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EnglewoodLAB/Assets/Scripts/Factory/Cameras/FactoryCameraController.cs

544 lines
23 KiB
C#

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UVC.Core;
namespace UVC.Factory.Cameras
{
/// <summary>
/// 마우스 입력에 따라 카메라를 이동, 회전, 줌하는 컨트롤러입니다.
/// - 마우스 가운데 버튼 드래그: 카메라 평행 이동 (Pan)
/// - 마우스 오른쪽 버튼 드래그: 카메라 회전 (Orbit)
/// - 마우스 휠 스크롤: 카메라 줌 (Zoom)
/// </summary>
public class FactoryCameraController : SingletonScene<FactoryCameraController>
{
[Header("Panning Speed")]
[Tooltip("카메라 높이가 임계값보다 낮을 때의 평행 이동 속도")]
[SerializeField]
private float lowAltitudePanSpeed = 0.5f;
[Tooltip("카메라 높이가 임계값보다 높을 때의 평행 이동 속도")]
[SerializeField]
private float highAltitudePanSpeed = 10f;
[Tooltip("카메라 회전 속도")]
[SerializeField]
private float rotationSpeed = 300f;
[Tooltip("카메라 줌 속도")]
[SerializeField]
private float zoomSpeed = 10f;
[Header("Movement Smoothing")]
[Tooltip("패닝 시 마우스 이동량의 최대값을 제한하여, 프레임 드랍 시 카메라가 급격하게 튀는 현상을 방지합니다.")]
[SerializeField]
private float maxPanDelta = 50f;
[Header("Camera")]
[Tooltip("카메라 최소 높이")]
[SerializeField]
private float minCameraY = 2f;
[Tooltip("카메라 최대 높이")]
[SerializeField]
private float maxCameraY = 80f;
[Tooltip("카메라의 최소 수직 회전 각도 (X축)")]
[SerializeField]
private float minPitch = 20f;
[Tooltip("카메라의 최대 수직 회전 각도 (X축)")]
[SerializeField]
private float maxPitch = 85f;
[Tooltip("카메라의 최소 수평 회전 각도 (y축)")]
[SerializeField]
private float minYaw = -45f;
[Tooltip("카메라의 최대 수평 회전 각도 (y축)")]
[SerializeField]
private float maxYaw = 45f;
[Tooltip("마우스를 이용 한 회전 사용 여부")]
[SerializeField]
public bool EnabledRotation = true;
[Tooltip("마우스를 이용 한 확대/축소 사용 여부")]
[SerializeField]
public bool EnabledZoom = true;
/// <summary>
/// 카메라의 변형이 변경될 때 발생합니다.
/// </summary>
/// <remarks>이 이벤트는 카메라의 변형이 업데이트될 때마다 트리거되며,
/// 구독자는 위치, 회전 또는 크기 변경에 응답할 수 있습니다. 이 이벤트를 사용하여
/// UI 요소 업데이트 또는 종속 값 재계산과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.</remarks>
public Action<Transform> OnCameraChanged;
/// <summary>
/// 카메라 위치가 변경될 때 발생합니다.
/// </summary>
/// <remarks>이 이벤트는 카메라 위치가 업데이트될 때마다 트리거됩니다. 구독자는
/// 이 이벤트를 사용하여 UI 요소를 업데이트하거나 새 위치를 기반으로 계산을 수행하는 등 카메라 위치 변경에 대응할 수 있습니다.
///</remarks>
public Action<Vector3> OnCameraPositionChanged;
/// <summary>
/// 카메라 높이가 변경될 때 발생합니다.
/// </summary>
/// <remarks>이 이벤트는 카메라 높이가 업데이트될 때마다 트리거됩니다. 구독자는
/// 이 이벤트를 사용하여 UI 요소를 업데이트하거나 새 높이를 기반으로 계산을 수행하는 등 카메라 높이 변경에 대응할 수 있습니다.
///</remarks>
public Action<float> OnCameraPositionUpChanged;
/// <summary>
/// 카메라의 회전이 변경될 때 발생합니다.
