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XRLib/Assets/Scripts/UVC/UI/Menu/TopMenuController.cs
2025-07-24 18:28:09 +09:00

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23 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UVC.Data.Core;
using UVC.Factory.Component;
using UVC.Factory.Playback;
using UVC.Locale;
using UVC.Log;
using UVC.UI.Commands;
using UVC.UI.Modal;
namespace UVC.UI.Menu
{
/// <summary>
/// 상단 메뉴의 로직을 관리하는 컨트롤러 클래스입니다.
/// Model(데이터: <see cref="TopMenuModel"/>)과 View(표시: <see cref="TopMenuView"/>) 사이의 중재자 역할을 하며,
/// 메뉴 아이템 초기화, 사용자 입력 처리, 언어 변경 감지 등의 기능을 수행합니다.
/// 이 클래스는 MonoBehaviour를 상속받아 Unity 게임 오브젝트에 컴포넌트로 추가될 수 있습니다.
/// Inspector에서 <see cref="TopMenuController"/>와 <see cref="TopMenuView"/> 추가해서 사용합니다.
/// </summary>
/// <example>
/// 다음은 TopMenuController를 상속받아 특정 기능을 확장하는 예제입니다.
/// <code>
/// public class CustomTopMenuController : TopMenuController
/// {
/// protected override void InitializeMenuItems()
/// {
/// // 기본 메뉴 아이템 초기화 로직 호출
/// base.InitializeMenuItems();
///
/// // 기존 모델에 새로운 메뉴 아이템 추가 또는 수정
/// // 예: '도움말' 메뉴 추가
/// model.MenuItems.Add(new MenuItemData("help", "menu_help", subMenuItems: new List<MenuItemData>;
/// {
/// new MenuItemData("help_about", "menu_help_about", new DebugLogCommand("도움말 > 정보 선택됨"))
/// }));
///
/// // 변경된 모델을 기반으로 뷰를 다시 생성하거나 업데이트해야 할 수 있습니다.
/// // (이미 Start 메서드에서 CreateMenuItems가 호출되므로, InitializeMenuItems 시점에서는 모델만 수정)
/// ULog.Debug("CustomTopMenuController: '도움말' 메뉴가 추가되었습니다.");
/// }
///
/// protected override void HandleMenuItemClicked(MenuItemData clickedItemData)
/// {
/// // 기본 클릭 처리 로직 호출
/// base.HandleMenuItemClicked(clickedItemData);
///
/// // 특정 메뉴 아이템에 대한 추가적인 커스텀 로직 수행
/// if (clickedItemData.ItemId == "file_exit")
/// {
/// ULog.Debug("CustomTopMenuController: 애플리케이션 종료 메뉴가 선택되었습니다. 추가 확인 로직을 여기에 넣을 수 있습니다.");
/// // 예: 사용자에게 정말 종료할 것인지 확인하는 팝업 표시 등
/// }
/// }
///
/// // 새로운 기능을 추가할 수도 있습니다.
/// public void AddCustomMenuOption(string parentItemId, MenuItemData newItem)
/// {
/// if (model == null || model.MenuItems == null) return;
///
/// MenuItemData parentItem = FindMenuItemRecursive(model.MenuItems, parentItemId);
/// if (parentItem != null)
/// {
/// if (parentItem.IsSeparator)
/// {
/// ULog.Warning($"구분선('{parentItemId}')에는 하위 메뉴를 추가할 수 없습니다.");
/// return;
/// }
/// parentItem.AddSubMenuItem(newItem);
/// ULog.Debug($"'{parentItemId}'에 새로운 하위 메뉴 '{newItem.ItemId}'가 추가되었습니다.");
///
/// // 중요: 모델 변경 후에는 뷰를 업데이트해야 합니다.
/// // 예를 들어, 메뉴를 전부 다시 그리거나 특정 부분만 업데이트하는 메서드를 호출합니다.
/// // view.ClearMenuItems();
/// // view.CreateMenuItems(model.MenuItems, view.MenuContainer);
/// // 또는 더 정교한 뷰 업데이트 메서드가 필요할 수 있습니다.
/// }
/// else
/// {
/// ULog.Warning($"ID가 '{parentItemId}'인 부모 메뉴 아이템을 찾을 수 없습니다.");
/// }
/// }
/// }
/// </code>
/// </example>
public class TopMenuController : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 메뉴의 시각적 표현을 담당하는 <see cref="TopMenuView"/> 컴포넌트에 대한 참조입니다.
