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C#
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#nullable enable
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using Gpm.Ui;
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Linq;
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using TMPro;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.EventSystems;
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using UVC.Core;
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using UVC.Extention;
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using UVC.Factory;
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using UVC.Factory.Component;
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using UVC.Locale;
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using UVC.UI.Commands;
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using UVC.UI.Menu;
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using UVC.UI.Modal;
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namespace UVC.UI.List.ComponentList
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{
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/// <summary>
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/// 컴포넌트 목록 UI를 관리하는 싱글톤 클래스입니다.
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/// InfiniteScroll을 사용하여 대량의 데이터를 효율적으로 표시하고,
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/// 검색 및 필터링 기능을 제공합니다.
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/// IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler를 구현하여
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/// 마우스가 UI 영역에 있을 때 3D 뷰의 카메라 조작을 비활성화합니다.
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/// </summary>
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public class ComponentList : SingletonScene<ComponentList>, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
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{
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[Tooltip("데이터를 표시할 InfiniteScroll 컴포넌트입니다.")]
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[SerializeField]
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protected InfiniteScroll? scrollList = null;
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[Tooltip("검색어 입력을 위한 TMP_InputField 컴포넌트입니다.")]
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[SerializeField]
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protected TMP_InputField? inputField = null;
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// InfiniteScroll에 표시될 원본 데이터 리스트입니다.
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protected List<ComponentListItemData>? data;
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protected List<ComponentListItemData>? filteredData;
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/// <summary>
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/// SingletonScene 초기화 과정에서 호출됩니다.
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/// 필요한 컴포넌트를 찾고, 이벤트 리스너를 등록합니다.
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/// </summary>
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protected override void Init()
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{
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// scrollList가 인스펙터에서 할당되지 않았을 경우, 자식에서 찾아봅니다.
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if (scrollList == null)
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{
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scrollList = GetComponentInChildren<InfiniteScroll>();
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}
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if (scrollList == null)
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{
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Debug.LogError("InfiniteScroll component is not assigned or found in children.");
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return;
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}
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// inputField가 인스펙터에서 할당되지 않았을 경우, 자식에서 찾아봅니다.
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if (inputField == null)
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{
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inputField = GetComponentInChildren<TMP_InputField>();
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|
}
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if (inputField != null)
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{
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// 사용자가 검색어를 입력하고 Enter 키를 누르거나 입력을 완료했을 때 OnInputFieldChanged 메서드가 호출되도록 이벤트를 등록합니다.
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//inputField.onEndEdit.AddListener(OnInputFieldChanged);
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inputField.onSubmit.AddListener(OnInputFieldChanged);
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}
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gameObject.SetActive(false);
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|
}
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protected override void OnDestroy()
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{
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if (inputField != null)
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{
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// Init에서 등록한 리스너를 제거합니다.
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//inputField.onEndEdit.RemoveListener(OnInputFieldChanged);
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|
inputField.onSubmit.RemoveListener(OnInputFieldChanged);
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|
}
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base.OnDestroy();
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|
}
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/// <summary>
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/// FactoryObjectManager에서 데이터를 가져와 스크롤 리스트를 설정합니다.
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/// 데이터를 카테고리별로 그룹화하고, 각 카테고리와 해당 항목들을 리스트에 추가합니다.
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/// </summary>
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public virtual void SetupData()
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{
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if (scrollList == null)
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{
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|
Debug.LogError("InfiniteScroll component is not assigned.");
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|
return;
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|
}
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if(inputField != null) inputField.text = string.Empty;
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//transform.SetAsFirstSibling();
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scrollList.ClearData(); // 스크롤 리스트의 기존 데이터를 모두 비웁니다.
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data?.Clear();
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data = new List<ComponentListItemData>();
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// 1. FactoryObjectManager에서 카테고리별로 그룹화된 객체 정보를 가져옵니다.
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var infos = FactoryObjectManager.Instance.GetFactoryObjectInfosByCategory();
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// 2. 각 카테고리에 대해 루프를 돕니다.
