#nullable enable using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine; namespace UVC.UI.List.Tree { /// /// 트리 구조의 리스트를 관리하고 제어하는 클래스입니다. /// /// 역할: /// 1. 아이템 추가/제거 관리 /// 2. 선택 상태 관리 (단일, 다중 선택) /// 3. 키 입력(Ctrl, Shift)에 따른 선택 로직 처리 /// 4. 선택 상태 변경 이벤트 발생 /// /// 파일 탐색기와 비슷한 동작: /// - 클릭: 한 항목 선택 /// - Ctrl+클릭: 여러 항목 선택 (기존 선택 유지) /// - Shift+클릭: 범위 선택 (시작~끝) /// /// MonoBehaviour란? /// Unity의 모든 게임 로직이 상속받는 기본 클래스입니다. /// Inspector에서 설정할 수 있고, Update 같은 생명주기 함수를 사용할 수 있습니다. /// public class TreeList : MonoBehaviour { /// /// UI 아이템(TreeListItem)의 프리팹(템플릿)입니다. /// /// 프리팹이란? /// 미리 만들어둔 UI 템플릿입니다. /// 이것을 복제(Instantiate)해서 새로운 아이템을 여러 개 만들 수 있습니다. /// /// [SerializeField]란? /// 이 필드를 Inspector(게임 편집기)에서 직접 설정할 수 있게 해줍니다. /// (private이지만 Unity에서만 접근 가능) /// /// 사용 흐름: /// 1. Inspector에서 프리팹을 이 필드에 드래그&드롭 /// 2. AddItem()이 호출되면 이 프리팹을 복제해서 새 아이템 생성 /// [SerializeField] protected TreeListItem itemPrefab; /// /// itemPrefab을 읽기만 가능하게 공개합니다. /// /// 문법: public TreeListItem ItemPrefab => itemPrefab; /// = 프로퍼티 (getter 전용) /// = 외부에서 이 값을 읽을 수 있지만 변경할 수 없음 /// public TreeListItem ItemPrefab => itemPrefab; /// /// 모든 아이템을 담는 부모 컨테이너입니다. /// /// RectTransform이란? /// UI 요소의 위치, 크기, 회전을 관리하는 컴포넌트입니다. /// Canvas(캔버스) 아래의 모든 UI 요소가 이것을 가집니다. /// /// 역할: /// - AddItem()에서 새 아이템의 부모로 지정 /// - UpdateFlattenedItemList()에서 모든 자식을 순회 /// /// 구조 예: /// root (이것) /// ├─ 아이템1 /// ├─ 아이템2 /// └─ 아이템3 /// [SerializeField] protected RectTransform root; public RectTransform Root => root; /// /// 여러 개 선택이 가능한지 여부를 나타냅니다. /// /// true: 여러 개 선택 가능 (Ctrl+클릭, Shift+클릭 작동) /// false: 한 개만 선택 가능 (최신 선택이 기존 선택을 덮어씀) /// /// 예시: /// - true인 경우: 파일 탐색기 (여러 파일 선택 가능) /// - false인 경우: 라디오 버튼 (하나만 선택) /// /// SetAllowMultipleSelection() 메서드로 런타임에 변경 가능합니다. /// [SerializeField] protected bool allowMultipleSelection = true; /// /// 드래그 & 드롭 기능 활성화 여부입니다. /// [SerializeField] protected bool enableDragDrop = true; /// /// 현재 선택된 아이템들을 저장하는 리스트입니다. /// /// 역할: /// - SelectItem(): 선택된 아이템 추가 /// - DeselectItem(): 선택된 아이템 제거 /// - ClearSelection(): 모두 해제 /// - SelectedItems 프로퍼티: 외부에 읽기 전용으로 제공 /// /// 예: /// 사용자가 3개 파일을 선택하면 이 리스트에 [파일1, 파일2, 파일3]이 저장됩니다. /// /// List란? /// 배열처럼 여러 개 항목을 저장하는 컨테이너입니다. /// 크기가 자동으로 조정되므로 개수를 미리 정할 필요가 없습니다. /// protected List selectedItems = new List(); /// /// 사용자가 마지막으로 선택한 아이템입니다. /// /// 용도: Shift+클릭으로 범위 선택할 때 시작점으로 사용 /// /// 시나리오: /// 1. 