/// Inspector에서 할당하거나 <see cref="Awake"/> 메서드에서 자동으로 찾습니다.
/// </summary>
protected TopMenuView view;
/// <summary>
/// 메뉴 아이템들의 데이터 구조를 관리하는 <see cref="TopMenuModel"/> 인스턴스입니다.
/// 메뉴의 내용(예: 아이템 이름, 명령, 하위 메뉴)을 저장합니다.
/// </summary>
protected TopMenuModel model;
/// <summary>
/// 다국어 처리를 위한 <see cref="LocalizationManager"/>의 인스턴스입니다.
/// 메뉴 아이템의 텍스트를 현재 설정된 언어에 맞게 표시하는 데 사용됩니다.
/// </summary>
protected LocalizationManager _locManager;
/// <summary>
/// MonoBehaviour의 Awake 메시지입니다. 스크립트 인스턴스가 로드될 때 호출됩니다.
/// 주로 <see cref="view"/> 컴포넌트를 찾는 데 사용됩니다.
/// 상속 클래스에서 오버라이드하여 추가적인 초기화 로직을 구현할 수 있습니다.
/// </summary>
protected virtual void Awake()
{
// 1. 이 GameObject에 연결된 TopMenuView 컴포넌트를 찾습니다.
view = GetComponent<TopMenuView>();
// 2. 만약 현재 GameObject에 없다면, 자식 GameObject들 중에서 TopMenuView 컴포넌트를 찾습니다.
if (view == null)
{
view = GetComponentInChildren<TopMenuView>();
}
// view가 여전히 null이라면, Start 메서드에서 오류를 기록할 것입니다.
}
/// <summary>
/// MonoBehaviour의 Start 메시지입니다. 첫 번째 프레임 업데이트 전에 호출됩니다.
/// 모델 초기화, <see cref="LocalizationManager"/> 인스턴스 가져오기, 메뉴 아이템 데이터 설정,
/// View에 메뉴 생성 요청, 이벤트 핸들러 등록 등의 주요 초기화 작업을 수행합니다.
/// </summary>
protected virtual void Start()
{
// 메뉴 데이터 모델 인스턴스 생성
model = new TopMenuModel();
// 다국어 관리자 인스턴스 가져오기
_locManager = LocalizationManager.Instance;
// View 컴포넌트가 할당되었는지 확인
if (view == null)
{
ULog.Error("TopMenuView가 Inspector에서 할당되지 않았거나 찾을 수 없습니다. TopMenuController가 정상적으로 작동하지 않습니다.");
return; // View가 없으면 더 이상 진행할 수 없음
}
// LocalizationManager 인스턴스 확인
if (_locManager == null)
{
ULog.Error("LocalizationManager 인스턴스를 찾을 수 없습니다. 메뉴 텍스트가 올바르게 표시되지 않거나, 언어 변경 기능이 작동하지 않을 수 있습니다.");
// _locManager가 null이어도 메뉴 구조 자체는 생성될 수 있도록 계속 진행합니다.
// TopMenuView와 이 클래스의 다른 부분에서 _locManager null 체크를 통해 안전하게 처리합니다.
}
// 메뉴 아이템 데이터 초기화 (모델 채우기)
InitializeMenuItems();
// View에 기존 메뉴 아이템들을 지우도록 요청
view.ClearMenuItems();
// View에 현재 모델 데이터를 기반으로 메뉴 UI를 생성하도록 요청
// view.MenuContainer는 TopMenuView에서 메뉴 UI 요소들이 배치될 부모 Transform을 가리킵니다.
view.CreateMenuItems(model.MenuItems, view.menuContainer);
// View에서 발생하는 메뉴 아이템 클릭 이벤트에 대한 핸들러 등록
view.OnMenuItemClicked += HandleMenuItemClicked;
// LocalizationManager가 존재하고, 언어 변경 이벤트를 지원한다면 핸들러 등록
if (_locManager != null)
{
_locManager.OnLanguageChanged += HandleLanguageChanged;
}
}
/// <summary>
/// MonoBehaviour의 OnDestroy 메시지입니다. GameObject가 파괴될 때 호출됩니다.
/// 등록된 이벤트 핸들러들을 해제하여 메모리 누수 및 잠재적 오류를 방지합니다.
