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XRLib/Assets/Scripts/UVC/UI/ToolBar/View/ToolbarStandardButtonViewProcessor.cs
2025-06-18 00:44:12 +09:00

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C#

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UVC.UI.Toolbar.Model;
using UVC.UI.ToolBar.View;
namespace UVC.UI.Toolbar.View
{
/// <summary>
/// 표준 툴바 버튼(ToolbarStandardButton)의 UI 생성, 이벤트 연결, 시각적 업데이트를 처리하는 클래스입니다.
/// IButtonViewProcessor 인터페이스를 구현하여 ToolbarView가 표준 버튼을 일관된 방식으로 다룰 수 있도록 합니다.
/// </summary>
/// <remarks>
/// 이 클래스의 주요 역할:
/// 1. UI 생성: ToolbarView에 설정된 '표준 버튼 프리팹'을 사용하여 버튼의 GameObject를 만듭니다.
/// 2. 상호작용 설정: 생성된 버튼 UI(UnityEngine.UI.Button)가 클릭되었을 때,
/// 연결된 ToolbarStandardButton 모델의 ExecuteClick 메서드가 호출되도록 설정합니다.
/// 3. 시각적 업데이트: 버튼 모델의 상태(텍스트, 아이콘, 활성화 상태 등)가 변경되면,
/// 화면에 보이는 버튼의 모습도 그에 맞게 업데이트합니다.
/// </remarks>
/// <example>
/// <code>
/// // ToolbarView 내에서 이 프로세서가 사용되는 방식 (간략화된 예시):
/// // 1. ToolbarModel로부터 ToolbarStandardButton 객체를 가져옵니다.
/// // ToolbarStandardButton standardButtonModel = new ToolbarStandardButton { Text = "Save", ... };
///
/// // 2. ToolbarView는 해당 모델 타입에 맞는 Processor를 찾습니다.
/// // IButtonViewProcessor processor = GetButtonViewProcessor(typeof(ToolbarStandardButton));
/// // (이때, ToolbarStandardButtonViewProcessor 인스턴스가 반환됩니다)
///
/// // 3. UI 생성 요청
/// // GameObject buttonUI = processor.CreateButtonUI(standardButtonModel, toolbarContainer, this);
///
/// // 4. 상호작용 및 초기 시각적 요소 설정 요청
/// // processor.SetupButtonInteractions(standardButtonModel, buttonUI, this);
///
/// // 5. 모델의 상태가 변경되면(예: standardButtonModel.Text = "Save As";) OnStateChanged 이벤트가 발생하고,
/// // ToolbarView는 다시 processor.UpdateCommonButtonVisuals()를 호출하여 UI를 업데이트합니다.
/// // standardButtonModel.OnStateChanged += () => processor.UpdateCommonButtonVisuals(standardButtonModel, buttonUI, this);
/// </code>
/// </example>
public class ToolbarStandardButtonViewProcessor : IButtonViewProcessor
{
/// <summary>
/// ToolbarStandardButton 모델에 해당하는 UI GameObject를 생성합니다.
/// ToolbarView에 있는 standardButtonPrefab을 복제하여 사용합니다.
/// </summary>
/// <param name="buttonModel">UI를 생성할 기반이 되는 버튼 데이터 모델 (ToolbarButtonBase 타입이지만, 실제로는 ToolbarStandardButton으로 간주됨).</param>
/// <param name="parentContainer">생성된 버튼 UI가 자식으로 추가될 부모 Transform 객체입니다.</param>
/// <param name="viewContext">현재 ToolbarView의 인스턴스. 프리팹 참조나 다른 뷰 관련 기능에 접근할 때 사용됩니다.</param>
/// <returns>성공적으로 생성된 버튼의 GameObject. 프리팹이 없으면 null을 반환합니다.</returns>
public GameObject CreateButtonUI(ToolbarButtonBase buttonModel, Transform parentContainer, ToolbarView viewContext)
{
if (viewContext.standardButtonPrefab == null)
{
Debug.LogError("StandardButtonViewProcessor: standardButtonPrefab이 ToolbarView에 할당되지 않았습니다.", viewContext);
return null;
}
// standardButtonPrefab을 복제하여 새로운 버튼 UI GameObject를 만듭니다.