/// </summary>
/// <remarks>이 이벤트는 카메라의 회전이 업데이트될 때마다 트리거됩니다. 구독자는
/// 이 이벤트를 사용하여 카메라 방향의 변경에 응답할 수 있습니다.</remarks>
public Action<Quaternion> OnCameraRotationChanged;
/// <summary>
/// 정의된 범위 내에서 카메라의 정규화된 수직 위치를 가져옵니다.
/// </summary>
/// <remarks>값은 카메라의 현재 수직 위치를 기반으로 계산되며
/// [0, 1] 범위로 고정됩니다.</remarks>
public float CameraYRate
{
get
{
// 카메라 높이에 따라 0~1 사이의 값을 반환합니다.
return Mathf.Clamp01((transform.position.y - minCameraY) / (maxCameraY - minCameraY));
}
}
private Quaternion prevRotation; // 이전 카메라 각도
private Vector3 prevPosition; // 이전 카메라 위치
private Vector3 lastPanPosition;
private Vector3 rotationPivot;
private bool isRotating = false;
private Coroutine focusCoroutine; // 현재 실행 중인 포커싱 코루틴을 저장할 변수
public bool Enable = false; // 카메라 컨트롤 활성화 여부
void Start()
{
// 스크립트 시작 시, 회전의 기준이 되는 중심점을 카메라 앞쪽으로 초기화합니다.
rotationPivot = transform.position + transform.forward * 10f;
this.prevRotation = transform.rotation; // 초기 카메라 각도 저장
this.prevPosition = transform.position; // 초기 카메라 위치 저장
}
private void StopFocusCoroutine()
{
if (focusCoroutine != null)
{
StopCoroutine(focusCoroutine);
focusCoroutine = null;
}
}
private void DispatchEvnet()
{
if (prevPosition != transform.position || prevRotation != transform.rotation)
{
OnCameraChanged?.Invoke(transform);
if (prevPosition != transform.position)
{
OnCameraPositionChanged?.Invoke(transform.position);
if (prevPosition.y < transform.position.y) OnCameraPositionUpChanged?.Invoke(transform.position.y - prevPosition.y);
}
if (prevRotation != transform.rotation)
{
OnCameraRotationChanged?.Invoke(transform.rotation);
}
}
prevRotation = transform.rotation; // 현재 카메라 각도 저장
prevPosition = transform.position; // 현재 카메라 위치 저장
}
private void ValidateCameraTransform()
{
// 카메라의 위치가 최소/최대 높이 범위를 벗어나지 않도록 합니다.
Vector3 currentPosition = transform.position;
currentPosition.y = Mathf.Clamp(currentPosition.y, minCameraY, maxCameraY);
transform.position = currentPosition;
ValidateCameraRotation();
// 카메라의 위치가 너무 멀리 떨어지지 않도록 합니다.
//float distance = Vector3.Distance(transform.position, rotationPivot);
//if (distance > 100f) // 예시로 100f를 최대 거리로 설정
//{
// transform.position = rotationPivot + (transform.position - rotationPivot).normalized * 100f;
//}
}
private void ValidateCameraRotation()
{
// 현재 회전값을 오일러 각으로 가져옵니다.
Vector3 eulerAngles = transform.eulerAngles;
// 오일러 각의 X축(Pitch) 값을 정규화하고 제한합니다.
// 각도가 180도를 넘어가면 음수 값으로 변환하여 처리합니다. (예: 350도 -> -10도)
float angleX = eulerAngles.x;
if (angleX > 180f) angleX -= 360f;
angleX = Mathf.Clamp(angleX, minPitch, maxPitch);
eulerAngles.x = angleX;
float angleY = eulerAngles.y;
if (angleY > 180f) angleY -= 360f;
angleY = Mathf.Clamp(angleY, minYaw, maxYaw);
eulerAngles.y = angleY;
// Z축 회전(롤)을 0으로 설정하여 카메라가 옆으로 기울어지는 것을 방지합니다.
eulerAngles.z = 0f;
// 수정된 오일러 각을 다시 쿼터니언으로 변환하여 적용합니다.
transform.rotation = Quaternion.Euler(eulerAngles);
}
private Quaternion ValidateRotation(Quaternion rotation)
{
// 현재 회전값을 오일러 각으로 가져옵니다.
