#nullable enable using SampleProject; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine; using UVC.Core; using UVC.Data; using UVC.Extention; using UVC.Factory.Component; namespace UVC.Factory.Alarm { /// /// 씬에 발생하는 모든 알람을 관리하는 싱글톤 클래스입니다. /// MQTT로부터 알람 데이터를 수신하여, 해당하는 설비(FactoryObject)에 알람 UI를 생성, 업데이트, 제거하는 역할을 담당합니다. /// public class AlarmManager : SingletonScene { [Tooltip("알람 UI 프리팹입니다. 이 프리팹은 알람 정보를 표시하는 UI 요소를 포함해야 합니다.")] [SerializeField] protected GameObject alarmUIPrefab; // 알람 UI 프리팹 (아래에서 설명) // 현재 활성화된 알람 UI들을 관리하는 딕셔너리입니다. // Key: 설비 ID (TRANSPORT_EQP_ID), Value: 해당 설비에 연결된 AlarmIconManager 인스턴스 private Dictionary activeAlarmUIs = new Dictionary(); // 테스트용으로 사용할 AGV 이름 리스트입니다. private List agvNames = new List(); // 어떤 알람(Id)이 어떤 AGV(TRANSPORT_EQP_ID)에 할당되었는지 추적하기 위한 딕셔너리입니다. private Dictionary alarmAgvNames = new Dictionary(); // 씬에 있는 모든 FactoryObject를 관리하는 매니저의 참조입니다. // 알람 데이터에 포함된 설비 ID를 이용해 실제 3D 객체를 찾기 위해 사용됩니다. private FactoryObjectManager? dataManager; /// /// AlarmManager의 초기화 메서드입니다. /// Awake 메서드에서 호출되며, MonoBehaviour가 생성될 때 한 번만 실행됩니다. /// protected override void Init() { // SceneMain의 초기화가 완료되었을 때 OnSceneInitialized 메서드를 호출하도록 이벤트에 등록합니다. // 이를 통해 필요한 다른 매니저들이 준비된 후에 로직을 실행할 수 있습니다. SceneMain.Instance.Initialized += OnSceneInitialized; } /// /// 씬의 주요 구성요소들이 초기화된 후 호출되는 메서드입니다. /// private void OnSceneInitialized() { // FactoryObjectManager의 인스턴스를 가져와 나중에 사용할 수 있도록 저장합니다. dataManager = FactoryObjectManager.Instance; // 테스트 코드: 실제 데이터가 없을 경우를 대비하여 가상의 AGV 이름 목록을 생성합니다. // 현재는 알람 데이터에 AGV 정보가 없는 경우가 많아, 임시로 AGV 이름을 할당하기 위해 사용됩니다. for (int i = 1; i <= 115; i++) { //agvNames.Add($"HFF09CNA8{i.ToString("D3")}"); agvNames.Add($"HFF09CNA8061"); } } /// /// MQTT로부터 알람 데이터를 수신하기 위한 파이프라인을 설정하고 실행합니다. /// 이 메서드는 외부에서 호출되어야 알람 데이터 수신이 시작됩니다. /// public void Run() { // 1. 데이터 마스크(DataMask) 정의: // 수신할 데이터의 구조를 미리 정의합니다. 여기서 정의된 키(Key)들을 기준으로 데이터를 파싱합니다. var dataMask = new DataMask(); dataMask.ObjectName = "Alarm"; // Alarm 객체의 이름을 설정합니다. dataMask.ObjectIdKey = "ID"; // Alarm의 고유 식별자로 사용할 키를 설정합니다. dataMask["ID"] = ""; dataMask["ALARM_TYPE"] = ""; dataMask["LEVEL"] = ""; dataMask["LOGISTIC"] = ""; dataMask["STATE"] = ""; dataMask["MESSAGE"] = ""; dataMask["CODE"] = ""; dataMask["ICON"] = ""; dataMask["MACHINENAME"] = ""; dataMask["SHOPNAME"] = ""; dataMask["TRANSPORT_EQP_NAME"] = ""; dataMask["TRANSPORT_UNIT_NAME"] = ""; dataMask["TRANSPORT_EQP_ID"] = ""; dataMask["TRANSPORT_UNIT_ID"] = ""; dataMask["CLEAR_TIME"] = DateTime.Now; dataMask["SET_TIME"] = DateTime.Now; dataMask["UPDATE_TIME"] = DateTime.Now; dataMask["TIMESTAMP"] = DateTime.Now; // 2. 