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foreach (var info in infos)
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{
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// 2-1. 카테고리 아이템 데이터를 추가합니다.
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data.Add(new ComponentListItemData
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|
{
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|
isCategory = true,
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categoryName = info.Key, // 카테고리 이름 (예: "전기 설비")
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|
categoryBadgeCount = info.Value.Count, // 해당 카테고리의 항목 수
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|
OnCategoryExpendAction = ToggleCategory // 액션 할당
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|
});
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|
// 2-2. 해당 카테고리에 속한 모든 일반 항목 데이터를 추가합니다.
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foreach (var item in info.Value)
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{
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|
data.Add(new ComponentListItemData
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{
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isCategory = false,
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generalName = item.Name, // 항목 이름 (예: "분전반")
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|
generalOption = item.Floor, // 항목 옵션 (예: "1F")
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factoryObjectInfo = item // 이 항목이 속한 카테고리 이름 (필터링을 위해 필요)
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|
});
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|
}
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|
}
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// 3. 완성된 데이터 리스트를 InfiniteScroll에 한 번에 삽입하여 UI를 업데이트합니다.
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scrollList.InsertData(data.ToArray());
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|
}
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/// <summary>
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|
/// 카테고리의 확장/축소 상태를 토글하고, 그에 따라 자식 아이템들의 표시 여부를 업데이트합니다.
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/// </summary>
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/// <param name="categoryData">상태를 변경할 카테고리 데이터</param>
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public virtual void ToggleCategory(ComponentListItemData categoryData)
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{
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if (scrollList == null || data == null) return;
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// 1. 현재 스크롤 리스트에서 토글할 카테고리의 인덱스를 찾습니다.
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int categoryIndex = -1;
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for (int i = 0; i < scrollList.GetDataCount(); i++)
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{
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|
if (scrollList.GetData(i) == categoryData)
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|
{
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|
categoryIndex = i;
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break;
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}
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|
}
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if (categoryIndex == -1) return; // 카테고리를 찾지 못하면 중단
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List<ComponentListItemData> list = filteredData != null ? filteredData : data;
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|
// 2. 카테고리의 확장 상태를 변경합니다.
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categoryData.isExpanded = !categoryData.isExpanded;
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// 3. 확장/축소 상태에 따라 자식 아이템을 추가하거나 제거합니다.
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if (categoryData.isExpanded) // 카테고리 확장
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{
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// 원본 데이터 리스트에서 이 카테고리에 속한 자식들을 찾습니다.
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int originalDataIndex = list.IndexOf(categoryData);
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if (originalDataIndex != -1)
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{
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var childrenToAdd = list.Skip(originalDataIndex + 1)
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.Take(categoryData.categoryBadgeCount)
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|
.ToArray();
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|
// 카테고리 바로 다음 위치에 자식 아이템들을 삽입합니다.
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if (childrenToAdd.Length > 0)
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|
{
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|
scrollList.InsertData(childrenToAdd, categoryIndex + 1, true);
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|
}
|
|
}
|
|
}
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else // 카테고리 축소
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{
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|
// 카테고리 바로 다음에 있는 자식 아이템들을 제거합니다.
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|
// 한 번에 하나씩 제거하므로, 항상 categoryIndex + 1 위치의 아이템을 제거합니다.
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for (int i = 0; i < categoryData.categoryBadgeCount; i++)
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|
{
|
|
// 제거할 아이템이 리스트 범위 내에 있는지 확인
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|
if (categoryIndex + 1 < scrollList.GetDataCount())
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|
{
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|
scrollList.RemoveData(categoryIndex + 1, true);
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|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
break; // 범위를 벗어나면 중단
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
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|
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|
/// <summary>
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/// 검색 입력 필드의 내용이 변경되고 제출(Enter)되었을 때 호출됩니다.
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|
/// 입력된 텍스트를 기반으로 scrollList의 내용을 필터링합니다.
