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C#
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using System;
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using System.Collections;
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using UnityEngine;
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using UVC.Core;
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namespace UVC.Util
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/// <summary>
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/// 마우스 입력에 따라 카메라를 이동, 회전, 줌하는 컨트롤러입니다.
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/// - 마우스 가운데 버튼 드래그: 카메라 평행 이동 (Pan)
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/// - 마우스 오른쪽 버튼 드래그: 카메라 회전 (Orbit)
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/// - 마우스 휠 스크롤: 카메라 줌 (Zoom)
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/// </summary>
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public class CameraController : SingletonScene<CameraController>
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{
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[Tooltip("카메라 평행 이동 속도")]
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public float panSpeed = 20f;
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[Tooltip("카메라 회전 속도")]
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public float rotationSpeed = 300f;
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[Tooltip("카메라 줌 속도")]
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public float zoomSpeed = 10f;
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[Header("Movement Smoothing")]
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[Tooltip("패닝 시 마우스 이동량의 최대값을 제한하여, 프레임 드랍 시 카메라가 급격하게 튀는 현상을 방지합니다.")]
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public float maxPanDelta = 50f;
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private Vector3 lastPanPosition;
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private Vector3 rotationPivot;
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private bool isRotating = false;
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void Start()
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{
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// 스크립트 시작 시, 회전의 기준이 되는 중심점을 카메라 앞쪽으로 초기화합니다.
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rotationPivot = transform.position + transform.forward * 10f;
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}
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// Update 대신 LateUpdate를 사용하여 카메라 움직임이 다른 모든 업데이트 이후에 처리되도록 합니다.
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// 이를 통해 카메라의 떨림이나 끊김 현상을 줄일 수 있습니다.
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void LateUpdate()
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{
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HandlePanning();
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HandleRotation();
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HandleZoom();
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}
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/// <summary>
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/// 마우스 가운데 버튼으로 카메라를 평행 이동시킵니다.
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/// 프레임 지연으로 인한 급격한 이동을 방지하기 위해 이동량을 제한합니다.
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/// </summary>
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private void HandlePanning()
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{
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if (Input.GetMouseButtonDown(2))
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{
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lastPanPosition = Input.mousePosition;
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}
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if (Input.GetMouseButton(2))
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{
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Vector3 delta = Input.mousePosition - lastPanPosition;
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// 프레임 드랍 시 델타 값이 너무 커져서 카메라가 튀는 것을 방지하기 위해 최대값을 제한합니다.
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if (delta.magnitude > maxPanDelta)
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{
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delta = delta.normalized * maxPanDelta;
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}
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// 카메라의 로컬 좌표계를 기준으로 이동량을 변환하여 월드 좌표계에서 이동시킵니다.
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transform.Translate(transform.right * -delta.x * panSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
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transform.Translate(transform.up * -delta.y * panSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
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lastPanPosition = Input.mousePosition;
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}
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}
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/// <summary>
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/// 마우스 오른쪽 버튼으로 카메라를 회전시킵니다.
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/// 회전 축이 변하는 것을 방지하여 안정적인 회전을 구현합니다.
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/// </summary>
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private void HandleRotation()
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{
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if (Input.GetMouseButtonDown(1))
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{
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isRotating = true;
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// 마우스 클릭 지점으로 Ray를 쏴서 회전의 중심점(pivot)을 설정합니다.
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Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
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if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, 1000f))
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{
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rotationPivot = hit.point;
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}
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else
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{
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// Ray가 아무 오브젝트에도 맞지 않았다면, 카메라 앞쪽의 특정 거리를 중심점으로 사용합니다.
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rotationPivot = transform.position + transform.forward * 10f;
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}
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}
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if (Input.GetMouseButtonUp(1))
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{
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isRotating = false;
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}
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if (isRotating && Input.GetMouseButton(1))
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{
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float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSpeed * Time.deltaTime;
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float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSpeed * Time.deltaTime;
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// 수평 회전으로 인해 수직 회전 축(transform.right)이 변질되는 것을 방지하기 위해
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// 회전 전의 right 벡터를 미리 저장해 둡니다.
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Vector3 verticalRotationAxis = transform.right;
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// 설정된 중심점을 기준으로 카메라를 회전시킵니다.
