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XRLib/Assets/Scripts/SHI/modal/TreeList.cs
2025-11-27 13:41:37 +09:00

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C#

#nullable enable
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
namespace SHI.Modal
{
[UxmlElement]
public partial class TreeList : VisualElement
{
// 리소스 경로 상수
private const string UXML_PATH = "SHI/Modal/TreeList"; // Resources 폴더 기준 경로
private const string ITEM_UXML_PATH = "SHI/Modal/TreeListItem"; // Resources 폴더 기준 경로
// 내부 컴포넌트 참조
private TextField _searchField;
private TreeView _treeView;
private Button _closeButton;
private Button _clearButton;
// 아이템용 UXML 에셋을 미리 로드해두는 것이 성능상 좋음
private VisualTreeAsset _itemTemplate;
// 원본 루트 데이터(필터 복원용)
private List<TreeListItemData> _originalRoots = new();
// 데이터 소스
private List<TreeViewItemData<TreeListItemData>> _rootData;
// 고유 ID 생성용 시드
private int _idSeed = 1;
// 이전 선택 상태 추적용
private TreeListItemData? _previouslySelectedItem;
// [1] 외부에 노출할 이벤트 정의
// Action<T>: T 데이터를 함께 전달합니다.
public event Action<TreeListItemData> OnVisibilityChanged; // 눈 아이콘 클릭 시
public event Action<TreeListItemData> OnSelectionChanged; // 리스트 아이템 선택 시
public event Action OnClosed; // hide 시켰을 때
public TreeList()
{
// 1. UXML 로드 및 복제 (Instantiate)
var visualTree = Resources.Load<VisualTreeAsset>(UXML_PATH);
if (visualTree == null)
{
Debug.LogError($"[TreeMenu] UXML not found at: {UXML_PATH}");
return;
}
// CloneTree(this)를 하면 UXML의 내용이 이 클래스(TreeMenu)의 자식으로 들어옴
visualTree.CloneTree(this);
_itemTemplate = Resources.Load<VisualTreeAsset>(ITEM_UXML_PATH);
if (_itemTemplate == null)
{
Debug.LogError($"[TreeMenu] Item UXML not found at: {ITEM_UXML_PATH}");
return;
}
// 2. 요소 찾기 (Query) - UXML에서 설정한 name 속성으로 찾음
_searchField = this.Q<TextField>("search-field");
_treeView = this.Q<TreeView>("main-tree-view");
_closeButton = this.Q<Button>("hide-btn");
_clearButton = this.Q<Button>("clear-btn");
// 3. 로직 초기화
InitializeLogic();
}
private void InitializeLogic()
{
// 검색창 이벤트 연결
if (_searchField != null)
{
_searchField.RegisterValueChangedCallback(evt => OnSearch(evt.newValue));
}
// 트리뷰 설정
if (_treeView != null)
{
_treeView.makeItem = MakeTreeItem;
_treeView.bindItem = BindTreeItem;
_treeView.selectionChanged += OnTreeViewSelectionChanged;
}
if (_closeButton != null)
{
_closeButton.clicked += () =>
{
this.style.display = DisplayStyle.None;
OnClosed?.Invoke();
};
}
if(_clearButton != null)
{
_clearButton.clicked += () =>
{
if (_searchField.value.Length > 0)
{
_searchField.value = string.Empty;
OnSearch(string.Empty);
}
};
}
}
public void Show()
{
this.style.display = DisplayStyle.Flex;
}
// 내부적인 선택 변경 핸들러 -> 외부 이벤트 호출