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/// </summary>
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|
/// <param name="text">사용자가 입력한 검색어</param>
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protected virtual void OnInputFieldChanged(string text)
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|
{
|
|
Debug.Log($"Searching1 for: {text}");
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if (scrollList == null || inputField == null) return;
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|
// 검색어가 비어있으면 필터링을 수행하지 않습니다.
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if (string.IsNullOrEmpty(text)) return;
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|
|
|
// 검색어가 너무 짧으면 사용자에게 알림을 표시하고 입력을 초기화합니다.
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|
if (text.Length < 3)
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|
{
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|
inputField.text = string.Empty; // 입력 필드 초기화
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|
inputField.ActivateInputField(); // 입력 필드에 다시 포커스 설정
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|
Toast.Show("검색어는 3글자 이상 입력해주세요.", 2f);
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|
return;
|
|
}
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|
|
|
Debug.Log($"Searching2 for: {text}");
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|
// 특수 필터 키워드가 있는지 확인합니다.
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// 예: "@Category 전기" -> '전기' 카테고리 필터
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bool hasCategoryFilter = text.StartsWith("@Category ");
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|
bool hasAreaFilter = text.StartsWith("@Area ");
|
|
bool hasFloorFilter = text.StartsWith("@Floor ");
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|
// 원본 데이터(data)를 기반으로 필터링된 새로운 리스트를 생성합니다.
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List<ComponentListItemData> filteredItems = data.Where(itemData =>
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|
{
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|
if (itemData.isCategory) return false; // 카테고리 항목은 항상 제외
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|
|
|
if (hasCategoryFilter)
|
|
{
|
|
string categoryText = text.Substring("@Category ".Length).Trim();
|
|
return itemData.categoryName.Contains(categoryText, StringComparison.OrdinalIgnoreCase);
|
|
}
|
|
else if (hasAreaFilter)
|
|
{
|
|
string areaText = text.Substring("@Area ".Length).Trim();
|
|
return itemData.factoryObjectInfo?.Area.Contains(areaText, StringComparison.OrdinalIgnoreCase) == true;
|
|
}
|
|
else if (hasFloorFilter)
|
|
{
|
|
string floorText = text.Substring("@Floor ".Length).Trim();
|
|
return itemData.factoryObjectInfo?.Floor.Contains(floorText, StringComparison.OrdinalIgnoreCase) == true;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
return itemData.generalName.Contains(text, StringComparison.OrdinalIgnoreCase);
|
|
}
|
|
}).ToList();
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if (filteredData == null)
|
|
{
|
|
filteredData = new List<ComponentListItemData>();
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|
}
|
|
else
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|
{
|
|
filteredData.Clear();
|
|
}
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|
string resultText = LocalizationManager.Instance.GetString("검색결과");
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|
|
|
// 검색 결과 카테고리 아이템을 추가합니다.
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|
filteredData.Add(new ComponentListItemData
|
|
{
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isCategory = true,
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|
categoryName = $"{resultText}: {filteredItems.Count}건",
|
|
categoryBadgeCount = filteredItems.Count,
|
|
isExpanded = true, // 검색 결과는 항상 펼쳐진 상태로 시작
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|
OnCategoryExpendAction = ToggleCategory // 액션 할당
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|
});
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|
|
|
// 필터링된 아이템들을 결과 리스트에 추가합니다.
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|
filteredData.AddRange(filteredItems);
|
|
|
|
// 스크롤 리스트를 비우고 필터링된 결과로 새로 채웁니다.
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|
scrollList.Clear();
|
|
scrollList.InsertData(filteredData.ToArray(), true);
|
|
}
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|
|
|
/// <summary>
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|
/// 필터 버튼 클릭 시 호출됩니다.
|
|
/// 검색에 사용할 수 있는 특수 필터 키워드를 보여주는 컨텍스트 메뉴를 표시합니다.
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|
/// </summary>
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|
public virtual void OnClickFilter()
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|
{
|
|
Debug.Log("Filter button clicked.");
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|
|
|
// 컨텍스트 메뉴에 표시할 항목들을 정의합니다.