데이터 유효성 검사기(DataValidator) 설정: // 수신된 데이터가 유효한지 검사하는 규칙을 추가합니다. // 여기서는 "MACHINENAME" 필드가 null이 아닌지 확인합니다. DataValidator validator = new DataValidator(); validator.AddValidator("MACHINENAME", value => value != null); // 3. MQTT 파이프라인 정보(MQTTPipeLineInfo) 생성: // - "ALARM" 토픽을 구독합니다. // - 위에서 정의한 dataMask를 사용해 수신된 JSON 데이터를 DataObject로 변환합니다. // - validator를 사용해 데이터의 유효성을 검사합니다. // - 유효한 데이터가 수신되면 OnUpdateData 메서드를 호출하여 처리합니다. var pipelineInfo = new MQTTPipeLineInfo("ALARM") .setDataMapper(new DataMapper(dataMask)) .setValidator(validator) .setHandler(OnUpdateData); // 4. 생성한 파이프라인을 전역 MQTT 파이프라인에 추가하여 데이터 수신을 시작합니다. AppMain.Instance.MQTTPipeLine.Add(pipelineInfo); } // 테스트용으로, 새로 발생하는 알람에 AGV ID를 순차적으로 할당하기 위한 인덱스입니다. int agvIdx = 50; /// /// MQTT 파이프라인으로부터 데이터가 업데이트될 때마다 호출되는 메인 핸들러입니다. /// 수신된 알람 데이터 배열을 분석하여 추가, 수정, 제거된 알람을 각각 처리합니다. /// /// 수신된 데이터 객체 (DataArray 형태여야 함) public void OnUpdateData(IDataObject? data) { if (data == null) return; // 데이터를 DataArray 형태로 변환합니다. 아니거나 비어있으면 처리를 중단합니다. DataArray? arr = data as DataArray; if (arr == null || arr.Count == 0) return; // 데이터 배열에서 추가, 제거, 수정된 항목 리스트를 가져옵니다. var AddedItems = arr.AddedItems; var RemovedItems = new List(arr.RemovedItems); var ModifiedList = arr.ModifiedList; Debug.Log($"AlarmManager OnUpdateData: Added={AddedItems.Count}, Removed={RemovedItems.Count}, Modified={ModifiedList.Count}"); // 'CLEAR_TIME'이 설정된 항목은 '해제된 알람'으로 간주하고, 제거 리스트에 추가합니다. // AddedItems나 ModifiedList에 포함되어 있더라도 CLEAR_TIME이 있으면 즉시 해제 처리하기 위함입니다. foreach (var item in AddedItems.ToList()) { if (item.GetDateTime("CLEAR_TIME") != null) { if (RemovedItems.FindIndex((i) => i.Id == item.Id) == -1) RemovedItems.Add(item); } } foreach (var item in ModifiedList.ToList()) { if (item.GetDateTime("CLEAR_TIME") != null) { if (RemovedItems.FindIndex((i) => i.Id == item.Id) == -1) RemovedItems.Add(item); } } // [처리 1] 새로 추가된 알람 처리 foreach (var item in AddedItems.ToList()) { // 알람이 해제되지 않았고(CLEAR_TIME == null), 고유 ID가 있는 경우에만 신규 알람으로 처리합니다. if (item.GetDateTime("CLEAR_TIME") == null && !item.Id.IsNullOrEmpty()) { // 테스트 코드: 수신된 알람 데이터에 임시로 AGV ID를 할당합니다. item["TRANSPORT_EQP_ID"] = agvNames[agvIdx]; alarmAgvNames.Add(item.Id!, agvNames[agvIdx]); // 알람 ID와 할당된 AGV ID를 매핑하여 저장합니다. HandleNewAlarm(item); // 신규 알람 처리 로직 호출 agvIdx++; if (agvIdx >= agvNames.Count) agvIdx = 0; // AGV ID를 순환하며 사용합니다. } } // [처리 2] 정보가 수정된 알람 처리 foreach (var item in ModifiedList.ToList()) { // 해제되지 않았고, ID가 있으며, 이미 관리 중인 알람인 경우에만 수정 처리합니다. if (item.GetDateTime("CLEAR_TIME") == null && !item.Id.IsNullOrEmpty() && alarmAgvNames.ContainsKey(item.Id!)) { item["TRANSPORT_EQP_ID"] = alarmAgvNames[item.Id!]; // 기존에 할당된 AGV ID를 유지합니다. HandleModifyAlarm(item); // 수정 알람 처리 로직 호출 } } // [처리 3] 제거(해제)된 알람 처리 foreach (var item in RemovedItems.ToList()) { // ID가 있고, 관리 중인 알람인 경우에만 해제 처리합니다. if (!item.Id.IsNullOrEmpty() && alarmAgvNames.ContainsKey(item.Id!)) { item["TRANSPORT_EQP_ID"] = alarmAgvNames[item.Id!]; // 