using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; namespace Gpm.Ui { /// /// 이 컴포넌트가 부착된 UI 요소의 크기가 변경될 때, 부모 UI 요소의 레이아웃을 강제로 다시 계산하도록 요청하는 역할을 합니다. /// 주로 중첩된 레이아웃 그룹(Layout Group)이나 ContentSizeFitter 사용 시, 자식의 크기 변경이 부모에게 제대로 전달되지 않아 /// UI가 깨져 보일 때 사용하면 유용합니다. /// /// /// UI 계층 구조 예시: /// /// - VerticalPanel (VerticalLayoutGroup) /// - HorizontalPanel (HorizontalLayoutGroup, ContentSizeFitter, LayoutUpdater) /// - Item1 /// - Item2 /// /// 위 구조에서 'HorizontalPanel'에 아이템이 추가되어 너비가 변경될 때, 'ContentSizeFitter'가 'HorizontalPanel'의 크기를 조절합니다. /// 이때 'HorizontalPanel'에 부착된 'LayoutUpdater'는 자신의 크기 변경을 감지하고, /// 부모인 'VerticalPanel'에게 "자식 크기가 바뀌었으니 너의 레이아웃을 다시 정렬해!"라고 알려주는 역할을 합니다. /// 결과적으로 'VerticalPanel'은 변경된 'HorizontalPanel'의 크기에 맞춰 레이아웃을 올바르게 갱신하게 됩니다. /// [ExecuteAlways] // 에디터 모드에서도 스크립트가 실행되어, UI 변경을 실시간으로 확인할 수 있게 합니다. [RequireComponent(typeof(RectTransform))] // 이 컴포넌트는 RectTransform이 필수적으로 필요함을 명시합니다. public class LayoutUpdater : UIBehaviour { // 성능 최적화를 위해 부모 RectTransform 컴포넌트를 캐싱하는 변수입니다. private RectTransform m_Parent; // 프레임 단위로 동일 부모에 대한 중복 마킹을 방지하기 위한 정적 캐시 private static HashSet s_MarkedParents = new HashSet(); private static int s_LastFrameMarked = -1; // 부모별 마지막 마킹 시간을 기록하여 너무 잦은 마킹을 제한할 수 있습니다. private static Dictionary s_LastMarkedTime = new Dictionary(); // 이 인스턴스가 재빌드를 예약했는지 표시하는 플래그 private bool m_PendingRebuild = false; [SerializeField] [Tooltip("부모 체인 상위도 함께 마킹할지 여부. true이면 마크 체인을 따라 위로 올라가며 마킹합니다.")] private bool markParentChain = false; [SerializeField] [Tooltip("마킹할 부모 체인의 깊이. 0 이하이면 제한 없음(최대16으로 내부 제한).")] private int markChainDepth = 1; [SerializeField] [Tooltip("같은 부모에 대해 마킹을 다시 수행하기 전에 최소 대기 시간(초). 0이면 제한 없음.")] private float minMarkInterval = 0f; /// /// 이 컴포넌트가 부착된 GameObject의 부모 RectTransform에 대한 참조입니다. /// public RectTransform rectParent { get { if (m_Parent == null) { if (transform.parent != null) { m_Parent = transform.parent.GetComponentInParent(); } } return m_Parent; } } /// /// 이 컴포넌트가 부착된 RectTransform의 크기나 앵커 등이 변경될 때 호출됩니다. /// 부모의 레이아웃을 즉시 다시 계산하도록 강제합니다. /// protected override void OnRectTransformDimensionsChange() { base.OnRectTransformDimensionsChange(); // 즉시 강제 재빌드를 하지 않고, 동일 프레임 내 중복 호출을 방지하며 // 다음 프레임에 일괄 처리하도록 예약합니다. ScheduleRebuild(); } /// /// 부모 레이아웃을 다시 계산해야 함을 시스템에 알립니다. /// /// true일 경우, 즉시 레이아웃을 다시 계산합니다. false일 경우, 다음 프레임에 다시 계산하도록 예약합니다. protected void SetDirty(bool force = false) { RectTransform parent = rectParent; if (parent == null) { return; } if (force == true) { // 즉시 레이아웃을 강제로 다시 계산합니다. LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(parent); } else { // 다음 레이아웃 계산 주기에 맞춰 다시 계산하도록 표시만 해둡니다. LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(parent); } } /// /// 이 인스턴스에서 부모 레이아웃 재빌드를 예약합니다. /// 동일 프레임 내 중복 예약을 방지합니다. /// 실제 마킹은 LateUpdate에서 수행됩니다(프레임 단위 배치). /// private void ScheduleRebuild() { m_PendingRebuild = true; } /// /// LateUpdate에서 예약된 재빌드를 일괄 처리합니다. /// 동일 프레임 내 동일 부모에 대해 중복 호출을 방지하기 위해 정적 캐시를 사용합니다. /// 추가 옵션: 부모 체인 마킹, 부모별 최소 재마킹 간격. /// private void LateUpdate() { if (!m_PendingRebuild) return; // 프레임이 바뀌면 정적 캐시를 리셋 if (s_LastFrameMarked != Time.frameCount) { s_LastFrameMarked = Time.frameCount; s_MarkedParents.Clear(); } RectTransform parent = rectParent; if (parent == null) { m_PendingRebuild = false; return; } // 내부적으로 체인 깊이에 음수나 0이 들어오면 무제한으로 처리하지만 안전을 위해 상한을 둡니다. int maxDepth = markChainDepth <= 0 ? 16 : Mathf.Clamp(markChainDepth, 1, 16); if (markParentChain) { // 부모 체인 따라 올라가며 마킹 RectTransform current = parent; int depth = 0; while (current != null && depth < maxDepth) { TryMarkParent(current); // 다음 상위 부모 검색 Transform next = current.parent; current = next != null ? next.GetComponent() : null; depth++; } } else { TryMarkParent(parent); } m_PendingRebuild = false; } /// /// 주어진 부모 RectTransform을 마킹(및 시간 제한 검사)합니다. /// /// 마킹 대상 부모 private void TryMarkParent(RectTransform parent) { if (parent == null) return; // 이미 같은 프레임에 같은 부모를 마킹했다면 중복 방지 if (s_MarkedParents.Contains(parent)) return; // 최소 재마킹 간격 검사 if (minMarkInterval > 0f) { if (s_LastMarkedTime.TryGetValue(parent, out float lastTime)) { if (Time.unscaledTime - lastTime < minMarkInterval) return; // 아직 대기 시간 미만 } } s_MarkedParents.Add(parent); s_LastMarkedTime[parent] = Time.unscaledTime; LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(parent); } protected override void OnTransformParentChanged() { // 부모가 없을 수 있으므로 null 확인 if (transform.parent != null) m_Parent = transform.parent.GetComponentInParent(); else m_Parent = null; } #if UNITY_EDITOR /// /// (Unity 에디터 전용) 스크립트가 로드되거나 인스펙터에서 값이 변경될 때 호출됩니다. /// 에디터에서 실시간으로 레이아웃 변경을 확인할 수 있도록 업데이트를 요청합니다. /// protected override void OnValidate() { // 에디터에서는 즉시 반영이 필요할 수 있으므로 기존 동작 유지 SetDirty(false); } #endif } }