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XRLib/Assets/Scripts/Factory/Component/AGVManager.cs
2025-12-12 19:28:20 +09:00

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11 KiB
C#

#nullable enable
using Cysharp.Threading.Tasks;
using Factory;
using System;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UVC.Core;
using UVC.Data;
using UVC.Data.Core;
using UVC.Data.Mqtt;
using UVC.Pool;
namespace UVC.Factory.Component
{
/// <summary>
/// 씬에 존재하는 모든 AGV(Automated Guided Vehicle, 무인 운반차) 객체를 총괄 관리하는 싱글톤 클래스입니다.
/// 외부 데이터 소스(예: MQTT)로부터 AGV의 실시간 데이터를 수신하여, 씬에 AGV를 동적으로 생성, 업데이트, 제거하는 역할을 담당합니다.
/// </summary>
/// <remarks>
/// 이 매니저는 `SingletonScene`을 상속받아 구현되었으므로, `AGVManager.Instance`를 통해 씬의 어디에서든 쉽게 접근할 수 있습니다.
/// 씬이 초기화될 때(`OnSceneInitialized`) MQTT 파이프라인에 연결하여 'AGV' 토픽의 데이터를 구독하기 시작합니다.
/// 수신된 데이터(`DataArray`)를 분석하여 새로 추가된 AGV, 제거된 AGV, 정보가 변경된 AGV를 감지하고 각각에 맞는 처리를 비동기적으로 수행합니다.
/// </remarks>
/// <example>
/// 이 매니저는 자동으로 작동하므로 다른 스크립트에서 직접 호출할 일은 거의 없습니다.
/// 대신 이 매니저가 어떻게 AGV 객체를 생성하고 데이터를 전달하는지, 그리고 AGV 객체는 그 데이터를 어떻게 처리하는지를 이해하는 것이 중요합니다.
///
/// 1. **데이터 수신**: 서버로부터 다음과 같은 JSON 데이터 배열을 수신했다고 가정합니다.
/// (실제로는 DataArray 객체로 변환되어 전달됩니다.)
/// ```json
/// [
/// { "VHL_NAME": "AGV-01", "X": 105, "Y": 210, "DEGREE": 90.0, "VHL_STATE": "RUN" },
/// { "VHL_NAME": "AGV-02", "X": 150, "Y": 300, "DEGREE": 180.0, "VHL_STATE": "IDLE" }
/// ]
/// ```
///
/// 2. **매니저의 동작**: `OnUpdateDataAsync` 메서드가 이 데이터를 받아 처리합니다.
/// - `agvList`에 "AGV-01"이 없으면, `CreateAGV`를 호출하여 프리팹으로부터 새로운 AGV 게임 오브젝트를 생성합니다.
/// - 생성된 AGV 객체의 `UpdateData` 메서드를 호출하여 위치, 각도 등의 데이터를 전달합니다.
/// - 만약 기존에 있던 "AGV-01"의 데이터가 변경된 것이라면(ModifiedList), `agvList`에서 해당 AGV를 찾아 `UpdateData`만 호출합니다.
///
/// 3. **AGV 객체의 반응**: AGV.cs 에서는 `UpdateData` 메서드를 통해 받은 데이터로 자신의 상태를 갱신합니다.
/// (AGV.cs 파일에 포함될 수 있는 예시 코드)
/// <code>
/// public class AGV : FactoryObject
/// {
/// // ... (moveSpeed, rotationSpeed 등 변수 선언)
///
/// protected override void ProcessData(DataObject newData)
/// {
/// // AGVManager로부터 전달받은 데이터에 위치(X, Y)나 각도(DEGREE) 정보가 있는지 확인
/// if (newData.ContainsKey("X") && newData.ContainsKey("Y") && newData.ContainsKey("DEGREE"))
/// {
/// // 데이터로부터 목표 위치와 회전값 계산
/// float x = newData.GetFloat("X");
/// float y = newData.GetFloat("Y");
/// float degree = newData.GetFloat("DEGREE");
///
/// // Unity 월드 좌표계에 맞게 변환 (예시: Z를 Y로 사용, 스케일 조정)
/// Vector3 targetPosition = new Vector3(x * 0.01f, 0, y * 0.01f);
/// Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(0, degree, 0);
///
/// // 부드러운 이동 및 회전을 위해 Lerp 또는 다른 방법을 사용하여 현재 위치/회전을 업데이트
/// // (이 로직은 보통 Unity의 Update 메서드에서 처리됩니다)
/// this.targetPosition = targetPosition;
/// this.targetRotation = targetRotation;
/// }
///
/// // 상태(VHL_STATE)에 따라 AGV의 색상이나 애니메이션 변경
/// if (newData.ContainsKey("VHL_STATE"))
/// {
/// string status = newData.GetString("VHL_STATE");
/// // ... (상태에 따른 시각적 처리)
/// }
/// }
/// }
/// </code>
/// </example>
public class AGVManager : SingletonScene<AGVManager>
{
private readonly string prefabPath = "Factory/Prefabs/AGV";
private GameObjectPool<AGV>? pool;
public GameObjectPool<AGV> Pool
{
get
{
if (pool == null)
{
Debug.LogError("Pool is not initialized. Please call InitializePoolAsync first.");
}
return pool!;
}
}
public Action? OnCreated;
private bool created = false;
public bool Created => created;
/// <summary>
/// AGVManager의 초기화 메서드입니다.
/// Awake 메서드에서 호출되며, MonoBehaviour가 생성될 때 한 번만 실행됩니다.
