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XRLib/Assets/Scripts/UVC/Factory/Alarm/AlarmUIController.cs
2025-07-02 20:07:37 +09:00

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12 KiB
C#

using DG.Tweening;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UVC.Data;
using UVC.Factory.Component;
using UVC.Util;
namespace UVC.Factory.Alarm
{
public class AlarmUIController : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
[Tooltip("알람 클러스터 뷰입니다.")]
[SerializeField] private GameObject clusterView;
[Tooltip("알람 개수를 표시하는 텍스트입니다.")]
[SerializeField] private TextMeshProUGUI alarmCountText;
[Tooltip("확장된 알람 뷰입니다. 개별 알람 아이콘을 표시합니다.")]
[SerializeField] private GameObject expandedView;
[Tooltip("개별 알람 아이콘 프리팹입니다. 이 프리팹은 개별 알람 정보를 표시하는 UI 요소를 포함해야 합니다.")]
[SerializeField] private GameObject alarmSingleIconPrefab; // 개별 알람 아이콘
[Tooltip("아이콘이 중심에서의 Y Offset")]
[SerializeField] private float iconYOffset = 10f;
[Tooltip("확장 시 아이콘 간의 간격입니다.")]
[SerializeField] private float iconSpacing = 10f;
[Tooltip("확장 시 아이콘들의 중심 X 오프셋입니다.")]
[SerializeField] private float expandOffsetX = 0f;
[Tooltip("확장 시 아이콘들의 중심 Y 오프셋입니다.")]
[SerializeField] private float expandOffsetY = 0f;
private Transform targetObject;
private List<DataObject> alarms = new List<DataObject>();
private bool isExpanded = false;
private AlarmSingleIcon singleAlarmIcon1 = null;
private RectTransform rectTransform;
private Canvas mainCanvas;
private Tweener uiSpacingTweener;
private bool isZoomIn = false; // 줌 인 상태를 추적하기 위한 변수
private void Awake()
{
rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
mainCanvas = GetComponentInParent<Canvas>();
}
public void Initialize(FactoryObject target, DataObject initialAlarm)
{
this.targetObject = target.transform;
AddAlarm(initialAlarm);
}
void LateUpdate()
{
if (targetObject == null || Camera.main == null || mainCanvas == null)
{
// 필수 컴포넌트가 없으면 UI를 비활성화합니다.
if (clusterView.activeSelf) clusterView.SetActive(false);
if (expandedView.activeSelf) expandedView.SetActive(false);
if (alarmCountText != null && alarmCountText.gameObject.activeSelf) alarmCountText.gameObject.SetActive(false);
if (singleAlarmIcon1 != null && singleAlarmIcon1.gameObject.activeSelf) singleAlarmIcon1.gameObject.SetActive(false);
return;
}
// 카메라의 정면 방향과 타겟을 향하는 방향을 계산합니다.
Vector3 cameraForward = Camera.main.transform.forward;
Vector3 toTarget = (targetObject.position - Camera.main.transform.position).normalized;
// 두 벡터의 내적을 계산하여 타겟이 카메라 앞에 있는지 확인합니다.
// 내적 값이 0보다 크면 타겟이 카메라 앞에 있는 것입니다.
if (Vector3.Dot(cameraForward, toTarget) > 0)
{
// 타겟이 앞에 있을 때만 UI를 활성화하고 위치를 업데이트합니다.
if (!gameObject.activeSelf)
{
UpdateView(); // 비활성화 상태였다면 뷰를 다시 활성화합니다.
}
// targetObject의 월드 좌표를 스크린 좌표로 변환
Vector3 screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(targetObject.position + Vector3.up);
// Canvas Render Mode가 Screen Space - Camera일 경우
if (mainCanvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceCamera)
{
Vector2 localPoint;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(mainCanvas.transform as RectTransform, screenPoint, mainCanvas.worldCamera, out localPoint);
localPoint.y += iconYOffset;
rectTransform.localPosition = localPoint;
}
// Canvas Render Mode가 Screen Space - Overlay일 경우
else
{
screenPoint.y += iconYOffset;
rectTransform.position = screenPoint;
}
}
else
{
// 타겟이 카메라 뒤에 있으면 모든 관련 UI를 비활성화합니다.
