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XRLib/Assets/Scripts/Factory/Component/PortManager.cs
2025-12-11 21:05:44 +09:00

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C#

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using Factory;
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UVC.Core;
using UVC.Data;
using UVC.Data.Core;
using UVC.Data.Mqtt;
namespace UVC.Factory.Component
{
public class PortManager : SingletonScene<PortManager>
{
public Action? OnCreated;
private bool created = false;
public bool Created => created;
private Dictionary<string, Port> ports = new Dictionary<string, Port>();
/// <summary>
/// 초기화 메서드입니다.
/// Awake 메서드에서 호출되며, MonoBehaviour가 생성될 때 한 번만 실행됩니다.
/// </summary>
protected override void Init()
{
//playback에서도 데이터를 업데이트 하기에 DataRepository에 핸들러를 추가합니다.
DataRepository.Instance.AddDataUpdateHandler("PORT", OnUpdateData);
var mqttConfig = new MqttSubscriptionConfig("PORT");
mqttConfig.SetDataMapper(new DataMapper(new DataMask
{
ObjectIdKey = "PORT_ID",
ObjectName = "PORTNAME"
}));
// 생성한 파이프라인 정보를 전역 MQTT 파이프라인에 추가합니다.
DataRepository.Instance.MqttReceiver.Add(mqttConfig);
FactorySceneMain.Instance.Initialized += OnSceneInitialized;
}
/// <summary>
/// 씬이 완전히 초기화된 후 호출됩니다.
/// </summary>
private void OnSceneInitialized()
{
}
public void AddPort(string name, Port port)
{
if (port == null || string.IsNullOrEmpty(name))
{
Debug.LogError("포트가 유효하지 않습니다.");
return;
}
if (ports.ContainsKey(name))
{
Debug.LogWarning($"포트 ID {name}가 이미 존재합니다. 덮어쓰지 않습니다.");
return;
}
ports[name] = port;
//Debug.Log($"포트 {name}가 추가되었습니다.");
}
/// <summary>
/// 데이터 수신 시 호출되는 공개 핸들러입니다.
/// 수신된 AGV 데이터 배열을 비동기적으로 처리하여 씬에 반영합니다.
/// 추가, 제거, 수정된 AGV 데이터를 각각 구분하여 처리합니다.
/// </summary>
/// <param name="data">수신된 데이터 객체 (DataArray 형태)</param>
public void OnUpdateData(IDataObject data)
{
//Debug.Log($"PORTManager OnUpdateData data == null:{data == null}");
if (data == null) return;
DataArray? arr = data as DataArray;
if (arr == null || arr.Count == 0) return;
// 데이터 배열에서 추가, 제거, 수정된 항목 리스트를 가져옵니다.
var AddedItems = arr.AddedItems;
var RemovedItems = arr.RemovedItems;
var ModifiedList = arr.ModifiedList;
var portsIds = new HashSet<string>(ports.Keys);
//Debug.Log($"PORTManager received data: ports:{ports.Count} portsIds:{portsIds.Count} count:{arr.Count}, Added={AddedItems.Count}, Removed={RemovedItems.Count}, Modified={ModifiedList.Count}");
// 추가된 항목 처리
foreach (var item in AddedItems)
{
if (item != null)
{
string? portId = item.GetString("PORT_ID");
if (portId == null) continue;
if (ports.ContainsKey(portId))
{
Port port = ports[portId];
port.Info = new FactoryObjectInfo(
//item.GetString("PORTNAME"),
item.GetString("PORT_ID"),
item.GetString("PORT_ID"),
port.areaType.ToString(),
port.areaType.ToString(),
port.transform.parent.name,
"PORT"
);
port.UpdateData(item);
}
}
}
// 수정된 항목 처리
foreach (var item in ModifiedList)
{
if (item != null)
{
string? portId = item.GetString("PORT_ID");
if (portId == null) continue;
if (ports.ContainsKey(portId))
{
ports[portId].UpdateData(item);
}
}
}
if (created == false)
{
created = true;
// 씬이 처음 초기화될 때 PORTManager가 생성되었음을 알립니다.
Debug.Log("PORTManager created and initialized.");
OnCreated?.Invoke();
}
}
}
}