/// </summary>
protected override void Init()
{
InitializePoolAsync().ContinueWith(() =>
{
//playback에서도 데이터를 업데이트 하기에 DataRepository에 핸들러를 추가합니다.
DataRepository.Instance.AddDataUpdateHandler("AGV", OnUpdateData);
var agvDataMask = new DataMask();
agvDataMask.ObjectName = "AGV"; // AGV 객체의 이름을 설정합니다.
agvDataMask.ObjectIdKey = "VHL_NAME"; // AGV의 고유 식별자로 사용할 키를 설정합니다.
//agvDataMask["VHL_NAME"] = "";
//agvDataMask["AGV_IDX"] = "";
//agvDataMask["B_INSTALL"] = "";
//agvDataMask["NODE_ID"] = "";
//agvDataMask["REAL_ID"] = "";
//agvDataMask["VHL_STATE"] = "";
//agvDataMask["BAY_LIST"] = "";
//agvDataMask["X"] = 0;
//agvDataMask["Y"] = 0;
//agvDataMask["DEGREE"] = 0.0;
//agvDataMask["MODE"] = "";
//agvDataMask["BATT"] = "";
//agvDataMask["SUB_GOAL"] = "";
//agvDataMask["FINAL_GOAL"] = "";
//agvDataMask["JOB_ID"] = "";
//agvDataMask["CARRIER_ID"] = "";
//agvDataMask["TIMESTAMP"] = DateTime.Now;
DataMapper mapper = new DataMapper(agvDataMask);
var mqttConfig = new MqttSubscriptionConfig("AGV");
mqttConfig.SetDataMapper(mapper);
// 생성한 파이프라인 정보를 전역 MQTT 파이프라인에 추가합니다.
DataRepository.Instance.MqttReceiver.Add(mqttConfig);
FactorySceneMain.Instance.Initialized += OnSceneInitialized;
});
}
/// <summary>
/// 씬이 완전히 초기화된 후 호출됩니다.
/// AGV 데이터를 수신하기 위한 MQTT 파이프라인을 설정합니다.
/// </summary>
private void OnSceneInitialized()
{
}
/// <summary>
/// AGV 풀을 비동기적으로 초기화합니다.
/// </summary>
private async UniTask InitializePoolAsync()
{
if (pool != null) return;
var prefab = await Resources.LoadAsync<GameObject>(prefabPath) as GameObject;
if (prefab == null)
{
Debug.LogError($"Prefab not found at path: {prefabPath}");
return;
}
pool = new GameObjectPool<AGV>(prefab, transform);
}
/// <summary>
/// 데이터 수신 시 호출되는 공개 핸들러입니다.
/// 수신된 AGV 데이터 배열을 비동기적으로 처리하여 씬에 반영합니다.
/// 추가, 제거, 수정된 AGV 데이터를 각각 구분하여 처리합니다.
/// </summary>
/// <param name="data">수신된 데이터 객체 (DataArray 형태)</param>
public void OnUpdateData(IDataObject data)
{
if (data == null || pool == null) return;
DataArray? arr = data as DataArray;
if (arr == null || arr.Count == 0) return;
// 데이터 배열에서 추가, 제거, 수정된 항목 리스트를 가져옵니다.
var AddedItems = arr.AddedItems;
var RemovedItems = arr.RemovedItems;
var ModifiedList = arr.ModifiedList;
//Debug.Log($"AGVManager received data: count:{arr.Count}, Added={AddedItems.Count}, Removed={RemovedItems.Count}, Modified={ModifiedList.Count}");
// 새로 추가된 AGV 처리
foreach (var item in AddedItems.ToList())
{
AGV? agv = pool.GetItem(item.GetString("VHL_NAME")!);
if (agv == null)
{
Debug.LogError($"Failed to create AGV for {item.GetString("VHL_NAME")}");
continue;
}
agv.Info = new FactoryObjectInfo(
item.GetString("VHL_NAME"),
item.GetString("VHL_NAME"),
"",
"",
item.GetString("MODE"),
"AGV"
);
agv.UpdateData(item);
}
// 제거된 AGV 처리
foreach (var item in RemovedItems.ToList())
{
string vhlName = item.GetString("VHL_NAME")!;
AGV? agv = pool.FindActiveItem(vhlName);
if (agv != null)
{
agv.UnregisterFactoryObject();
pool.ReturnItem(vhlName);
}
}
// 정보가 수정된 AGV 처리
foreach (var item in ModifiedList.ToList())
{
string vhlName = item.GetString("VHL_NAME")!;
AGV? agv = pool.FindActiveItem(vhlName);
if (agv != null)
{
agv.UpdateData(item);
}
}
if (created == false)
{
created = true;
// 씬이 처음 초기화될 때 AGVManager가 생성되었음을 알립니다.
Debug.Log("AGVManager created and initialized.");
OnCreated?.Invoke();
}
}
/// <summary>
/// AGVManager가 파괴될 때 호출됩니다.
/// MQTT 파이프라인에서 'AGV' 핸들러를 제거하여 메모리 누수를 방지합니다.
/// </summary>
protected override void OnDestroy()
{
base.OnDestroy();
FactorySceneMain.Instance.Initialized -= OnSceneInitialized;
DataRepository.Instance.RemoveDataUpdateHandler("AGV", OnUpdateData);
pool?.ClearRecycledItems();
OnCreated = null; // 이벤트 핸들러 초기화
}
}
}