/// </summary>
protected virtual void OnDestroy()
{
// View의 메뉴 아이템 클릭 이벤트 핸들러 해제
if (view != null)
{
view.OnMenuItemClicked -= HandleMenuItemClicked;
}
// LocalizationManager의 언어 변경 이벤트 핸들러 해제
if (_locManager != null)
{
_locManager.OnLanguageChanged -= HandleLanguageChanged;
}
}
/// <summary>
/// 메뉴 아이템 데이터를 초기화하고 <see cref="model"/>에 추가합니다.
/// 이 메서드에서 메뉴의 전체 구조(항목, 하위 항목, 구분선, 연결된 명령 등)를 정의합니다.
/// 상속 클래스에서 이 메서드를 오버라이드하여 메뉴 구성을 변경하거나 확장할 수 있습니다.
/// </summary>
protected virtual void InitializeMenuItems()
{
// 기존 메뉴 아이템 목록을 비웁니다.
model.MenuItems.Clear();
// "파일" 메뉴 및 하위 메뉴들 정의
model.MenuItems.Add(new MenuItemData("file", "menu_file", subMenuItems: new List<MenuItemData>
{
new MenuItemData("file_new", "menu_file_new", subMenuItems: new List<MenuItemData>
{
new MenuItemData("file_new_project", "menu_file_new_project", new DebugLogCommand("새 프로젝트 선택됨 (Command 실행)")),
new MenuItemData("file_new_file", "menu_file_new_file",
new ActionCommand(() => Debug.Log("[SampleProject] 새 파일 선택됨")))
}),
new MenuItemData("file_open", "menu_file_open",
new ActionCommand<string>((path) => Debug.Log($"[SampleProject] 파일 열기 선택됨: {path}"), "sample.txt"),
commandParameter: "another_sample.txt", // 이 파라미터가 HandleMenuItemClicked에서 사용됨
isEnabled: false), // "파일 열기"는 비활성화 상태로 시작
MenuItemData.CreateSeparator("file_sep1"), // 구분선 추가
new MenuItemData("file_save", "menu_file_save", command: new DebugLogCommand("저장 선택됨 (Command 실행)") , subMenuItems: new List<MenuItemData>
{
new MenuItemData("file_save_as", "menu_file_save_as", new DebugLogCommand("다른 이름으로 저장 선택됨 (Command 실행)"))
}),
MenuItemData.CreateSeparator("file_sep2"), // 또 다른 구분선 추가
new MenuItemData("file_exit", "menu_file_exit", new QuitApplicationCommand()) // 애플리케이션 종료 명령 연결
}));
model.MenuItems.Add(new MenuItemData("Playback", "Playback", new PlaybackCommand()));
// pool 로그
model.MenuItems.Add(new MenuItemData("log", "Log", subMenuItems: new List<MenuItemData>
{
new MenuItemData("dataArray", "DataArray", new ActionCommand(() => Debug.Log($"DataArrayPool stats: {DataArrayPool.GetStats()}"))),
new MenuItemData("dataObject", "DataObjet", new ActionCommand(() => Debug.Log($"DataObjectPool stats: {DataObjectPool.GetStats()}"))),
new MenuItemData("agv", "AGVPool", new ActionCommand(() => Debug.Log($"AGVPool stats: {AGVManager.Instance.AGVPool.GetStats()}"))),
}));
model.MenuItems.Add(new MenuItemData("modal", "모달", subMenuItems: new List<MenuItemData>
{
new MenuItemData("alert", "Alert", new ActionCommand(async () => {
await Alert.Show("알림", "이것은 간단한 알림 메시지입니다.");
await Alert.Show("경고", "데이터를 저장할 수 없습니다.", "알겠습니다");
await Alert.Show("error", "error_network_not", "button_retry");
})),
new MenuItemData("confirm", "Confirm", new ActionCommand(async () => {
bool result = await Confirm.Show("확인", "이것은 간단한 알림 메시지입니다.");
ULog.Debug($"사용자가 확인 버튼을 눌렀나요? {result}");
result = await Confirm.Show("경고", "데이터를 저장할 수 없습니다.", "알겠습니다", "아니요");
ULog.Debug($"사용자가 알림을 확인했나요? {result}");
result = await Confirm.Show("error", "error_network_not", "button_retry", "button_cancel");
ULog.Debug($"사용자가 네트워크 오류 알림을 확인했나요? {result}");
}))
}));
model.MenuItems.Add(new MenuItemData("language", "menu_language", subMenuItems: new List<MenuItemData>
{
// 각 언어 메뉴 아이템에 ChangeLanguageCommand를 연결하여 언어 변경 기능 수행
new MenuItemData("lang_ko", "menu_lang_korean", new ChangeLanguageCommand("ko"), commandParameter: "ko"),
new MenuItemData("lang_en", "menu_lang_english", new ChangeLanguageCommand("en")),
new MenuItemData("file_save", "menu_file_save", command: new DebugLogCommand("저장 선택됨 (Command 실행)") , subMenuItems: new List<MenuItemData>
{
new MenuItemData("file_save_as", "menu_file_save_as", new DebugLogCommand("다른 이름으로 저장 선택됨 (Command 실행)"))
}),
// 필요에 따라 다른 언어들도 추가 가능
}));
}
/// <summary>
/// <see cref="TopMenuView.OnMenuItemClicked"/> 이벤트가 발생했을 때 호출되는 핸들러입니다.
