: 변경된 아이템 자신
|
||||
/// - bool: true면 선택됨, false면 선택 해제됨
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// treeItem.OnSelectionChanged += (data, isSelected) => {
|
||||
/// Debug.Log($"{data.Name}이 {(isSelected ? "선택됨" : "해제됨")}");
|
||||
/// };
|
||||
/// 선택 상태 변경 통지 이벤트.
|
||||
/// 시그니처: (TreeListItemData data, bool isSelected)
|
||||
/// </summary>
|
||||
public Action<TreeListItemData, bool>? OnSelectionChanged;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템 클릭 시 실행할 사용자 정의 동작.
|
||||
/// (예: 속성 패널 열기, 포커스 이동 등. 확장/축소와는 별개)
|
||||
/// </summary>
|
||||
public Action<TreeListItemData>? OnClickAction;
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region 내부 필드 (Private Fields)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템의 이름을 저장하는 비공개 필드입니다.
|
||||
///
|
||||
/// '_' 접두사를 붙인 이유:
|
||||
/// 실제 데이터는 여기 저장하고, public 프로퍼티(Name)를 통해
|
||||
/// 접근을 제어합니다. (캡슐화)
|
||||
///
|
||||
/// 예: _name = "폴더", Name 프로퍼티로 접근
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <summary>아이템 이름.</summary>
|
||||
private string _name = string.Empty;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템의 추가 옵션 정보를 저장합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 용도: 읽기 전용, 숨김 속성 등의 추가 설정 정보
|
||||
/// 예: "readonly", "hidden", "locked" 등
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <summary>추가 옵션 문자열.</summary>
|
||||
private string _option = string.Empty;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 아이템의 자식들이 펼쳐져 있는지 여부를 나타냅니다.
|
||||
///
|
||||
/// true: 자식들이 표시됨 (▼ 펼침 상태)
|
||||
/// false: 자식들이 숨겨짐 (▶ 접혀있는 상태)
|
||||
///
|
||||
/// 자식이 없으면 이 값은 의미가 없습니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <summary>자식 펼침 여부.</summary>
|
||||
private bool _isExpanded = false;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 현재 아이템이 사용자에게 선택되어 있는지를 나타냅니다.
|
||||
///
|
||||
/// true: 선택됨 (보통 배경색이 다르게 표시)
|
||||
/// false: 선택 안 됨 (기본 상태)
|
||||
///
|
||||
/// 예: 파일 탐색기에서 파일을 클릭했을 때 그 파일의 _isSelected = true
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <summary>선택 여부.</summary>
|
||||
private bool _isSelected = false;
|
||||
|
||||
/// <summary>부모</summary>
|
||||
private TreeListItemData? _parent;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 아이템의 하위 아이템들을 모두 저장하는 리스트입니다.
|
||||
///
|
||||
/// 트리 구조 예:
|
||||
/// 부모 (이 객체)
|
||||
/// ├─ 자식1
|
||||
/// ├─ 자식2
|
||||
/// └─ 자식3
|
||||
///
|
||||
/// _children 리스트에 [자식1, 자식2, 자식3]이 저장됩니다.
|
||||
/// 자식이 없으면 빈 리스트입니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <summary>자식 리스트.</summary>
|
||||
private List<TreeListItemData> _children = new List<TreeListItemData>();
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
@@ -113,20 +81,8 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 공개 프로퍼티 (Public Properties)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템의 이름을 가져오거나 설정합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// - 가져올 때(get): _name의 값을 반환합니다.
|
||||
/// - 설정할 때(set):
|
||||
/// 1. 기존 값과 비교해서 정말 달라졌는지 확인
|
||||
/// 2. 다르면 새 값으로 변경
|
||||
/// 3. OnDataChanged 이벤트를 발생시켜 UI에 알림
|
||||
///
|
||||
/// 이렇게 하는 이유: 같은 값으로 변경되는 불필요한 갱신을 피합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// treeItem.Name = "새로운 이름"; // 자동으로 UI 업데이트
|
||||
/// string currentName = treeItem.Name; // 이름 읽기
|
||||
/// 아이템 이름.
|
||||
/// 변경 시 OnDataChanged(Name) 발생.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public string Name
|
||||
{
|
||||
@@ -142,13 +98,8 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템의 추가 옵션을 가져오거나 설정합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 동작: Name 프로퍼티와 동일하게 작동합니다.
|
||||
/// 변경될 때마다 OnDataChanged 이벤트를 발생시킵니다.
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// treeItem.Option = "readonly"; // 읽기 전용으로 설정
|
||||
/// 옵션 문자열.
|
||||
/// 변경 시 OnDataChanged(Option) 발생.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public string Option
|
||||
{
|
||||
@@ -164,17 +115,8 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 아이템의 자식들이 펼쳐져 있는지 여부를 가져오거나 설정합니다.
|
||||
///
|
||||
/// internal 접근제한자 이유:
|
||||
/// 이것은 UI 시스템에서만 관리해야 하므로 외부에서 직접 접근할 수 없습니다.
|
||||
/// (같은 어셈블리 내부에서만 접근 가능)
|
||||
///
|
||||
/// true: 자식들이 표시됨 (트리 펼침)
|
||||
/// false: 자식들이 숨겨짐 (트리 접힘)
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예: (UI 시스템에서만)
|
||||
/// treeItem.IsExpanded = true; // 자식들을 표시
|
||||
/// 펼침 상태(같은 어셈블리 내 전용).
|
||||
/// 변경 시 OnDataChanged(Expanded) 발생.
|
||||
/// </summary>
|
||||
internal bool IsExpanded
|
||||
{
|
||||
@@ -190,16 +132,8 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 아이템이 선택되어 있는지 여부를 가져오거나 설정합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 중요한 차이점: 다른 프로퍼티는 OnDataChanged를 호출하지만,
|
||||
/// 이것은 OnSelectionChanged를 호출합니다.
|
||||
/// 왜? 선택 상태는 UI 갱신이 아니라
|
||||
/// 선택 이벤트 처리가 필요하기 때문입니다.