Vector3 eulerAngles = rotation.eulerAngles;
// 오일러 각의 X축(Pitch) 값을 정규화하고 제한합니다.
// 각도가 180도를 넘어가면 음수 값으로 변환하여 처리합니다. (예: 350도 -> -10도)
float angleX = eulerAngles.x;
if (angleX > 180f) angleX -= 360f;
angleX = Mathf.Clamp(angleX, minPitch, maxPitch);
eulerAngles.x = angleX;
float angleY = eulerAngles.y;
if (angleY > 180f) angleY -= 360f;
angleY = Mathf.Clamp(angleY, minYaw, maxYaw);
eulerAngles.y = angleY;
// Z축 회전(롤)을 0으로 설정하여 카메라가 옆으로 기울어지는 것을 방지합니다.
eulerAngles.z = 0f;
// 수정된 오일러 각을 다시 쿼터니언으로 변환하여 적용합니다.
return Quaternion.Euler(eulerAngles);
}
// Update 대신 LateUpdate를 사용하여 카메라 움직임이 다른 모든 업데이트 이후에 처리되도록 합니다.
// 이를 통해 카메라의 떨림이나 끊김 현상을 줄일 수 있습니다.
void LateUpdate()
{
if (!Enable) return; // 카메라 컨트롤이 비활성화된 경우, 업데이트를 건너뜁니다.
HandlePanning();
if (EnabledRotation) HandleRotation();
if (EnabledZoom) HandleZoom();
}
/// <summary>
/// 마우스 가운데 버튼으로 카메라를 평행 이동시킵니다.
/// 프레임 지연으로 인한 급격한 이동을 방지하기 위해 이동량을 제한합니다.
/// </summary>
private void HandlePanning()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(2))
{
StopFocusCoroutine();
lastPanPosition = Input.mousePosition;
}
if (Input.GetMouseButton(2))
{
Vector3 delta = Input.mousePosition - lastPanPosition;
// 프레임 드랍 시 델타 값이 너무 커져서 카메라가 튀는 것을 방지하기 위해 최대값을 제한합니다.
if (delta.magnitude > maxPanDelta)
{
delta = delta.normalized * maxPanDelta;
}
// 높이에 따라 동적으로 패닝 속도 결정.
float currentPanSpeed = Mathf.Lerp(lowAltitudePanSpeed, highAltitudePanSpeed, CameraYRate); // 현재 카메라 높이에 따라 패닝 속도를 보간합니다.
// 카메라의 로컬 좌표계를 기준으로 이동 방향을 계산합니다.
Vector3 moveDirection = (transform.right * -delta.x) + (transform.forward * -delta.y);
moveDirection.y = 0; // Y축 이동을 막습니다.
// 계산된 방향으로 카메라를 이동시킵니다.
transform.Translate(moveDirection.normalized * delta.magnitude * currentPanSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
ValidateCameraTransform();
lastPanPosition = Input.mousePosition;
DispatchEvnet();
}
}
/// <summary>
/// 마우스 오른쪽 버튼으로 카메라를 회전시킵니다.
/// 회전 축이 변하는 것을 방지하여 안정적인 회전을 구현합니다.
/// </summary>
private void HandleRotation()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
StopFocusCoroutine();
isRotating = true;
// 마우스 클릭 지점으로 Ray를 쏴서 회전의 중심점(pivot)을 설정합니다.
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, 1000f))
{
rotationPivot = hit.point;
}
else
{
// Ray가 아무 오브젝트에도 맞지 않았다면, 카메라 앞쪽의 특정 거리를 중심점으로 사용합니다.
rotationPivot = transform.position + transform.forward * 10f;
}
}
if (Input.GetMouseButtonUp(1))
{
isRotating = false;
}
if (isRotating && Input.GetMouseButton(1))
{
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSpeed * Time.deltaTime;
float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSpeed * Time.deltaTime;
// 현재 X축 회전 각도를 가져와서 -180 ~ 180 범위로 정규화합니다.
float currentPitch = transform.eulerAngles.x;
if (currentPitch > 180f) currentPitch -= 360f;
// 현재 Y축 회전 각도를 가져와서 -180 ~ 180 범위로 정규화합니다.
float currentYaw = transform.eulerAngles.y;
if (currentYaw > 180f) currentYaw -= 360f;
// 마우스 입력으로 인해 Pitch 또는 Yaw 각도가 한계를 벗어나는지 확인합니다.
if ((mouseY > 0 && currentPitch >= maxPitch) || (mouseY < 0 && currentPitch <= minPitch)
|| (mouseX < 0 && currentYaw >= maxYaw) || (mouseX > 0 && currentYaw <= minYaw))
{
return; // 한계를 넘어서는 회전은 막습니다.