파일1 클릭 → lastSelectedItem = 파일1 /// 2. Shift+파일5 클릭 → 파일1부터 파일5까지 모두 선택 /// /// ? 연산자 (nullable)란? /// 이 변수는 null(값 없음)일 수 있습니다. /// 예: lastSelectedItem = null (아직 선택한 게 없음) /// /// null 체크: /// if (lastSelectedItem != null) { ... } /// = 값이 있는지 확인 후에 사용 /// protected TreeListItemData? lastSelectedItem = null; /// /// 모든 아이템을 1차원 리스트로 변환한 것입니다. (평탄화) /// /// "평탄화"란? /// 원본 트리 구조: /// 폴더1 /// ├─ 파일1 /// └─ 폴더2 /// └─ 파일2 /// /// 평탄화된 리스트: /// [폴더1, 파일1, 폴더2, 파일2] (계층 무시, 선형으로 배열) /// /// 용도: /// - SelectRange()에서 두 아이템 사이의 인덱스를 빠르게 찾기 /// - Shift+클릭 범위 선택 구현 /// /// UpdateFlattenedItemList() 메서드로 항상 최신 상태로 유지됩니다. /// protected List allItemsFlattened = new List(); public List AllItemsFlattened => allItemsFlattened; protected List items = new List(); public List Items => items; /// /// 드래그 & 드롭 매니저입니다. /// protected TreeListDragDropManager dragDropManager = new TreeListDragDropManager(); public TreeListDragDropManager DragDropManager => dragDropManager; /// /// 아이템의 선택 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. /// /// 이벤트란? /// 무언가 일어났을 때 다른 코드에 알려주는 메커니즘입니다. /// 구독자(listener)가 등록되어 있으면 자동으로 호출됩니다. /// /// 문법: event Action? /// = TreeListItemData 1개, bool 1개를 매개변수로 받는 함수들을 등록 /// /// 호출되는 경우: /// - SelectItem() 호출 시 → OnItemSelectionChanged?.Invoke(data, true); /// - DeselectItem() 호출 시 → OnItemSelectionChanged?.Invoke(data, false); /// /// 사용 예: /// treeList.OnItemSelectionChanged += (data, isSelected) => { /// Debug.Log($"{data.Name}이 {(isSelected ? "선택됨" : "해제됨")}"); /// }; /// public event Action? OnItemSelectionChanged; /// /// 현재 선택된 아이템 목록을 반환합니다. (읽기 전용) /// /// 문법: public IReadOnlyList SelectedItems => ... /// = 프로퍼티 (getter 전용) /// = 외부에서 읽을 수 있지만 변경할 수 없음 /// /// AsReadOnly()란? /// 리스트를 읽기 전용으로 변환합니다. /// 따라서 외부에서 SelectedItems.Add()같은 수정이 불가능합니다. /// /// 왜 이렇게 하나? /// 클래스 내부에서만 selectedItems를 제어하고, /// 외부는 결과만 볼 수 있게 하기 위함입니다. (데이터 무결성) /// /// 사용 예: /// foreach (var item in treeList.SelectedItems) /// { /// Debug.Log(item.Name); // 읽기만 가능 /// } /// public IReadOnlyList SelectedItems => selectedItems.AsReadOnly(); private void Awake() { // 드래그 & 드롭 이벤트 구독 if (enableDragDrop) { dragDropManager.OnDropped += HandleItemDropped; } } private void OnDestroy() { if (enableDragDrop) { dragDropManager.OnDropped -= HandleItemDropped; } } /// /// 새로운 아이템을 트리 리스트에 추가합니다. /// /// 호출 시점: /// - 프로그램이 새 데이터를 UI에 표시하고 싶을 때 /// /// 처리 순서: /// 1. itemPrefab을 복제해서 새 UI 객체 생성 (Instantiate) /// 2. 