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// treeItem.IsSelected = true; // 아이템 선택
|
||||
/// if (treeItem.IsSelected) { ... } // 선택 여부 확인
|
||||
/// 선택 상태.
|
||||
/// 변경 시 OnSelectionChanged 발생.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public bool IsSelected
|
||||
{
|
||||
@@ -216,21 +150,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 사용자가 확장/축소 버튼을 클릭했을 때 호출될 함수입니다.
|
||||
///
|
||||
/// 용도: 트리의 화살표(▼/▶) 버튼을 클릭했을 때
|
||||
/// IsExpanded 상태를 변경하는 로직을 실행합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 누가 등록하나? UI 시스템 (TreeListItem 클래스)
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// treeItem.OnClickAction = (data) => {
|
||||
/// data.IsExpanded = !data.IsExpanded; // 펼침/접힘 토글
|
||||
/// };
|
||||
/// </summary>
|
||||
public Action<TreeListItemData>? OnClickAction;
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>부모 데이터(내부 전용).</summary>
|
||||
internal TreeListItemData? Parent
|
||||
{
|
||||
get => _parent;
|
||||
@@ -238,22 +160,8 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 아이템의 모든 자식 아이템들을 가져오거나 설정합니다.
|
||||
///
|
||||
/// internal 접근제한자 이유:
|
||||
/// 자식 리스트는 AddChild, RemoveChild, ClearChildren 메서드로만
|
||||
/// 수정되어야 데이터 일관성이 보장됩니다.
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// - 가져올 때(get): _children 리스트 반환
|
||||
/// - 설정할 때(set):
|
||||
/// 1. null이면 빈 리스트로 설정 (null 방지)
|
||||
/// 2. OnDataChanged 이벤트 발생
|
||||
///
|
||||
/// ?? 연산자 설명:
|
||||
/// childrenItemData ?? new List<>()
|
||||
/// = childrenItemData가 null이면 빈 리스트 사용
|
||||
/// null이 아니면 childrenItemData 사용
|
||||
/// 자식 컬렉션(내부 전용).
|
||||
/// set 시 null을 빈 리스트로 대체하고 OnDataChanged(ResetChildren) 발생.
|
||||
/// </summary>
|
||||
internal List<TreeListItemData> Children
|
||||
{
|
||||
@@ -270,47 +178,23 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 생성자 (Constructors)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 빈 TreeListItemData를 생성합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 초기값:
|
||||
/// - Name: 빈 문자열
|
||||
/// - Option: 빈 문자열
|
||||
/// - IsExpanded: false (접혀있음)
|
||||
/// - Children: 빈 리스트 (자식 없음)
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// var item = new TreeListItemData();
|
||||
/// item.Name = "새 폴더";
|
||||
/// 기본 생성자.
|
||||
/// 초기값: Name="", Option="", IsExpanded=false, IsSelected=false, Children=[]
|
||||
/// </summary>
|
||||
public TreeListItemData()
|
||||
{
|
||||
_name = string.Empty;
|
||||
_option = string.Empty;
|
||||
_isExpanded = false;
|
||||
_isSelected = false;
|
||||
_children = new List<TreeListItemData>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이름과 선택적으로 자식 목록을 지정하여 TreeListItemData를 생성합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 매개변수:
|
||||
/// - generalName: 아이템의 이름 (필수)
|
||||
/// - childrenItemData: 초기 자식 목록 (선택사항, null 가능)
|
||||
///
|
||||
/// 초기값:
|
||||
/// - Name: generalName
|
||||
/// - Option: 빈 문자열
|
||||
/// - IsExpanded: false
|
||||
/// - Children: childrenItemData (null이면 빈 리스트)
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// // 간단한 아이템 생성
|
||||
/// var item1 = new TreeListItemData("폴더");
|
||||
///
|
||||
/// // 자식을 포함해서 생성
|
||||
/// var children = new List<TreeListItemData> { item1 };
|
||||
/// var parent = new TreeListItemData("부모 폴더", children);
|
||||
/// 이름과 초기 자식으로 생성합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="generalName">아이템 이름(필수).</param>
|
||||
/// <param name="childrenItemData">초기 자식 목록(null 허용).</param>
|
||||
public TreeListItemData(string generalName, List<TreeListItemData>? childrenItemData = null)
|
||||
{
|
||||
_name = generalName;
|
||||
@@ -324,29 +208,21 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 자식 관리 메서드 (Child Management Methods)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 아이템에 자식 아이템을 추가합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// 1. 자식을 _children 리스트에 추가
|
||||
/// 2. OnDataChanged 이벤트 발생 (UI 트리 구조 갱신)
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// parent.AddChild(child); // 부모에 자식 추가
|
||||
///
|
||||
/// 트리 구조 변화:
|
||||
/// 변경 전: 변경 후:
|
||||
/// 부모 부모
|
||||
/// ├─ 자식1 ├─ 자식1
|
||||
/// └─ 자식2 ├─ 자식2
|
||||
/// └─ 새자식
|
||||
/// 자식을 끝에 추가합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="child">추가할 자식.</param>
|
||||
public void AddChild(TreeListItemData child)
|
||||
{
|
||||
child._parent = this;
|
||||
child.Parent = this;
|
||||
_children.Add(child);
|
||||
NotifyDataChanged(ChangedType.AddChild, child); // UI에 트리 구조 변경 알림
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 자식을 지정 인덱스에 삽입합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="child">삽입할 자식.</param>
|
||||
/// <param name="index">삽입 인덱스(0 기반).</param>
|
||||
public void AddChildAt(TreeListItemData child, int index)
|
||||
{
|
||||
child._parent = this;
|
||||
@@ -355,64 +231,51 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 아이템에서 지정된 자식 아이템을 자식 목록에서 제거하지만 아이템 자체는 삭제하지 않습니다.
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// 1. 자식을 _children 리스트에서 제거
|
||||
/// 2. OnDataChanged 이벤트 발생
|
||||
///
|
||||
/// 주의: 같은 이름의 첫 번째 자식만 제거됩니다.
|
||||
/// (TreeListItemData의 == 연산자가 Name으로 비교하기 때문)
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// parent.RemoveChild(child); // 부모에서 자식 제거
|
||||
///
|
||||
/// 트리 구조 변화:
|
||||
/// 변경 전: 변경 후:
|
||||
/// 부모 부모
|
||||
/// ├─ 자식1 ├─ 자식1
|
||||
/// ├─ 자식2
|
||||
/// └─ 자식3 └─ 자식3
|
||||
/// (자식2 제거)
|
||||
/// 전달된 자식을 복제하여 추가합니다.
|
||||
/// 주의: 원본 child는 Dispose됩니다(파괴적).