if (clusterView.activeSelf) clusterView.SetActive(false);
if (expandedView.activeSelf) expandedView.SetActive(false);
if (alarmCountText != null && alarmCountText.gameObject.activeSelf) alarmCountText.gameObject.SetActive(false);
if (singleAlarmIcon1 != null && singleAlarmIcon1.gameObject.activeSelf) singleAlarmIcon1.gameObject.SetActive(false);
}
}
public bool ContainsAlarm(DataObject alarm)
{
return alarms.Exists(a => a.Id == alarm.Id);
}
public void AddAlarm(DataObject alarm)
{
alarms.Add(alarm);
UpdateView();
}
public void UpdateAlarm(DataObject alarm)
{
// 실제로는 alarmId로 찾아서 업데이트해야 함
int index = alarms.FindIndex(a => a.Id == alarm.Id);
if (index >= 0)
{
foreach (var key in alarm.Keys)
{
alarms[index][key] = alarm[key]; // 기존 알람 데이터 업데이트
}
UpdateView();
}
else
{
Debug.LogWarning($"Alarm with ID {alarm.Id} not found for update.");
}
}
public void RemoveAlarm(DataObject alarm)
{
// 실제로는 alarmId로 찾아서 지워야 함
alarms.Remove(alarm);
UpdateView();
}
private void UpdateView()
{
if (isExpanded)
{
// 확장된 상태라면 개별 아이콘들을 다시 그림
ExpandCluster();
}
else
{
// 일반 상태
if (alarms.Count > 1)
{
clusterView.SetActive(true);
expandedView.SetActive(false);
if (singleAlarmIcon1 != null) singleAlarmIcon1.gameObject.SetActive(false); // 단일 뷰도 꺼야 함
alarmCountText.gameObject.SetActive(true);
alarmCountText.text = alarms.Count.ToString();
}
else if (alarms.Count == 1)
{
clusterView.SetActive(false);
expandedView.SetActive(false);
alarmCountText.gameObject.SetActive(false); // 알람 개수 텍스트 숨김
// 여기에 단일 알람 아이콘을 보여주는 로직 추가
if (singleAlarmIcon1 == null)
{
singleAlarmIcon1 = Instantiate(alarmSingleIconPrefab, transform).GetComponent<AlarmSingleIcon>();
}
singleAlarmIcon1.gameObject.SetActive(true);
singleAlarmIcon1.SetData(alarms[0], targetObject);
}
}
}
public void OnPointerClick() // 이 함수를 Event Trigger 등으로 호출
{
if (isExpanded)
{
CollapseCluster();
}
else
{
if (alarms.Count > 1)
{
isZoomIn = true;
// 클러스터 확장
CameraController.Instance.FocusOnTarget(targetObject.position, 15.0f); // 예시: 5미터 거리로 줌
ExpandCluster();
}
else if (alarms.Count == 1)
{
isZoomIn = true;
//AnimateUISpace(1f); // 간격을 0으로 애니메이션
// 단일 알람 클릭
CameraController.Instance.FocusOnTarget(targetObject.position, 10.0f);
// 추가로 알람 상세 정보 UI를 띄울 수 있음
}
}
}
private void ExpandCluster()
{
isExpanded = true;
clusterView.SetActive(false);
expandedView.SetActive(true);
singleAlarmIcon1.gameObject.SetActive(false);
alarmCountText.gameObject.SetActive(false);
// 기존 아이콘들 삭제
foreach (Transform child in expandedView.transform)
{
Destroy(child.gameObject);
}
// alarmSingleIconPrefab의 RectTransform을 가져와 아이콘의 너비를 계산합니다.
RectTransform iconRect = alarmSingleIconPrefab.GetComponent<RectTransform>();
if (iconRect == null)
{
Debug.LogError("alarmSingleIconPrefab에 RectTransform 컴포넌트가 없습니다.");
return;
}
float iconWidth = iconRect.rect.width;
// 아이콘의 개수와 너비, 간격을 고려하여 필요한 원주를 계산합니다.
float circumference = (iconWidth + iconSpacing) * alarms.Count;
// 원주를 이용하여 반지름(radius)을 계산합니다.
float radius = circumference / (2f * Mathf.PI);
// 중심 오프셋을 적용할 Vector3를 생성합니다.
Vector3 centerOffset = new Vector3(expandOffsetX, expandOffsetY, 0);
for (int i = 0; i < alarms.Count; i++)
{
float angle = i * Mathf.PI * 2f / alarms.Count;
// 오프셋을 적용하여 아이콘의 위치를 계산합니다.
Vector3 pos = centerOffset + new Vector3(Mathf.Cos(angle), Mathf.Sin(angle), 0) * radius;
GameObject iconObj = Instantiate(alarmSingleIconPrefab, expandedView.transform);
iconObj.transform.localPosition = pos;
// iconObj의 AlarmSingleIcon 스크립트에 알람 데이터 전달
iconObj.GetComponent<AlarmSingleIcon>().SetData(alarms[i], targetObject);
}
//AnimateUISpace(0f); // 간격을 0으로 애니메이션
}
private void CollapseCluster()
{
isExpanded = false;
UpdateView();
}
public int GetAlarmCount() => alarms.Count;
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
OnPointerClick();
}
private void AnimateUISpace(float targetSpacing, float duration = 1.0f)
{
if (uiSpacingTweener != null && uiSpacingTweener.IsActive() && uiSpacingTweener.IsPlaying())
{
uiSpacingTweener.Kill();
}
uiSpacingTweener = DOVirtual.Float(iconYOffset, targetSpacing, duration, (value) =>
{
iconYOffset = value;
});
}
private void OnDestroy()
{
if (uiSpacingTweener != null && uiSpacingTweener.IsActive() && uiSpacingTweener.IsPlaying())
{
uiSpacingTweener.Kill();
}
}
}
}