}
// 수평 회전으로 인해 수직 회전 축(transform.right)이 변질되는 것을 방지하기 위해
// 회전 전의 right 벡터를 미리 저장해 둡니다.
Vector3 verticalRotationAxis = transform.right;
// 설정된 중심점을 기준으로 카메라를 회전시킵니다.
// 1. 수평 회전 (월드 Y축 기준)
transform.RotateAround(rotationPivot, Vector3.up, -mouseX);
// 2. 수직 회전 (미리 저장해 둔 카메라의 오른쪽 축 기준)
transform.RotateAround(rotationPivot, verticalRotationAxis, mouseY);
ValidateCameraTransform();
DispatchEvnet();
}
}
/// <summary>
/// 마우스 휠로 카메라를 줌 인/아웃합니다.
/// </summary>
private void HandleZoom()
{
float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
if (scroll != 0f)
{
// 현재 X축 회전 각도를 확인하여 한계 범위 밖이면 줌을 막습니다.
float currentPitch = transform.eulerAngles.x;
if (currentPitch > 180f) currentPitch -= 360f;
if (currentPitch < minPitch || currentPitch > maxPitch) return;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
Vector3 zoomTarget;
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit))
{
zoomTarget = hit.point;
}
else
{
zoomTarget = ray.GetPoint(1000);
}
Vector3 direction = zoomTarget - transform.position;
Vector3 moveVector = direction.normalized * scroll * zoomSpeed;
// 카메라가 아래로 움직이려 하고(moveVector.y < 0), 이미 최소 높이에 도달했다면 중단합니다.
if (moveVector.y < 0 && transform.position.y <= minCameraY) return;
// 카메라가 위로 움직이려 하고(moveVector.y > 0), 이미 최대 높이에 도달했다면 중단합니다.
if (moveVector.y > 0 && transform.position.y >= maxCameraY) return;
StopFocusCoroutine();
// 줌 실행
transform.position += direction.normalized * scroll * zoomSpeed;
ValidateCameraTransform();
DispatchEvnet();
}
}
/// <summary>
/// 지정된 Transform을 중심으로 카메라를 포커싱합니다.
/// </summary>
/// <param name="equipmentPosition">포커스할 대상의 Transform</param>
/// <param name="distance">대상과의 거리</param>
public void FocusOnTargetFast(Vector3 equipmentPosition, float distance)
{
if (equipmentPosition == null) return;
Vector3 position = equipmentPosition;
if (position.y < minCameraY)
{
position.y = minCameraY; // 최소 높이 제한
}
else if (position.y > maxCameraY)
{
position.y = maxCameraY; // 최대 높이 제한
}
// 카메라가 바라볼 대상의 중심점
Vector3 targetPosition = equipmentPosition;
// 현재 카메라의 회전각을 유지하면서 타겟을 바라보는 방향 설정
Vector3 directionToTarget = (targetPosition - transform.position).normalized;
// 타겟으로부터 지정된 거리만큼 떨어진 위치 계산
Vector3 newPosition = targetPosition - directionToTarget * distance;
// 카메라 위치 설정 및 타겟을 바라보도록 함
transform.position = newPosition;
transform.LookAt(targetPosition);
// 회전 피봇 포인트 업데이트
rotationPivot = targetPosition;
ValidateCameraTransform();
DispatchEvnet();
}
/// <summary>
/// 지정된 Transform을 중심으로 카메라를 포커싱합니다.