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="child">복제 및 대체할 원본 자식.</param>
|
||||
public void AddCloneChild(TreeListItemData child)
|
||||
{
|
||||
NotifyDataChanged(ChangedType.AddCloneChild, child); // UI에 트리 구조 변경 알림
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 전달된 자식을 복제하여 지정 인덱스에 삽입합니다.
|
||||
/// 주의: 원본 child는 Dispose됩니다(파괴적).
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="child">복제 및 대체할 원본 자식.</param>
|
||||
/// <param name="index">삽입 인덱스(0 기반).</param>
|
||||
public void AddCloneAtChild(TreeListItemData child, int index)
|
||||
{
|
||||
NotifyDataChanged(ChangedType.AddCloneAtChild, child, index); // UI에 트리 구조 변경 알림
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 지정 자식을 지정 인덱스 위치에 삽입합니다.
|
||||
/// 주의: 기존 위치에서 제거하지 않으므로 "이동"이 아닌 "삽입" 동작입니다.
|
||||
/// (호출 측에서 기존 위치 정리는 별도로 해야 합니다)
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="child">삽입할 기존 자식 참조.</param>
|
||||
/// <param name="index">삽입 인덱스(0 기반).</param>
|
||||
public void SwapChild(TreeListItemData child, int index)
|
||||
{
|
||||
_children.Insert(index, child);
|
||||
NotifyDataChanged(ChangedType.SwapChild, child, index); // UI에 트리 구조 변경 알림
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void RemoveChild(TreeListItemData child)
|
||||
{
|
||||
child._parent = null;
|
||||
int index = _children.IndexOf(child);
|
||||
_children.Remove(child);
|
||||
NotifyDataChanged(ChangedType.RemoveChild, child, index); // UI에 트리 구조 변경 알림
|
||||
if (_children.Remove(child))
|
||||
{
|
||||
child._parent = null;
|
||||
NotifyDataChanged(ChangedType.RemoveChild, child); // UI에 트리 구조 변경 알림
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 아이템에서 지정된 자식 아이템을 자식 목록에서 제거하고 아이템 자체도 삭제합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="child"></param>
|
||||
public void DeleteChild(TreeListItemData child)
|
||||
{
|
||||
RemoveChild(child);
|
||||
child.Dispose();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 아이템의 모든 자식을 한 번에 제거합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// 1. _children 리스트를 완전히 비움
|
||||
/// 2. OnDataChanged 이벤트 발생
|
||||
///
|
||||
/// 주의: 자식들이 메모리에서 삭제되는 것은 아니고,
|
||||
/// 이 아이템과의 연결만 끊어집니다.
|
||||
/// (C#의 가비지 컬렉션이 필요 없으면 나중에 정리)
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// parent.ClearChildren(); // 모든 자식 제거
|
||||
///
|
||||
/// 트리 구조 변화:
|
||||
/// 변경 전: 변경 후:
|
||||
/// 부모 부모
|
||||
/// ├─ 자식1 (모든 자식 제거됨)
|
||||
/// ├─ 자식2
|
||||
/// └─ 자식3
|
||||
/// 모든 자식을 제거하고 정리합니다.
|
||||
/// 각 자식에 대해 Parent=null 및 Dispose()를 호출한 뒤 리스트를 비웁니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void ClearChildren()
|
||||
{
|
||||
@@ -430,19 +293,11 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 내부 메서드 (Internal Methods)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 데이터가 변경되었음을 UI 시스템에 알립니다.
|
||||
///
|
||||
/// 동작: OnDataChanged 이벤트를 발생시킵니다.
|
||||
/// 이를 통해 UI는 자동으로 이 아이템의 정보를 갱신합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 호출되는 시점:
|
||||
/// - Name이나 Option이 변경될 때
|
||||
/// - 자식이 추가/제거될 때
|
||||
/// - IsExpanded 상태가 변경될 때
|
||||
///
|
||||
/// 왜 protected인가?
|
||||
/// 이 클래스를 상속받은 자식 클래스에서도 호출할 수 있도록 하기 위함입니다.
|
||||
/// 변경을 구독자에게 알립니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="changedType">변경 종류.</param>
|
||||
/// <param name="target">변경 대상(null이면 this).</param>
|
||||
/// <param name="index">위치 관련 인덱스(없으면 -1).</param>
|
||||
internal void NotifyDataChanged(ChangedType changedType, TreeListItemData? target = null, int index = -1)
|
||||
{
|
||||
// OnDataChanged가 등록되어 있으면 실행
|
||||
@@ -455,28 +310,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 비교 연산자 (Comparison Operators)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 두 TreeListItemData 객체가 같은지 비교합니다. (== 연산자)
|
||||
///
|
||||
/// 비교 기준: Name (아이템의 이름)
|
||||
/// 즉, 이름이 같으면 같은 아이템으로 간주합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 비교 로직:
|
||||
/// 1. 같은 객체인가? (메모리 주소가 같음) → true
|
||||
/// 2. 둘 다 null이거나 하나가 null? → false (둘 다 null이면 true인데, 1번에서 처리)
|
||||
/// 3. Name이 같은가? → true/false
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// var item1 = new TreeListItemData("파일");
|
||||
/// var item2 = new TreeListItemData("파일");
|
||||
/// var item3 = new TreeListItemData("폴더");
|
||||
///
|
||||
/// item1 == item2 // true (Name이 "파일"로 같음)
|
||||
/// item1 == item3 // false (Name이 다름)
|
||||
/// item1 == null // false
|
||||
///
|
||||
/// 주의: 같은 이름이면 같은 아이템으로 취급되므로,
|
||||
/// 실제로 다른 객체임에도 true가 될 수 있습니다.
|
||||
/// 이는 의도된 설계입니다.