/// 클릭된 메뉴 아이템(<paramref name="clickedItemData"/>)의 유효성을 검사하고,
/// 연결된 <see cref="ICommand"/>를 실행합니다.
/// </summary>
/// <param name="clickedItemData">사용자가 클릭한 메뉴 아이템의 데이터입니다.</param>
protected virtual void HandleMenuItemClicked(MenuItemData clickedItemData)
{
// 클릭된 아이템이 구분선이거나 비활성화 상태인지 확인
if (clickedItemData.IsSeparator)
{
if (!clickedItemData.IsEnabled)
{
Debug.Log($"비활성화된 메뉴 아이템 클릭 시도: {clickedItemData.ItemId} (표시 키: {clickedItemData.DisplayName})");
}
return;
}
if (!clickedItemData.IsEnabled)
{
// 비활성화된 아이템 클릭 시 로그 (디버깅 목적)
ULog.Debug($"비활성화된 메뉴 아이템 클릭 시도: {clickedItemData.ItemId} (표시 키: {clickedItemData.DisplayName})");
return; // 비활성화된 아이템은 명령을 실행하지 않음
}
// 클릭된 메뉴 아이템 정보 로그 (디버깅 목적)
ULog.Debug($"메뉴 아이템 클릭됨: {clickedItemData.ItemId} (표시 키: {clickedItemData.DisplayName})");
// 메뉴 아이템에 연결된 Command가 있다면 실행
// Command가 null일 수 있으므로 null 조건부 연산자(?.) 사용
clickedItemData.Command?.Execute(clickedItemData.CommandParameter);
}
/// <summary>
/// <see cref="LocalizationManager.OnLanguageChanged"/> 이벤트가 발생했을 때 호출되는 핸들러입니다.
/// 새로운 언어 코드(<paramref name="newLanguageCode"/>)가 적용되었음을 감지하고,
/// <see cref="view"/>에 모든 메뉴 텍스트를 업데이트하도록 요청합니다.
/// </summary>
/// <param name="newLanguageCode">새롭게 설정된 언어 코드입니다 (예: "ko", "en").</param>
protected virtual void HandleLanguageChanged(string newLanguageCode)
{
ULog.Debug($"언어 변경 감지됨: {newLanguageCode}. 메뉴 텍스트 업데이트를 시도합니다...");
// View와 Model이 모두 유효한 경우에만 텍스트 업데이트 진행
if (view != null && model != null)
{
view.UpdateAllMenuTexts(model.MenuItems);
ULog.Debug("메뉴 텍스트 업데이트 완료.");
}
else
{
ULog.Warning("View 또는 Model이 null이므로 메뉴 텍스트를 업데이트할 수 없습니다.");
}
}
/// <summary>
/// 특정 ID를 가진 메뉴 아이템의 활성화 상태를 동적으로 변경합니다.
/// 이 메서드는 모델(<see cref="TopMenuModel"/>)의 데이터를 변경하고,
/// 변경 사항을 뷰(<see cref="TopMenuView"/>)에 반영하여 UI의 버튼 상호작용 상태를 업데이트합니다.