/// </summary>
/// <param name="equipmentPosition">포커스할 대상의 Transform</param>
/// <param name="distance">대상과의 거리</param>
/// <param name="duration">이동에 걸리는 시간(초), 기본값 1초</param>
public void FocusOnTarget(Vector3 equipmentPosition, float distance, float cameraPitch = 45, float duration = 1.0f, bool keepYRotation = true)
{
if (equipmentPosition == null) return;
StopFocusCoroutine();
Vector3 position = equipmentPosition;
if (position.y < minCameraY)
{
position.y = minCameraY; // 최소 높이 제한
}
else if (position.y > maxCameraY)
{
position.y = maxCameraY; // 최대 높이 제한
}
// 코루틴을 사용하여 부드러운 이동 구현
focusCoroutine = StartCoroutine(SmoothFocusOnTarget(position, distance, cameraPitch, duration, keepYRotation));
}
/// <summary>
/// 카메라를 앞쪽 방향으로 지정된 거리만큼 바깥쪽으로 부드럽게 이동합니다.
/// </summary>
/// <remarks>이 메서드는 코루틴을 사용하여 카메라의 위치를 ​​앞쪽 방향으로 바깥쪽으로 부드럽게 전환합니다.
/// 전환은 지정된 시간 동안 수행되므로
/// 시각적으로 부드러운 움직임을 구현할 수 있습니다.</remarks>
/// <param name="distance">카메라를 현재 위치에서 바깥쪽으로 이동할 거리(단위)입니다.</param>
/// <param name="duration">카메라 전환이 발생하는 시간(초)입니다. 기본값은 1.0초입니다.</param>
public void FocusOut(float distance, float cameraPitch = 45, float duration = 1.0f)
{
StopFocusCoroutine();
// 현재 카메라 위치와 회전값을 저장
Vector3 startPosition = transform.position;
Quaternion startRotation = transform.rotation;
// 카메라가 바라보는 방향으로 지정된 거리만큼 이동
Vector3 targetPosition = transform.position + transform.forward * distance;
// 코루틴을 사용하여 부드러운 이동 구현
focusCoroutine = StartCoroutine(SmoothFocusOnTarget(targetPosition, distance, cameraPitch, duration));
}
/// <summary>
/// 부드럽게 타겟까지 이동하는 코루틴
/// </summary>
private IEnumerator SmoothFocusOnTarget(Vector3 targetTransform, float distance, float cameraPitch, float duration, bool keepYRotation = true)
{
// 카메라가 바라볼 대상의 중심점
Vector3 targetPosition = targetTransform;
// 시작 위치와 회전 저장
Vector3 startPosition = transform.position;
Quaternion startRotation = transform.rotation;
// 최종 회전값 계산
// keepYRotation 플래그에 따라 Y축 회전값을 결정합니다.
float targetYaw = keepYRotation ? startRotation.eulerAngles.y : Quaternion.LookRotation(targetPosition - startPosition).eulerAngles.y;
Quaternion endRotation = Quaternion.Euler(cameraPitch, targetYaw, 0);
// 최종 위치 계산: 목표 지점에서 지정된 거리만큼, 계산된 최종 회전 방향의 반대쪽으로 이동합니다.
Vector3 endPosition = targetPosition - (endRotation * Vector3.forward) * distance;
// 회전값 검증 및 수정
endRotation = ValidateRotation(endRotation);
// 이동 시간 계산을 위한 변수
float elapsedTime = 0f;
while (elapsedTime < duration)
{
elapsedTime += Time.deltaTime;
float t = Mathf.Clamp01(elapsedTime / duration);
// 부드러운 이동을 위한 Easing 함수 적용
float smoothT = EaseInOutCubic(t);
// 위치와 회전 보간
transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, endPosition, smoothT);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(startRotation, endRotation, smoothT);
ValidateCameraTransform();
yield return null;
}
// 정확한 최종 위치와 회전 설정
transform.position = endPosition;
transform.rotation = endRotation;
// 회전 피봇 포인트 업데이트
rotationPivot = targetPosition;
ValidateCameraTransform();
DispatchEvnet();
focusCoroutine = null; // 코루틴 완료 후 참조를 null로 설정
}
/// <summary>
/// Cubic ease-in/out 함수로 부드러운 이동 효과를 줍니다.
/// </summary>
private float EaseInOutCubic(float t)
{
return t < 0.5f ? 4f * t * t * t : 1f - Mathf.Pow(-2f * t + 2f, 3f) / 2f;
}
}
}