|
||||
/// 이름(대소문자 구분, Ordinal) 기반 동등 비교.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static bool operator ==(TreeListItemData? left, TreeListItemData? right)
|
||||
{
|
||||
@@ -497,12 +331,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 두 TreeListItemData 객체가 다른지 비교합니다. (!= 연산자)
|
||||
///
|
||||
/// 동작: == 연산자의 결과를 반대(!)로 반환합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// if (item1 != item2) { ... } // 다른 아이템이면 실행
|
||||
/// 이름 기반 비동등 비교.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static bool operator !=(TreeListItemData? left, TreeListItemData? right)
|
||||
{
|
||||
@@ -514,23 +343,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
#region 객체 메서드 (Object Methods)
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 객체의 고유한 해시 코드를 반환합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 용도: 이 객체를 Dictionary나 HashSet 같은 컬렉션에 저장할 때 사용합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 해시 코드란? 객체를 빠르게 비교/검색하기 위한 고유 숫자입니다.
|
||||
/// 같은 내용이면 같은 해시 코드를 반환해야 합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 우리의 기준:
|
||||
/// Name의 해시 코드 = 이 객체의 해시 코드
|
||||
/// 왜? == 연산자에서 Name으로 비교하기 때문입니다.
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// int hash = item.GetHashCode();
|
||||
///
|
||||
/// // Dictionary에 저장
|
||||
/// Dictionary<TreeListItemData, string> dict = new();
|
||||
/// dict[item] = "값"; // 내부적으로 GetHashCode() 사용
|
||||
/// 이름 기반 해시 코드 반환.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public override int GetHashCode()
|
||||
{
|
||||
@@ -538,29 +351,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 객체가 다른 객체와 같은지 비교합니다. (Equals 메서드)
|
||||
///
|
||||
/// 용도: 모든 C# 객체는 Equals 메서드를 가집니다.
|
||||
/// 이 메서드를 오버라이드하여 우리의 비교 로직을 정의합니다.
|
||||
///
|
||||
/// 동작:
|
||||
/// 1. 다른 객체가 TreeListItemData 타입인지 확인
|
||||
/// 2. 맞으면 == 연산자로 비교 (Name으로 비교)
|
||||
/// 3. 아니면 false 반환
|
||||
///
|
||||
/// 사용 예:
|
||||
/// var item1 = new TreeListItemData("파일");
|
||||
/// var item2 = new TreeListItemData("파일");
|
||||
///
|
||||
/// item1.Equals(item2) // true
|
||||
/// item1.Equals("파일") // false (문자열은 다른 타입)
|
||||
/// item1 == item2 // true (== 연산자와 동일)
|
||||
///
|
||||
/// GetHashCode()와 Equals의 관계:
|
||||
/// - 같은 객체면 같은 해시 코드를 가져야 함
|
||||
/// - 우리의 경우: Name이 같으면 Equals는 true, 해시 코드도 같음
|
||||
/// - 이는 일관성 있게 설계되어 있습니다.
|
||||
/// 이름 기반 동등성 비교(== 사용).
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="obj">비교 대상.</param>
|
||||
public override bool Equals(object? obj)
|
||||
{
|
||||
// obj가 TreeListItemData 타입인지 확인
|
||||
@@ -574,24 +367,49 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이벤트/참조/자식 컬렉션을 정리합니다.
|
||||
/// - Parent=null, 이벤트 핸들러 해제, Children.Clear()
|
||||
/// - 하위 항목을 재귀적으로 Dispose하지는 않습니다
|
||||
/// (재귀 정리는 ClearChildren에서 수행).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Dispose()
|
||||
{
|
||||
if(OnDataChanged != null) OnDataChanged = null;
|
||||
if (_parent != null && _parent.Children.Contains(this)) _parent.Children.Remove(this);
|
||||
_parent = null;
|
||||
if (OnDataChanged != null) OnDataChanged = null;
|
||||
if(OnSelectionChanged != null) OnSelectionChanged = null;
|
||||
if(OnClickAction != null) OnClickAction = null;
|
||||
if(Children != null)
|
||||
{
|
||||
//foreach(var child in Children)
|
||||
//{
|
||||
// child.Dispose();
|
||||
//}
|
||||
Children.Clear();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 깊은 복제본을 생성합니다(자식까지 재귀 복제).
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>복제된 새 인스턴스.</returns>
|
||||
public TreeListItemData Clone()
|
||||
{
|
||||
TreeListItemData clone = new TreeListItemData();
|
||||
clone.Name = this.Name;
|
||||
clone.Option = this.Option;
|
||||
clone.IsExpanded = this.IsExpanded;
|
||||
clone.IsSelected = this.IsSelected;
|
||||
foreach (var child in this.Children)
|
||||
{
|
||||
clone.AddChild(child.Clone());
|
||||
}
|
||||
return clone;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 데이터 변경 종류 열거형.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public enum ChangedType
|
||||
{
|
||||
Name,
|
||||
@@ -599,7 +417,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
Expanded,
|
||||
ResetChildren,
|
||||
AddChild,
|
||||
RemoveChild,
|
||||
AddAtChild,
|
||||
RemoveChild
|
||||
AddCloneChild,
|
||||
AddCloneAtChild,
|
||||
SwapChild,
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -9,74 +9,57 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
/// TreeListItem의 드래그 & 드롭 입력을 처리하는 컴포넌트입니다.