// parentContainer의 자식으로 생성되어 툴바 레이아웃에 포함됩니다.
return Object.Instantiate(viewContext.standardButtonPrefab, parentContainer);
}
/// <summary>
/// 생성된 표준 버튼 UI GameObject에 필요한 상호작용을 설정하고 초기 시각적 상태를 업데이트합니다.
/// - UI 버튼 클릭 시 모델의 ExecuteClick 메서드 호출 설정
/// - 모델의 초기 텍스트, 아이콘, 활성화 상태를 UI에 반영
/// </summary>
/// <param name="buttonModel">설정 대상 버튼의 데이터 모델 (ToolbarStandardButton으로 캐스팅하여 사용).</param>
/// <param name="buttonUIObject">화면에 표시된, 설정할 버튼의 UI GameObject.</param>
/// <param name="viewContext">현재 ToolbarView의 인스턴스.</param>
public void SetupButtonInteractions(ToolbarButtonBase buttonModel, GameObject buttonUIObject, ToolbarView viewContext)
{
// buttonModel을 실제 타입인 ToolbarStandardButton으로 변환합니다.
ToolbarStandardButton standardModel = buttonModel as ToolbarStandardButton;
if (standardModel == null) return;
// 버튼 UI GameObject에서 UnityEngine.UI.Button 컴포넌트를 가져옵니다.
Button uiButton = buttonUIObject.GetComponent<Button>();
if (uiButton != null)
{
// 버튼 클릭 이벤트에 리스너(실행할 함수)를 추가합니다.
// 버튼이 클릭되면 standardModel의 ExecuteClick 메서드가 호출됩니다.
// standardModel.Text를 파라미터로 전달하는 것은 예시이며, 필요에 따라 null이나 다른 값을 전달할 수 있습니다.
uiButton.onClick.AddListener(() =>
{
standardModel.ExecuteClick(standardModel.Text); // 모델의 클릭 로직 실행
});
}
else
{
Debug.LogError($"StandardButtonViewProcessor: StandardButton '{standardModel.Text}'의 GameObject에 Button 컴포넌트가 없습니다.", buttonUIObject);
}
// 버튼의 초기 시각적 상태(텍스트, 아이콘, 활성화 상태 등)를 설정합니다.
UpdateCommonButtonVisuals(buttonModel, buttonUIObject, viewContext);
}
/// <summary>
/// 버튼 모델의 공통적인 시각적 속성(텍스트, 아이콘, 활성화 상태)이 변경되었을 때 UI를 업데이트합니다.
/// 실제 업데이트 로직은 ToolbarView의 InternalUpdateCommonButtonVisuals 메서드에 위임합니다.
/// </summary>
/// <param name="buttonModel">상태가 변경된 버튼의 데이터 모델.</param>
/// <param name="buttonUIObject">업데이트할 UI GameObject.</param>
/// <param name="viewContext">현재 ToolbarView의 인스턴스.</param>
public void UpdateCommonButtonVisuals(ToolbarButtonBase buttonModel, GameObject buttonUIObject, ToolbarView viewContext)
{
// ToolbarView에 있는 공통 UI 업데이트 로직을 호출합니다.
// 이 메서드는 버튼의 텍스트, 아이콘, 활성화(interactable) 상태 등을 모델에 맞춰 업데이트합니다.
viewContext.InternalUpdateCommonButtonVisuals(buttonModel, buttonUIObject);
}
/// <summary>
/// 표준 버튼은 토글 상태(선택됨/해제됨)를 가지지 않으므로, 이 메서드는 아무 작업도 수행하지 않습니다.
/// IButtonViewProcessor 인터페이스를 구현하기 위해 필요합니다.
/// </summary>
/// <param name="toggleButtonModel">토글 버튼 모델 (여기서는 사용되지 않음).</param>
/// <param name="buttonUIObject">UI GameObject (여기서는 사용되지 않음).</param>
/// <param name="isSelected">선택 상태 (여기서는 사용되지 않음).</param>
/// <param name="viewContext">ToolbarView 컨텍스트 (여기서는 사용되지 않음).</param>
public void UpdateToggleStateVisuals(ToolbarToggleButton toggleButtonModel, GameObject buttonUIObject, bool isSelected, ToolbarView viewContext)
{
// 표준 버튼은 별도의 '토글 선택 상태'에 따른 시각적 변화가 없습니다.
// 예를 들어, 배경색이 바뀌거나 체크마크가 표시되는 등의 변화가 없습니다.
// 따라서 이 메서드는 비워둡니다.
}
}
}