private void OnTreeViewSelectionChanged(System.Collections.Generic.IEnumerable<object> selectedItems)
{
// 단일 선택 기준 (여러 개 선택이면 로직 변경 필요)
var currentItem = selectedItems.FirstOrDefault() as TreeListItemData;
// 이전 선택 항목이 있었고, 현재 선택이 다르다면 이전 항목 해제 이벤트 발송
if (_previouslySelectedItem != null && _previouslySelectedItem != currentItem)
{
_previouslySelectedItem.isSelected = false;
OnSelectionChanged?.Invoke(_previouslySelectedItem);
}
// 현재 선택 항목이 있으면 선택 이벤트 발송
if (currentItem != null)
{
currentItem.isSelected = true;
OnSelectionChanged?.Invoke(currentItem);
}
// 현재 선택 상태 저장
_previouslySelectedItem = currentItem;
}
// 외부에서 데이터를 주입하는 메서드
public void SetData(List<TreeListItemData> roots)
{
_originalRoots = roots ?? new List<TreeListItemData>();
_idSeed = 1;
var visited = new HashSet<TreeListItemData>();
_rootData = ConvertToTreeViewData(_originalRoots, visited, 0);
// TreeView에 루트 데이터 설정 (SetRootItems 사용)
_treeView.SetRootItems<TreeListItemData>(_rootData);
// 트리 뷰가 자식을 찾는 방법 정의
_treeView.Rebuild();
}
// 사이클 방지 + 고유 ID 부여
private List<TreeViewItemData<TreeListItemData>> ConvertToTreeViewData(List<TreeListItemData> items, HashSet<TreeListItemData> visited, int depth)
{
var list = new List<TreeViewItemData<TreeListItemData>>(items.Count);
foreach (var item in items)
{
if (item == null) continue;
// 방문 체크 (사이클 차단)
if (!visited.Add(item))
{
Debug.LogWarning($"[TreeList] Cycle detected at item '{item.name}' → children 무시");
item.children = null;
}
// 고유 ID 자동 할당
if (item.id == 0) item.id = _idSeed++;
List<TreeViewItemData<TreeListItemData>>? childData = null;
if (item.children != null && item.children.Count > 0)
childData = ConvertToTreeViewData(item.children, visited, depth + 1);
var treeItem = new TreeViewItemData<TreeListItemData>(item.id, item, childData);
list.Add(treeItem);
}
return list;
}
// --- [핵심] 각 행(Row)의 UI 생성 (MakeItem) ---
private VisualElement MakeTreeItem()
{
// UXML을 복제하여 새 아이템 생성
// Instantiate()는 TemplateContainer를 반환함
var templateContainer = _itemTemplate.Instantiate();
return templateContainer;
}
// --- [핵심] 데이터와 UI 연결 (BindItem) ---
private void BindTreeItem(VisualElement element, int index)
{
// TreeView 내부 로직으로 아이템 데이터 가져오기
var item = _treeView.GetItemDataForIndex<TreeListItemData>(index);
if (item == null) return;
// 1. 이름 설정
var label = element.Q<Label>("item-label");
if (label != null) label.text = item.name;
// 2. 가시성 아이콘 설정
var toggleBtn = element.Q<Button>("visibility-btn");
if (toggleBtn != null) UpdateVisibilityIcon(toggleBtn, item.IsVisible);
// 3. 버튼 클릭 이벤트 연결 (기존 이벤트 제거 후 재등록)
// 주의: bindItem은 스크롤 시 재사용되므로 이벤트를 매번 새로 연결하는 방식은 주의해야 함.
// 여기서는 간편한 구현을 위해 clicked 대리자를 교체합니다.