|
||||
///
|
||||
/// 역할:
|
||||
/// 1. 마우스 입력 감지 (클릭, 드래그)
|
||||
/// 2. 드래그 시각 피드백 (알파값 변경, 오프셋 이동)
|
||||
/// 3. 드롭 대상 판단 (마우스 위치 기반)
|
||||
/// 4. 드래그 매니저에 이벤트 전달
|
||||
/// 1) 마우스 입력 처리: 드래그 시작/진행/종료
|
||||
/// 2) 드래그 시각 피드백: 알파 변경, 드롭 위치 표시기 갱신
|
||||
/// 3) 마우스 위치 기반 드롭 대상 탐색 및 드롭 위치 판정
|
||||
/// 4) 드래그 매니저(TreeListDragDropManager)와 이벤트 연동
|
||||
///
|
||||
/// 구조:
|
||||
/// - PointerDown: 마우스 클릭 감지 → 드래그 시작 준비
|
||||
/// - Drag: 마우스 이동 중 → 드래그 진행, 시각 피드백
|
||||
/// - PointerUp: 마우스 해제 → 드롭 처리
|
||||
/// 이벤트 흐름(IBeginDragHandler/IDragHandler/IEndDragHandler):
|
||||
/// - OnBeginDrag: 드래그 시작 준비(안전성 검증, 오프셋 계산)
|
||||
/// - OnDrag: 최초 드래그 프레임에 StartDrag, DropIndicator 생성/갱신
|
||||
/// - OnEndDrag: 알파/레이캐스트 복구, DropIndicator 숨김, TryDrop 수행
|
||||
///
|
||||
/// 시각 피드백:
|
||||
/// - CanvasGroup.alpha를 일시적으로 낮춰 드래그 중임을 표시
|
||||
/// - DropIndicator(얇은 선 또는 블록)로 삽입 위치/자식 투입 위치를 표시
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class TreeListItemDragHandler : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 부모 TreeListItem입니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <summary>부모 TreeListItem.</summary>
|
||||
private TreeListItem? treeListItem;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 부모 TreeList입니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <summary>부모 TreeList.</summary>
|
||||
private TreeList? treeList;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드래그 & 드롭 매니저입니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <summary>드래그 & 드롭 매니저.</summary>
|
||||
private TreeListDragDropManager? dragDropManager;
|
||||
|
||||
private RectTransform? rectTransform;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드래그 중 시각 피드백을 위한 CanvasGroup입니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <summary>드래그 시각 피드백용 CanvasGroup.</summary>
|
||||
private CanvasGroup? canvasGroup;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드래그 시작 시 원본 알파값입니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <summary>드래그 시작 전 원본 알파값.</summary>
|
||||
private float originalAlpha = 1f;
|
||||
|
||||
private Vector2 dragOffset = Vector2.zero;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드래그 중 적용할 알파값입니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <summary>드래그 중 적용할 알파값.</summary>
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private float dragAlpha = 0.5f;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드래그 활성화 여부입니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <summary>드래그 활성화 여부.</summary>
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private bool enableDragDrop = true;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드롭 위치 표시 막대 프리팹입니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <summary>드롭 위치 표시 라인/블록.</summary>
|
||||
private Image? dropIndicator;
|
||||
private RectTransform? dropIndicatorRect;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드롭 표시기의 부모 (Content 또는 EntryRoot)
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <summary>드롭 표시기의 부모(RectTransform).</summary>
|
||||
private RectTransform? dropIndicatorParent;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드래그 시작 시 아이템의 원본 부모입니다.
|
||||
/// 드래그 후 원래 위치로 복구할 때 사용합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <summary>드래그 시작 시의 원본 부모/순서.</summary>
|
||||
private Transform? originalParent;
|
||||
private int originalSiblingIndex;
|
||||
|
||||
@@ -95,6 +78,12 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
originalAlpha = canvasGroup.alpha;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 외부에서 드래그 매니저 및 상위 컨텍스트를 주입합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="item">이 핸들러가 속한 아이템.</param>
|
||||
/// <param name="list">아이템 컨테이너(TreeList).</param>
|
||||
/// <param name="manager">드래그 & 드롭 매니저.</param>
|
||||
public void SetDragDropManager(TreeListItem item, TreeList list, TreeListDragDropManager manager)
|
||||
{
|
||||
treeListItem = item;
|
||||
@@ -105,9 +94,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드래그가 시작될 때 호출됩니다. (IBeginDragHandler)
|
||||
/// OnPointerDown 이후 마우스가 약간 움직이면 자동으로 호출됩니다.
|
||||
/// 드래그가 시작될 때 호출됩니다.
|
||||
/// OnPointerDown 이후 마우스가 임계치 이상 이동하면 자동 호출됩니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="eventData">포인터 이벤트 데이터.</param>
|
||||
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
|
||||
{
|
||||
Debug.Log($"[OnPointerDown]");
|
||||
@@ -122,9 +112,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 드래그 시작 준비: 마우스 위치와 아이템 위치의 오프셋 계산
|
||||
// 마우스 위치의 로컬 좌표 저장(필요 시 Y 오프셋 계산에 사용)
|
||||
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
|
||||
treeListRootParent,//rectTransform,
|
||||
treeListRootParent,
|
||||
eventData.position,
|
||||
null,
|
||||
out var localPoint);
|
||||
@@ -135,8 +125,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드래그 중에 마우스가 이동할 때 호출됩니다. (IDragHandler)
|
||||
/// 드래그 중 프레임마다 호출됩니다.
|
||||
/// 최초 1프레임에 드래그 상태 진입 및 표시기 생성, 이후 hover 대상/표시기 갱신을 수행합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="eventData">포인터 이벤트 데이터.</param>
|
||||
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
|
||||
{
|
||||
if (!enableDragDrop || dragDropManager == null || treeListItem?.Data == null || treeList == null || rectTransform == null)
|
||||
@@ -152,16 +144,16 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
|
||||
Debug.Log($"[OnDrag] {treeListItem.Data.Name} 드래그 중");
|
||||
|
||||
// 드래그 시작 처리 (첫 드래그 프레임)
|
||||
// 최초 드래그 프레임: 드래그 상태 진입 및 시각 피드백/표시기 준비
|
||||
if (!dragDropManager.IsDragging)
|
||||
{
|
||||
dragDropManager.StartDrag(treeListItem.Data);
|
||||
|
||||
// 원본 부모와 위치 저장
|
||||
// 원본 부모/순서 저장
|
||||
originalParent = rectTransform.parent;
|
||||
originalSiblingIndex = rectTransform.GetSiblingIndex();
|
||||
|
||||
// 드래그 중 시각 피드백
|
||||
// 시각 피드백(투명도/레이캐스트)
|
||||
if (canvasGroup != null)
|
||||
{
|
||||
canvasGroup.alpha = dragAlpha;
|
||||
@@ -174,21 +166,22 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
Debug.Log($"[OnDrag] {treeListItem.Data.Name} 드래그 시작");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 아이템이 마우스를 따라다니도록 위치 업데이트
|
||||
// 필요 시 실제 UI를 마우스를 따라 이동시키려면 아래 호출을 활성화
|
||||
//UpdateDragPosition(eventData);
|
||||
|
||||
// 마우스 위의 드롭 대상 찾기
|
||||
var targetItem = GetItemAtMousePosition(eventData.position);
|
||||
dragDropManager.OnDragOver(targetItem?.Data);
|
||||
|
||||
// 드롭 위치 표시 업데이트
|
||||
// 드롭 위치 표시 갱신(위/아래/자식)
|
||||
UpdateDropIndicator(targetItem);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드래그가 종료될 때 호출됩니다. (IEndDragHandler)
|
||||
/// 마우스 버튼을 놓으면 자동으로 호출됩니다.