기존 AGV ID를 설정하여 어떤 UI를 제거할지 찾도록 합니다. HandleClearedAlarm(item); // 해제 알람 처리 로직 호출 } } } /// /// AlarmManager가 파괴될 때 호출됩니다. /// 등록했던 MQTT 파이프라인 핸들러를 제거하여 메모리 누수 및 원치 않는 동작을 방지합니다. /// protected override void OnDestroy() { base.OnDestroy(); // AppMain의 MQTTPipeLine에서 "ALARM" 토픽에 대한 핸들러를 제거합니다. AppMain.Instance.MQTTPipeLine.Remove("ALARM"); } /// /// 새로운 알람 데이터를 받아 UI를 생성하고 관리 목록에 추가합니다. /// /// 새로운 알람 정보 public void HandleNewAlarm(DataObject data) { if (data.Id == null) { Debug.LogError($"New Alarm Received No data. {data}"); return; } // 알람 데이터에서 설비 ID(TRANSPORT_EQP_ID)를 가져옵니다. string? eqpId = data.GetString("TRANSPORT_EQP_ID"); if (eqpId == null) return; // 설비 ID를 이용해 씬에서 실제 FactoryObject를 찾습니다. FactoryObject? targetObject = dataManager!.FindByName(eqpId); Debug.Log($"AlarmManager {targetObject == null} {data.Id}, {eqpId}"); if (targetObject == null) return; // 해당 설비에 이미 활성화된 알람 UI가 있는지 확인합니다. if (activeAlarmUIs.ContainsKey(eqpId)) { // 이미 UI가 있다면, 해당 UI에 새로운 알람 정보를 추가하거나 업데이트합니다. if (activeAlarmUIs[eqpId].ContainsAlarm(data)) { activeAlarmUIs[eqpId].UpdateAlarm(data); } else { activeAlarmUIs[eqpId].AddAlarm(data); } } else { // 활성화된 UI가 없다면 새로 생성합니다. GameObject newUIObject = Instantiate(alarmUIPrefab, transform); // 매니저 하위에 생성 AlarmIconManager newUiController = newUIObject.GetComponent(); // AlarmManager 하위에 UI 생성 newUiController.Initialize(targetObject, data); // 찾은 3D 객체와 알람 데이터로 UI 초기화 // 새로 생성된 UI를 관리 목록에 추가합니다. activeAlarmUIs.Add(eqpId, newUiController); } } /// /// 기존 알람의 정보가 변경되었을 때 UI를 업데이트합니다. /// /// 수정된 알람 정보 public void HandleModifyAlarm(DataObject data) { if (data.Id == null) { Debug.LogError($"Modify Alarm Received No data. {data}"); return; } string? eqpId = data.GetString("TRANSPORT_EQP_ID"); if (eqpId == null) return; // 해당 설비에 연결된 알람 UI가 있는지 확인합니다. if (activeAlarmUIs.TryGetValue(eqpId, out AlarmIconManager uiController)) { // 이미 존재하는 알람 정보가 수정된 것이라면 업데이트합니다. if (uiController.ContainsAlarm(data)) { uiController.UpdateAlarm(data); } else { // 드물지만, 수정 목록에 왔으나 새로운 알람인 경우 추가합니다. uiController.AddAlarm(data); } } } /// /// 해제된 알람을 받아 해당하는 UI를 제거하거나 업데이트합니다. /// /// 해제된 알람 정보 public void HandleClearedAlarm(DataObject data) { if (data.Id.IsNullOrEmpty()) { Debug.LogError($"Clear Alarm Received No data. {data}"); return; } string? eqpId = data.GetString("TRANSPORT_EQP_ID"); if (eqpId == null) return; // 해당 설비에 연결된 알람 UI가 있는지 확인합니다. if (activeAlarmUIs.TryGetValue(eqpId, out AlarmIconManager uiController)) { // UI가 관리하는 알람 목록에 해당 알람이 있는지 확인합니다. if (uiController.ContainsAlarm(data)) { // 목록에서 알람을 제거합니다. uiController.RemoveAlarm(data); // 만약 해당 UI에 더 이상 표시할 알람이 없다면, if (uiController.GetAlarmCount() == 0) { // 관리 목록에서 제거하고 씬에서 UI 게임 오브젝트를 파괴합니다. activeAlarmUIs.Remove(data.Id!); Destroy(uiController.gameObject); } } } } } }