if (toggleBtn.userData is Action oldAction) toggleBtn.clicked -= oldAction;
System.Action clickAction = () =>
{
item.IsVisible = !item.IsVisible;
UpdateVisibilityIcon(toggleBtn, item.IsVisible);
// 자식들에게 동일 상태 전파
SetChildrenVisibility(item, item.IsVisible);
// 화면에 그려진 자식 아이콘도 갱신되도록 목록 새로고침
// (바인딩 시 UpdateVisibilityIcon이 호출되어 반영됨)
_treeView.RefreshItems(); // Unity 2022+에서 제공
// 필요한 경우 아래로 대체 가능:
// _treeView.Rebuild();
// 3. [핵심] 외부로 이벤트 발송 (데이터 전달)
OnVisibilityChanged?.Invoke(item);
};
toggleBtn.userData = clickAction;
toggleBtn.clicked += clickAction;
}
// 자식들 재귀적으로 IsVisible 동기화
private void SetChildrenVisibility(TreeListItemData node, bool isVisible)
{
if (node.children == null || node.children.Count == 0) return;
foreach (var child in node.children)
{
if (child == null) continue;
child.IsVisible = isVisible;
// 하위까지 재귀 적용
SetChildrenVisibility(child, isVisible);
}
}
private void UpdateVisibilityIcon(Button btn, bool isVisible)
{
if (isVisible)
{
btn.RemoveFromClassList("visibility-off");
btn.AddToClassList("visibility-on");
}
else
{
btn.RemoveFromClassList("visibility-on");
btn.AddToClassList("visibility-off");
}
}
// 검색 기능
private void OnSearch(string query)
{
if (string.IsNullOrEmpty(query))
{
_treeView.SetRootItems<TreeListItemData>(_rootData);
_treeView.Rebuild();
return;
}
string qLower = query.Trim().ToLowerInvariant();
var filteredWrappers = FilterTree(qLower);
_treeView.SetRootItems<TreeListItemData>(filteredWrappers);
_treeView.Rebuild();
// 매치 결과 펼치기
ExpandAll(filteredWrappers);
}
// 루트들에 대해 필터 수행
private List<TreeViewItemData<TreeListItemData>> FilterTree(string qLower)
{
var result = new List<TreeViewItemData<TreeListItemData>>();
foreach (var root in _originalRoots)
{
TreeViewItemData<TreeListItemData>? filtered = FilterNode(root, qLower);
if (filtered != null) result.Add(filtered.Value);
}
return result;
}
// 단일 노드 필터링 (매치 또는 자식 매치 시 포함)
private TreeViewItemData<TreeListItemData>? FilterNode(TreeListItemData node, string qLower)
{
bool selfMatch = NodeMatches(node, qLower);
List<TreeViewItemData<TreeListItemData>>? childFiltered = null;
if (node.children != null && node.children.Count > 0)
{
foreach (var child in node.children)
{
TreeViewItemData<TreeListItemData>? f = FilterNode(child, qLower);
if (f != null)
{
childFiltered ??= new List<TreeViewItemData<TreeListItemData>>();
childFiltered.Add(f.Value);
}
}
}
if (selfMatch || (childFiltered != null && childFiltered.Count > 0))
{
return new TreeViewItemData<TreeListItemData>(node.id, node, childFiltered);
}
return null;
}
private bool NodeMatches(TreeListItemData item, string qLower)
{
if (item.name != null && item.name.ToLowerInvariant().Contains(qLower)) return true;
if (!string.IsNullOrEmpty(item.option) && item.option.ToLowerInvariant().Contains(qLower)) return true;
if (!string.IsNullOrEmpty(item.ExternalKey) && item.ExternalKey.ToLowerInvariant().Contains(qLower)) return true;
return false;
}
// 필터된 결과 전체 펼치기 (필요 시 조건 변경 가능)
private void ExpandAll(List<TreeViewItemData<TreeListItemData>> roots)
{
foreach (var r in roots)
ExpandRecursive(r);
}
private void ExpandRecursive(TreeViewItemData<TreeListItemData> wrapper)
{
_treeView.ExpandItem(wrapper.id);
if (wrapper.children != null)
{
foreach (var c in wrapper.children)
ExpandRecursive(c);
}
}
public void SelectByItemId(int itemId)
{
//itemId에 해당하는 아이템을 찾아 선택 상태로 만듭니다.
_treeView.SetSelection(new List<int> { itemId });
}
}
}