|
||||
/// 드래그가 종료될 때 호출됩니다(마우스 버튼 해제).
|
||||
/// 상태/시각 피드백 복구 후 TryDrop을 수행합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="eventData">포인터 이벤트 데이터.</param>
|
||||
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
|
||||
{
|
||||
Debug.Log($"[OnPointerUp]");
|
||||
@@ -206,7 +199,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
canvasGroup.blocksRaycasts = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 원본 부모로 복구 (드래그 중 이동했던 위치 복구)
|
||||
// 원본 부모/순서 복구(드래그 중 시각 이동을 되돌림)
|
||||
if (originalParent != null)
|
||||
{
|
||||
rectTransform?.SetParent(originalParent);
|
||||
@@ -230,17 +223,13 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
var targetItem = GetItemAtMousePosition(eventData.position);
|
||||
|
||||
|
||||
// 드롭 시도
|
||||
// 드롭 시도 및 성공 시 데이터 동기화
|
||||
if (treeListItem?.Data != null)
|
||||
{
|
||||
var result = dragDropManager.TryDrop(targetItem?.Data);
|
||||
Debug.Log($"[OnPointerUp] 드롭 결과: {(result ? "성공" : "실패")}");
|
||||
|
||||
if (result)
|
||||
{
|
||||
// 드롭 성공 → 데이터 동기화
|
||||
HandleDropSuccess(treeListItem.Data, targetItem);
|
||||
}
|
||||
if (result) HandleDropSuccess(treeListItem.Data, targetItem);
|
||||
}
|
||||
|
||||
dragDropManager.EndDrag();
|
||||
@@ -248,8 +237,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드래그 중 아이템이 마우스를 따라다니도록 위치를 업데이트합니다.
|
||||
/// Y축만 이동 (X축은 고정)
|
||||
/// Y축만 이동(X축 고정).
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="eventData">포인터 이벤트 데이터.</param>
|
||||
private void UpdateDragPosition(PointerEventData eventData)
|
||||
{
|
||||
if (rectTransform == null || treeList == null)
|
||||
@@ -281,7 +271,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드롭 위치 표시 막대를 생성합니다.
|
||||
/// 드롭 위치 표시기(DropIndicator)를 생성하거나 재사용합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void CreateDropIndicator()
|
||||
{
|
||||
@@ -340,9 +330,11 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드롭 위치 표시 막대를 업데이트합니다.
|
||||
/// VerticalLayoutGroup 환경에서도 정확하게 위치를 계산합니다.
|
||||
/// 드롭 위치 표시기를 갱신합니다.
|
||||
/// 복잡도: 대상 RectTransform의 월드 코너를 부모 기준 로컬 좌표로 환산하여,
|
||||
/// 위/아래/자식(블록) 위치를 정확히 계산합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="targetItem">현재 마우스 아래의 대상 아이템(null이면 숨김).</param>
|
||||
private void UpdateDropIndicator(TreeListItem? targetItem)
|
||||
{
|
||||
if (dropIndicator == null || dropIndicatorRect == null || dropIndicatorParent == null)
|
||||
@@ -437,7 +429,7 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드롭 위치 표시 막대를 숨깁니다.
|
||||
/// 드롭 위치 표시기를 숨깁니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void HideDropIndicator()
|
||||
{
|
||||
@@ -448,9 +440,9 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// treeListRootParent의 자식 중에서 "DropIndicator"라는 이름의 GameObject를 찾습니다.
|
||||
/// treeListRootParent의 직접 자식 중 "DropIndicator" GameObject를 찾습니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>찾은 GameObject (없으면 null)</returns>
|
||||
/// <returns>찾은 GameObject. 없으면 null.</returns>
|
||||
private GameObject? FindDropIndicatorInRoot()
|
||||
{
|
||||
if (treeListRootParent == null)
|
||||
@@ -477,10 +469,10 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 주어진 스크린 좌표에 있는 TreeListItem을 찾습니다.
|
||||
/// 스크린 좌표에 위치한 TreeListItem을 찾습니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="screenPosition">스크린 좌표</param>
|
||||
/// <returns>찾은 TreeListItem (없으면 null)</returns>
|
||||
/// <param name="screenPosition">스크린 좌표.</param>
|
||||
/// <returns>찾은 TreeListItem. 없으면 null.</returns>
|
||||
private TreeListItem? GetItemAtMousePosition(Vector2 screenPosition)
|
||||
{
|
||||
if (treeList == null)
|
||||
@@ -514,10 +506,11 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드롭 성공 후 데이터를 동기화합니다.
|
||||
/// 드롭 성공 후 데이터 구조를 갱신합니다.
|
||||
/// 루트 드롭/형제 간 이동/자식으로 이동 등을 처리합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="draggedData">드래그된 아이템</param>
|
||||
/// <param name="targetItem">드롭 대상 UI 아이템</param>
|
||||
/// <param name="draggedData">드래그한 데이터.</param>
|
||||
/// <param name="targetItem">드롭 대상 UI 아이템(null: 루트로 드롭).</param>
|
||||
private void HandleDropSuccess(TreeListItemData? draggedData, TreeListItem? targetItem)
|
||||
{
|
||||
if (draggedData == null || treeList == null)
|
||||
@@ -567,10 +560,11 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드롭 위치를 판단합니다.
|
||||
/// 대상 RectTransform 내 마우스 Y 위치로 위/아래/자식 드롭 위치를 판정합니다.