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var menuItems = new List<ContextMenuItemData>
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|
{
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|
// "카테고리" 메뉴: 클릭 시 검색창에 "@Category "를 자동으로 입력해줍니다.
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|
// 생성자: (itemId, displayName, command, commandParameter)
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|
new ContextMenuItemData("Menu1", "카테고리", new ActionCommand(()=>{ if(inputField != null) { inputField.text = "@Category "; inputField.SetCaretToEndAsync().Forget();} })),
|
|
new ContextMenuItemData(isSeparator: true), // 구분선 추가
|
|
new ContextMenuItemData("Menu2", "구역", new ActionCommand(()=>{ if(inputField != null) { inputField.text = "@Area "; inputField.SetCaretToEndAsync().Forget();} })),
|
|
new ContextMenuItemData(isSeparator: true), // 구분선 추가
|
|
new ContextMenuItemData("Menu3", "층", new ActionCommand(()=>{ if(inputField != null) { inputField.text = "@Floor "; inputField.SetCaretToEndAsync().Forget(); } })),
|
|
};
|
|
|
|
// ContextMenuManager를 통해 마우스 위치에 메뉴를 표시합니다.
|
|
ContextMenuManager.Instance.ShowMenu(menuItems, Input.mousePosition);
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 새로고침 버튼 클릭 시 호출됩니다.
|
|
/// 리스트의 모든 데이터를 지우고 SetupData를 다시 호출하여 목록을 갱신합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual void OnClickRefresh()
|
|
{
|
|
if (scrollList != null && data != null)
|
|
{
|
|
scrollList.Clear(); // 스크롤 리스트의 내용을 비웁니다.
|
|
SetupData(); // 데이터를 다시 설정합니다.
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 닫기 버튼 클릭 시 호출됩니다.
|
|
/// 컴포넌트 목록 UI를 비활성화하고, 카메라 컨트롤을 다시 활성화합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual void OnClickClose()
|
|
{
|
|
gameObject.SetActive(false);
|
|
FactoryCameraController.Instance.Enable = true; // 카메라 컨트롤러 활성화
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 검색창의 'X' 버튼 클릭 시 호출됩니다.
|
|
/// 입력 필드를 비우고, 적용되었던 모든 필터를 제거합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual void OnClickClearText()
|
|
{
|
|
if (inputField != null && scrollList != null && data != null)
|
|
{
|
|
inputField.text = string.Empty; // 입력 필드 초기화
|
|
inputField.ActivateInputField(); // 입력 필드에 다시 포커스 설정
|
|
if (filteredData != null)
|
|
{
|
|
// 각 아이템의 Action 참조를 명시적으로 해제하여 메모리 누수 가능성을 방지합니다.
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|
foreach (var item in filteredData)
|
|
{
|
|
item.OnCategoryExpendAction = null;
|
|
}
|
|
filteredData.Clear(); // 필터링된 데이터 리스트를 비웁니다.
|
|
filteredData = null;
|
|
}
|
|
// scrollList에 설정된 필터를 제거(null)하여 모든 항목이 보이도록 합니다.
|
|
scrollList.SetFilter(null);
|
|
scrollList.ClearData(); // 스크롤 리스트의 내용을 비웁니다.
|
|
scrollList.InsertData(data.ToArray());
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 마우스 포인터가 이 UI 요소의 영역 안으로 들어왔을 때 호출됩니다.
|
|
/// UI와 상호작용하는 동안 3D 뷰의 카메라가 움직이지 않도록 컨트롤러를 비활성화합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
|
|
{
|
|
FactoryCameraController.Instance.Enable = false; // 카메라 컨트롤러 비활성화
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 마우스 포인터가 이 UI 요소의 영역 밖으로 나갔을 때 호출됩니다.
|
|
/// 카메라 컨트롤을 다시 활성화하여 3D 뷰를 조작할 수 있도록 합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
|
|
{
|
|
FactoryCameraController.Instance.Enable = true; // 카메라 컨트롤러 활성화
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|