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// 1. 수평 회전 (월드 Y축 기준)
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transform.RotateAround(rotationPivot, Vector3.up, -mouseX);
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// 2. 수직 회전 (미리 저장해 둔 카메라의 오른쪽 축 기준)
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transform.RotateAround(rotationPivot, verticalRotationAxis, mouseY);
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}
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}
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/// <summary>
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/// 마우스 휠로 카메라를 줌 인/아웃합니다.
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/// </summary>
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private void HandleZoom()
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{
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float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
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if (scroll != 0f)
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{
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Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
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Vector3 zoomTarget;
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if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit))
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{
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zoomTarget = hit.point;
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}
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else
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{
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zoomTarget = ray.GetPoint(1000);
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}
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Vector3 direction = zoomTarget - transform.position;
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// 줌 실행
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transform.position += direction.normalized * scroll * zoomSpeed;
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}
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}
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/// <summary>
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/// 지정된 Transform을 중심으로 카메라를 포커싱합니다.
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/// </summary>
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/// <param name="equipmentTransform">포커스할 대상의 Transform</param>
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/// <param name="distance">대상과의 거리</param>
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public void FocusOnTargetFast(Transform equipmentTransform, float distance)
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{
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if (equipmentTransform == null)
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return;
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// 카메라가 바라볼 대상의 중심점
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Vector3 targetPosition = equipmentTransform.position;
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// 현재 카메라의 회전각을 유지하면서 타겟을 바라보는 방향 설정
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Vector3 directionToTarget = (targetPosition - transform.position).normalized;
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// 타겟으로부터 지정된 거리만큼 떨어진 위치 계산
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Vector3 newPosition = targetPosition - directionToTarget * distance;
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// 카메라 위치 설정 및 타겟을 바라보도록 함
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transform.position = newPosition;
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transform.LookAt(targetPosition);
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// 회전 피봇 포인트 업데이트
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rotationPivot = targetPosition;
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}
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/// <summary>
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|
/// 지정된 Transform을 중심으로 카메라를 포커싱합니다.
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|
/// </summary>
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|
/// <param name="equipmentTransform">포커스할 대상의 Transform</param>
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|
/// <param name="distance">대상과의 거리</param>
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/// <param name="duration">이동에 걸리는 시간(초), 기본값 1초</param>
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public void FocusOnTarget(Transform equipmentTransform, float distance, float duration = 1.0f)
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{
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if (equipmentTransform == null)
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return;
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// 코루틴을 사용하여 부드러운 이동 구현
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StartCoroutine(SmoothFocusOnTarget(equipmentTransform, distance, duration));
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}
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/// <summary>
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/// 부드럽게 타겟까지 이동하는 코루틴
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/// </summary>
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private IEnumerator SmoothFocusOnTarget(Transform targetTransform, float distance, float duration)
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{
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// 카메라가 바라볼 대상의 중심점
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Vector3 targetPosition = targetTransform.position;
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// 시작 위치와 회전 저장
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Vector3 startPosition = transform.position;
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Quaternion startRotation = transform.rotation;
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// 타겟을 보는 최종 위치와 회전 계산
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Vector3 directionToTarget = (targetPosition - startPosition).normalized;
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Vector3 endPosition = targetPosition - directionToTarget * distance;
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// 최종 회전값 계산
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Quaternion endRotation = Quaternion.LookRotation(targetPosition - endPosition);
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// 이동 시간 계산을 위한 변수
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float elapsedTime = 0f;
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while (elapsedTime < duration)
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{
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elapsedTime += Time.deltaTime;
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float t = Mathf.Clamp01(elapsedTime / duration);
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// 부드러운 이동을 위한 Easing 함수 적용
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float smoothT = EaseInOutCubic(t);
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// 위치와 회전 보간
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transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, endPosition, smoothT);
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transform.rotation = Quaternion.Slerp(startRotation, endRotation, smoothT);
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yield return null;
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}
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// 정확한 최종 위치와 회전 설정
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transform.position = endPosition;
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transform.LookAt(targetPosition);
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|
// 회전 피봇 포인트 업데이트
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rotationPivot = targetPosition;
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}
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/// <summary>
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/// Cubic ease-in/out 함수로 부드러운 이동 효과를 줍니다.
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/// </summary>
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private float EaseInOutCubic(float t)
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{
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return t < 0.5f ? 4f * t * t * t : 1f - Mathf.Pow(-2f * t + 2f, 3f) / 2f;
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}
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}
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}
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