복제된 객체를 root(부모 컨테이너) 아래에 배치 /// 3. 복제된 객체의 Init() 메서드 호출해서 초기화 /// 4. 평탄화 리스트 업데이트 (범위 선택 시 사용) /// /// 매개변수: /// - data: 표시할 데이터 (이름, 자식 등의 정보 포함) /// /// 사용 예: /// var newItem = new TreeListItemData("새 폴더"); /// treeList.AddItem(newItem); // 화면에 표시됨 /// /// Instantiate란? /// 프리팹(템플릿)을 복제해서 새로운 객체를 만듭니다. /// 게임의 모든 객체는 이 방식으로 생성됩니다. /// public void AddItem(TreeListItemData data) { data.Parent = null; // Instantiate(템플릿, 부모 Transform) // = 템플릿을 복제하고 부모의 자식으로 설정 TreeListItem item = GameObject.Instantiate(ItemPrefab, root); // 생성된 아이템 초기화 // 데이터를 UI에 바인딩하고 이벤트 리스너 등록 item.Init(data, this, dragDropManager); items.Add(data); // 범위 선택에 필요한 평탄화 리스트 업데이트 UpdateFlattenedItemList(); } public void AddItemAt(TreeListItemData data, int index) { data.Parent = null; TreeListItem item = GameObject.Instantiate(ItemPrefab, root); item.Init(data, this, dragDropManager); items.Insert(index, data); //gameObject 순서 조절 item.transform.SetSiblingIndex(index); // 범위 선택에 필요한 평탄화 리스트 업데이트 UpdateFlattenedItemList(); } public void RemoveItem(TreeListItemData data) { if (data.Parent != null) { data.Parent.RemoveChild(data); } data.Parent = null; items.Remove(data); //gameObject 삭제 // 🎯 root가 부모인 TreeListItem을 찾아 Destroy하기 // 1️. root의 모든 직접 자식을 순회 for (int i = 0; i < root.childCount; i++) { // 자식 Transform 가져오기 Transform childTransform = root.GetChild(i); // TreeListItem 컴포넌트 검색 TreeListItem treeListItem = childTransform.GetComponent(); // TreeListItem이 있고, 그 데이터가 제거할 데이터와 같으면 삭제 if (treeListItem != null && treeListItem.Data == data) { // TreeListItem의 Delete() 메서드로 정리 작업 수행 // (이벤트 구독 해제 및 GameObject 삭제) treeListItem.Delete(); break; // 해당 아이템을 찾았으므로 루프 종료 } } // 범위 선택에 필요한 평탄화 리스트 업데이트 UpdateFlattenedItemList(); } /// /// 모든 아이템을 평탄화된 1차원 리스트로 재구성합니다. /// /// 동작: /// 1. 기존 평탄화 리스트를 비움 (Clear) /// 2. root의 모든 직접 자식을 순회 (foreach) /// 3. 각 자식의 TreeListItem 컴포넌트 획득 (GetComponent) /// 4. AddItemToFlattened() 호출해서 자식과 손자까지 재귀 추가 /// /// 호출되는 시점: /// - AddItem() 실행 후 (새 아이템 추가됨) /// - OnDataChanged 이벤트 발생 시 (자식 구조 변경됨) /// /// Transform이란? /// 게임 오브젝트의 위치, 회전, 크기 정보를 가진 컴포넌트입니다. /// 계층 구조(부모-자식 관계)의 중심입니다. /// root.childCount: 몇 개의 자식이 있는지 /// for (Transform child in root): 모든 자식을 순회 /// /// GetComponent() 란? /// 게임 오브젝트에 붙어있는 특정 컴포넌트를 찾아서 반환합니다. /// 찾지 못하면 null 반환 /// /// 예: child.GetComponent() /// = child 게임 오브젝트에서 TreeListItem 컴포넌트 찾기 /// internal void UpdateFlattenedItemList() { // 기존 평탄화 리스트 비우기 allItemsFlattened.Clear(); // root의 모든 직접 자식을 순회 // (손자, 증손자는 재귀로 처리됨) foreach (TreeListItemData itemData in items) { // 이 아이템과 자식들을 재귀적으로 평탄화 리스트에 추가 AddItemToFlattened(itemData); } } /// /// 아이템과 그 모든 자식 아이템들을 평탄화 리스트에 재귀적으로 추가합니다. /// /// "재귀"란? /// 함수가 자기 자신을 호출하는 것입니다. /// 계층 구조(깊이가 정해지지 않은)를 탐색하는 데 유용합니다. /// /// 동작: /// 1. 