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XRLib/Assets/Scripts/UVC/Factory/Component/ClickTest.cs
2025-06-24 14:38:58 +09:00

157 lines
5.7 KiB
C#

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
namespace UVC.Factory.Component
{
[RequireComponent(typeof(Collider))]
public class ClickTest : MonoBehaviour
{
private InputSystemActions inputSystemActions;
private Camera mainCamera;
//void Start()
//{
// Collider col = GetComponent<Collider>();
// if (col != null)
// {
// // 콜라이더의 중심과 크기 출력 (BoxCollider의 경우)
// if (col is BoxCollider boxCollider)
// {
// Debug.Log($"BoxCollider - Center: {boxCollider.center}, Size: {boxCollider.size}");
// }
// // 콜라이더의 월드 바운드 출력
// Debug.Log($"콜라이더의 월드 바운드: {col.bounds}");
// }
// else
// {
// Debug.LogError($"{gameObject.name}에 콜라이더가 없습니다!");
// }
//}
void OnMouseDown()
{
Debug.Log($"OnMouseDown: {gameObject.name}");
transform.localScale -= new Vector3(0.05f, 0.05f, 0);
//or
//transform.GetComponent<SpriteRenderer>().color += new Color(40, 40, 40);
}
void OnMouseUp()
{
Debug.Log($"OnMouseUp: {gameObject.name}");
transform.localScale += new Vector3(0.05f, 0.05f, 0);
//or
//transform.GetComponent<SpriteRenderer>().color -= new Color(40, 40, 40);
}
void Update()
{
if (UnityEngine.Input.GetMouseButtonDown(0)) // 0 represents the left mouse button
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(UnityEngine.Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
// 레이 시작점과 방향 로깅
Debug.Log($"Ray 원점: {ray.origin}, 방향: {ray.direction}");
// 디버그용 레이를 씬 뷰에 그립니다
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 100, Color.red, 60f);
bool hitSomething = Physics.Raycast(ray, out hit);
Debug.Log($"Mouse button clicked - hit something: {hitSomething}");
if (hitSomething)
{
Debug.Log($"Hit object: {hit.collider.gameObject.name}, distance: {hit.distance}, point: {hit.point}");
}
else
{
// 모든 콜라이더 로깅
Collider[] allColliders = FindObjectsByType<Collider>(FindObjectsSortMode.None);
Debug.Log($"씬에 있는 콜라이더 수: {allColliders.Length}");
foreach (var collider in allColliders)
{
if (collider.gameObject.activeInHierarchy && collider.enabled)
Debug.Log($"활성화된 콜라이더: {collider.gameObject.name}, 레이어: {LayerMask.LayerToName(collider.gameObject.layer)}");
}
}
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(UnityEngine.Input.mousePosition);
RaycastHit[] tempinfo = new RaycastHit[100];
var hitcount = Physics.RaycastNonAlloc(ray, tempinfo, Mathf.Infinity);
Debug.Log($"Mouse button clicked hitcount:{hitcount} {Physics.Raycast(ray, out hit)}");
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
// Check if the hit object has the ClickableObject script
ClickTest clickableObject = hit.collider.GetComponent<ClickTest>();
if (clickableObject != null)
{
// 수동으로 이벤트 호출
PointerEventData pointerData = new PointerEventData(EventSystem.current);
pointerData.position = UnityEngine.Input.mousePosition;
OnPointerClick(pointerData);
}
else
{
Debug.Log("Clicked on: " + hit.collider.gameObject.name + ", but it's not clickable.");
}
}
}
//if (Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
//{
// Debug.Log("마우스 클릭 감지");
//}
}
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log($"OnPointerClick1: {gameObject.name}");
}
/// <summary>
/// 포인터가 이 객체 위로 들어왔을 때 호출됩니다. 하이라이트 효과 등에 사용할 수 있습니다.
/// </summary>
/// <param name="eventData">포인터 이벤트와 관련된 데이터입니다.</param>
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log($"OnPointerEnter: {gameObject.name}");
}
/// <summary>
/// 포인터가 이 객체에서 벗어났을 때 호출됩니다.
/// </summary>
/// <param name="eventData">포인터 이벤트와 관련된 데이터입니다.</param>
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log($"OnPointerExit: {gameObject.name}");
}
public void OnMouseClick()
{
Debug.Log($"OnClick: {gameObject.name}");
}
public void OnMouseEnter()
{
Debug.Log($"OnMouseEnter: {gameObject.name}");
}
public void OnMouseExit()
{
Debug.Log($"OnMouseExit: {gameObject.name}");
}
public void OnMouseWheel()
{
Debug.Log($"OnMouseWheel: {gameObject.name}");
}
}
}