/// </summary>
/// <param name="itemId">상태를 변경할 메뉴 아이템의 고유 ID입니다.</param>
/// <param name="isEnabled">새로운 활성화 상태입니다 (true: 활성, false: 비활성).</param>
public virtual void SetMenuItemEnabled(string itemId, bool isEnabled)
{
if (model == null || model.MenuItems == null)
{
ULog.Warning("모델이 초기화되지 않아 메뉴 아이템 활성화 상태를 변경할 수 없습니다.");
return;
}
// 모델에서 해당 ID를 가진 메뉴 아이템을 재귀적으로 검색
MenuItemData targetItem = FindMenuItemRecursive(model.MenuItems, itemId);
if (targetItem != null)
{
// 구분선의 활성화 상태는 변경할 수 없음
if (targetItem.IsSeparator)
{
ULog.Warning($"구분선('{itemId}')의 활성화 상태는 변경할 수 없습니다. 작업이 무시됩니다.");
return;
}
// 이미 요청된 상태와 동일하다면 변경하지 않음 (불필요한 업데이트 방지)
if (targetItem.IsEnabled == isEnabled)
{
ULog.Debug($"메뉴 아이템 '{itemId}'은(는) 이미 요청된 활성화 상태({isEnabled})입니다.");
return;
}
// 1. 모델 데이터의 활성화 상태 변경
targetItem.IsEnabled = isEnabled;
ULog.Debug($"모델에서 메뉴 아이템 '{itemId}'의 활성화 상태가 '{isEnabled}'(으)로 변경되었습니다.");
// 2. View 업데이트: 해당 메뉴 아이템 GameObject를 찾아 Button 컴포넌트의 interactable 속성 갱신
if (view != null && view.isActiveAndEnabled) // View가 유효하고 활성화된 상태일 때만 시도
{
if (view.TryGetMenuItemGameObject(itemId, out GameObject menuItemGO))
{
Button button = menuItemGO.GetComponent<Button>();
if (button != null)
{
button.interactable = isEnabled;
ULog.Debug($"View에서 메뉴 아이템 '{itemId}'의 버튼 상호작용 상태가 '{isEnabled}'(으)로 업데이트되었습니다.");
// 필요에 따라, 텍스트 색상 등 다른 시각적 요소도 여기서 업데이트 할 수 있습니다.
// 예: TextMeshProUGUI textComponent = menuItemGO.GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>();
// if (textComponent != null) textComponent.color = isEnabled ? Color.black : Color.gray;
}
else
{
ULog.Warning($"메뉴 아이템 GameObject ('{itemId}')에서 Button 컴포넌트를 찾을 수 없어 View를 업데이트할 수 없습니다.");
}
}
else
{
ULog.Warning($"View에서 ID가 '{itemId}'인 메뉴 아이템 GameObject를 찾을 수 없어 View를 업데이트할 수 없습니다.");
}
}
else if (view == null || !view.isActiveAndEnabled)
{
ULog.Warning("View가 유효하지 않거나 비활성화 상태이므로, 메뉴 아이템 버튼의 상호작용 상태를 업데이트할 수 없습니다. 모델 데이터만 변경되었습니다.");
}
}
else
{
ULog.Warning($"ID가 '{itemId}'인 메뉴 아이템을 모델에서 찾을 수 없어 활성화 상태를 변경할 수 없습니다.");
}
}
/// <summary>
/// 제공된 메뉴 아이템 리스트(<paramref name="items"/>)와 그 하위 메뉴들을 재귀적으로 탐색하여
/// 지정된 ID(<paramref name="itemId"/>)를 가진 <see cref="MenuItemData"/>를 찾습니다.
/// </summary>
/// <param name="items">검색을 시작할 메뉴 아이템 데이터 리스트입니다.</param>
/// <param name="itemId">찾고자 하는 메뉴 아이템의 고유 ID입니다.</param>
/// <returns>ID와 일치하는 <see cref="MenuItemData"/>를 찾으면 해당 객체를 반환하고, 찾지 못하면 null을 반환합니다.</returns>
protected MenuItemData FindMenuItemRecursive(List<MenuItemData> items, string itemId)
{
if (items == null || string.IsNullOrEmpty(itemId)) return null;
foreach (var item in items)
{
if (item.ItemId == itemId)
{
return item; // 현재 아이템이 찾던 아이템이면 반환
}
// 현재 아이템에 하위 메뉴가 있다면, 하위 메뉴에 대해 재귀적으로 검색 수행
if (item.SubMenuItems != null && item.SubMenuItems.Count > 0)
{
MenuItemData foundInSubMenu = FindMenuItemRecursive(item.SubMenuItems, itemId);
if (foundInSubMenu != null)
{
return foundInSubMenu; // 하위 메뉴에서 찾았으면 반환
}
}
}
return null; // 현재 리스트 및 그 하위 리스트에서 아이템을 찾지 못함
}
}
}