|
||||
/// 상/하 30% → 위/아래, 중간 40% → 자식.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="targetRect">대상 아이템의 RectTransform</param>
|
||||
/// <returns>드롭 위치</returns>
|
||||
/// <param name="targetRect">대상 아이템 RectTransform.</param>
|
||||
/// <returns>드롭 위치.</returns>
|
||||
private DropPosition GetDropPosition(RectTransform targetRect)
|
||||
{
|
||||
// 목표: 마우스 Y 위치를 기반으로 위/아래/안쪽 판단
|
||||
@@ -610,18 +604,13 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템을 루트 레벨로 이동합니다.
|
||||
/// 이미 루트면 순서만 변경합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="draggedData">드래그된 데이터.</param>
|
||||
private void MoveToRoot(TreeListItemData draggedData)
|
||||
{
|
||||
// 기존 부모에서 제거
|
||||
//RemoveFromParent(draggedData);
|
||||
Debug.Log($"[MoveToRoot] {draggedData.Name}을(를) 루트로 이동");
|
||||
|
||||
// ✅ 루트 레벨에 추가
|
||||
// TreeList의 Root는 직접 자식들을 포함하는 컨테이너
|
||||
// Root의 자식 TreeListItem들이 실제 루트 레벨 아이템
|
||||
// 데이터 구조에서 루트 아이템을 찾기 위해 모든 루트 아이템들을 순회
|
||||
//
|
||||
if (treeList == null)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
@@ -633,174 +622,173 @@ namespace UVC.UI.List.Tree
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 1️. 현재 마우스 위치(드래그 대상)를 기반으로 루트 아이템의 인덱스 계산
|
||||
// 2️. AddItemAt()을 호출하여 정확한 위치에 아이템 추가
|
||||
|
||||
// 루트 아이템 중 마우스 위의 아이템 찾기
|
||||
var targetItem = GetItemAtMousePosition(Input.mousePosition);
|
||||
|
||||
if (targetItem != null && targetItem.Data != null)
|
||||
if (draggedData.Parent == null)
|
||||
{
|
||||
// 드롭 위치 판단
|
||||
var dropPosition = GetDropPosition(targetItem.GetComponent<RectTransform>());
|
||||
var targetData = targetItem.Data;
|
||||
|
||||
// 대상 아이템이 루트 레벨의 아이템인지 확인
|
||||
if (targetData.Parent == null)
|
||||
{
|
||||
// 루트 레벨 아이템이라면 해당 위치에 삽입
|
||||
int targetIndex = treeList.Items.IndexOf(targetData);
|
||||
|
||||
if (targetIndex >= 0)
|
||||
{
|
||||
// Above: 대상 아이템 앞에 삽입
|
||||
if (dropPosition == DropPosition.Above)
|
||||
{
|
||||
treeList.AddItemAt(draggedData, targetIndex);
|
||||
}
|
||||
// Below: 대상 아이템 뒤에 삽입
|
||||
else if (dropPosition == DropPosition.Below)
|
||||
{
|
||||
treeList.AddItemAt(draggedData, targetIndex + 1);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// InsideAsChild: 루트 레벨에서는 아래에 추가
|
||||
treeList.AddItemAt(draggedData, targetIndex + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Debug.Log($"[MoveToRoot] {draggedData.Name}을(를) 루트 레벨의 인덱스 {targetIndex}에 추가");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// 이미 루트 레벨인 경우 순서만 변경
|
||||
treeList.Items.Remove(draggedData);
|
||||
treeList.SwapItem(draggedData, treeList.Items.Count);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 루트 레벨에 아이템이 없거나 유효한 위치를 찾지 못한 경우 끝에 추가
|
||||
treeList.AddCloneItem(draggedData);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 루트 레벨에 아이템이 없거나 유효한 위치를 찾지 못한 경우 끝에 추가
|
||||
treeList.AddItem(draggedData);
|
||||
Debug.Log($"[MoveToRoot] {draggedData.Name}을(를) 루트 레벨의 끝에 추가");
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템을 다른 아이템의 자식으로 이동합니다.
|
||||
/// 아이템을 대상의 자식으로 이동합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="draggedData">이동할 데이터.</param>
|
||||
/// <param name="targetData">대상 데이터.</param>
|
||||
private void MoveAsChild(TreeListItemData draggedData, TreeListItemData targetData)
|
||||
{
|
||||
//RemoveFromParent(draggedData);
|
||||
targetData.AddChild(draggedData);
|
||||
targetData.AddCloneChild(draggedData);
|
||||
Debug.Log($"[MoveAsChild] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name}의 자식으로 이동");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템을 다른 아이템 앞으로 이동합니다.
|
||||
/// 아이템을 대상 앞(위)으로 이동합니다.
|
||||
/// 같은 부모면 재정렬, 다르면 부모 교체 후 삽입합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="draggedData">이동할 데이터.</param>
|
||||
/// <param name="targetData">기준 데이터.</param>
|
||||
private void MoveBefore(TreeListItemData draggedData, TreeListItemData targetData)
|
||||
{
|
||||
var parentData = targetData.Parent;// FindParentOfItem(targetData);
|
||||
//RemoveFromParent(draggedData);
|
||||
|
||||
if (parentData != null)
|
||||
//부모가 같은 경우 순서만 변경
|
||||
if (draggedData.Parent == targetData.Parent)
|
||||
{
|
||||
var targetIndex = parentData.Children.IndexOf(targetData);
|
||||
if (targetIndex >= 0)
|
||||
if (draggedData.Parent != null)
|
||||
{
|
||||
parentData.AddChildAt(draggedData, targetIndex); // 자식으로 추가
|
||||
Debug.Log($"[MoveBefore] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 앞으로 이동");
|
||||
var draggedIndex = draggedData.Parent.Children.IndexOf(draggedData);
|
||||
draggedData.Parent.Children.Remove(draggedData);
|
||||
var targetIndex = draggedData.Parent.Children.IndexOf(targetData);
|
||||
if (targetIndex >= 0)
|
||||
{
|
||||
draggedData.Parent.SwapChild(draggedData, targetIndex);
|
||||
Debug.Log($"[MoveBefore] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 앞으로 {targetIndex} 순서 변경");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
var treeListItems = treeList?.Items;
|
||||
if (treeListItems != null)
|
||||
{
|
||||
treeListItems.Remove(draggedData);
|
||||
var targetIndex = treeListItems.IndexOf(targetData);
|
||||
if (targetIndex >= 0)
|
||||
{
|
||||
treeList?.SwapItem(draggedData, targetIndex);
|
||||
Debug.Log($"[MoveBefore] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 앞으로 {targetIndex} 순서 변경(루트레벨)");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 루트 레벨인 경우
|
||||
var treeListItems = treeList?.Items;
|
||||
if (treeListItems != null)
|
||||
|
||||
var parentData = targetData.Parent;// FindParentOfItem(targetData);
|
||||
//RemoveFromParent(draggedData);
|
||||
if (parentData != null)
|
||||
{
|
||||
var targetIndex = treeListItems.IndexOf(targetData);
|
||||
var targetIndex = parentData.Children.IndexOf(targetData);
|
||||
if (targetIndex >= 0)
|
||||
{
|
||||
treeList?.AddItemAt(draggedData, targetIndex);
|
||||
Debug.Log($"[MoveBefore] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 앞으로 이동 (루트 레벨)");
|
||||
parentData.AddCloneAtChild(draggedData, targetIndex); // 자식으로 추가
|
||||
Debug.Log($"[MoveBefore] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 앞으로 {targetIndex} 이동");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 루트 레벨인 경우
|
||||
var treeListItems = treeList?.Items;
|
||||
if (treeListItems != null)
|
||||
{
|
||||
var targetIndex = treeListItems.IndexOf(targetData);
|
||||
if (targetIndex >= 0)
|
||||
{
|
||||
treeList?.AddCloneItemAt(draggedData, targetIndex);
|
||||
Debug.Log($"[MoveBefore] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 앞으로 {targetIndex} 이동 (루트 레벨)");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템을 다른 아이템 뒤로 이동합니다.
|
||||
/// 아이템을 대상 뒤(아래)로 이동합니다.
|
||||
/// 같은 부모면 재정렬, 다르면 부모 교체 후 삽입합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="draggedData">이동할 데이터.</param>
|
||||
/// <param name="targetData">기준 데이터.</param>
|
||||
private void MoveAfter(TreeListItemData draggedData, TreeListItemData targetData)
|
||||
{
|
||||
var parentData = targetData.Parent;
|
||||
//RemoveFromParent(draggedData);
|
||||
|
||||
if (parentData != null)
|
||||
//부모가 같은 경우 순서만 변경
|
||||
if (draggedData.Parent == targetData.Parent)
|
||||
{
|
||||
var targetIndex = parentData.Children.IndexOf(targetData);
|
||||
if (targetIndex >= 0)
|
||||
if (draggedData.Parent != null)
|
||||
{
|
||||
parentData.AddChildAt(draggedData, targetIndex + 1);
|
||||
Debug.Log($"[MoveAfter] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 뒤로 이동");
|
||||
var draggedIndex = draggedData.Parent.Children.IndexOf(draggedData);
|
||||
draggedData.Parent.Children.Remove(draggedData);
|
||||
var targetIndex = draggedData.Parent.Children.IndexOf(targetData);
|
||||
if (targetIndex >= 0)
|
||||
{
|
||||
draggedData.Parent.SwapChild(draggedData, targetIndex + 1);
|
||||
Debug.Log($"[MoveBefore] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 앞으로 {targetIndex} 순서 변경");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
var treeListItems = treeList?.Items;
|
||||
if (treeListItems != null)
|
||||
{
|
||||
treeListItems.Remove(draggedData);
|
||||
var targetIndex = treeListItems.IndexOf(targetData);
|
||||
if (targetIndex >= 0)
|
||||
{
|
||||
treeList?.SwapItem(draggedData, targetIndex + 1);
|
||||
Debug.Log($"[MoveBefore] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 앞으로 {targetIndex} 순서 변경(루트레벨)");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 루트 레벨인 경우
|
||||
var treeListItems = treeList?.Items;
|
||||
if (treeListItems != null)
|
||||
var parentData = targetData.Parent;
|
||||
|
||||
if (parentData != null)
|
||||
{
|
||||
var targetIndex = treeListItems.IndexOf(targetData);
|
||||
var targetIndex = parentData.Children.IndexOf(targetData);
|
||||
if (targetIndex >= 0)
|
||||
{
|
||||
treeList?.AddItemAt(draggedData, targetIndex + 1);
|
||||
Debug.Log($"[MoveAfter] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 뒤로 이동 (루트 레벨)");
|
||||
parentData.AddCloneAtChild(draggedData, targetIndex + 1);
|
||||
Debug.Log($"[MoveAfter] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 뒤로 {targetIndex} 이동");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 루트 레벨인 경우
|
||||
var treeListItems = treeList?.Items;
|
||||
if (treeListItems != null)
|
||||
{
|
||||
var targetIndex = treeListItems.IndexOf(targetData);
|
||||
if (targetIndex >= 0)
|
||||
{
|
||||
treeList?.AddCloneItemAt(draggedData, targetIndex + 1);
|
||||
Debug.Log($"[MoveAfter] {draggedData.Name}을(를) {targetData.Name} 뒤로 {targetIndex} 이동 (루트 레벨)");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아이템을 현재 부모에서 제거합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void RemoveFromParent(TreeListItemData item)
|
||||
{
|
||||
|
||||
Debug.Log($"[RemoveFromParent] {item.Name}을(를) 부모 {item.Parent == null}에서 제거");
|
||||
if (item.Parent != null)
|
||||
{
|
||||
item.Parent.RemoveChild(item);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 루트 레벨에서 제거
|
||||
treeList?.RemoveItem(item);
|
||||
}
|
||||
treeList?.UpdateFlattenedItemDataList();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 주어진 아이템의 부모를 찾습니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
private TreeListItemData? FindParentOfItem(TreeListItemData item)
|
||||
{
|
||||
if (treeList == null)
|
||||
{
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
foreach (TreeListItemData data in treeList!.AllItemsFlattened)
|
||||
{
|
||||
if (data == item)
|
||||
{
|
||||
return data.Parent;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 드롭 위치를 나타내는 열거형입니다.
|
||||
/// 드롭 위치를 나타냅니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
private enum DropPosition
|
||||
{
|
||||
|
||||
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