현재 data를 allItemsFlattened에 추가 /// 2. data의 모든 자식 Children을 순회 /// 3. 각 자식에 대해 AddItemToFlattened() 재귀 호출 /// /// 예시 - 트리 구조를 평탄화하는 과정: /// /// 트리: 재귀 호출 흐름: 결과: /// 폴더1 AddItemToFlattened(폴더1) [폴더1, /// ├─ 파일1 → AddItemToFlattened(파일1) 파일1, /// ├─ 파일2 → AddItemToFlattened(파일2) 파일2, /// └─ 폴더2 → AddItemToFlattened(폴더2) 폴더2, /// └─ 파일3 → AddItemToFlattened(파일3) 파일3] /// /// 매개변수: /// - data: 현재 처리할 아이템 /// private void AddItemToFlattened(TreeListItemData data) { // 현재 아이템을 평탄화 리스트에 추가 allItemsFlattened.Add(data); // 현재 아이템의 모든 자식을 순회 foreach (var child in data.Children) { // 각 자식에 대해 재귀 호출 // = 자식의 자식들도 모두 추가됨 AddItemToFlattened(child); } } /// /// 아이템이 클릭되었을 때 호출됩니다. /// /// 역할: /// - 사용자가 어떤 키를 누르고 있는지 확인 /// - 그에 맞는 선택 로직 실행 /// - 마지막 선택 아이템 기억 /// /// 파일 탐색기와 동일한 동작: /// - 일반 클릭: 한 항목만 선택 /// - Ctrl+클릭: 여러 항목 선택 (기존 선택 유지) /// - Shift+클릭: 범위 선택 (마지막 선택~현재 선택) /// /// 매개변수: /// - data: 클릭된 아이템의 데이터 /// - ctrlPressed: Ctrl 키가 눌렸는지 여부 /// - shiftPressed: Shift 키가 눌렸는지 여부 /// public void OnItemClicked(TreeListItemData data, bool ctrlPressed, bool shiftPressed) { // 디버그 로그: 클릭 정보를 콘솔에 출력 (개발 중 확인용) Debug.Log($"OnItemClicked {data.Name}, ctrlPressed:{ctrlPressed}, shiftPressed:{shiftPressed}, lastSelectedItem:{lastSelectedItem}"); // ============================================================ // 경우 1: 다중 선택이 비활성화된 경우 // ============================================================ if (!allowMultipleSelection) { // 한 개만 선택 가능하므로 단순히 토글 // (선택 상태를 반대로) ToggleItemSelection(data); return; } // ============================================================ // 경우 2: Ctrl 키를 누르고 클릭 // ============================================================ if (ctrlPressed) { // 기존 선택을 유지하면서 현재 아이템을 토글 // 이미 선택됨 → 해제 // 선택 안 됨 → 선택 ToggleItemSelection(data); // 이 아이템을 "마지막 선택"으로 기억 // (다음 Shift+클릭의 시작점) lastSelectedItem = data; } // ============================================================ // 경우 3: Shift 키를 누르고 클릭 // ============================================================ else if (shiftPressed) { if (lastSelectedItem != null) { // 마지막 선택부터 현재 아이템까지 범위 선택 SelectRange(lastSelectedItem, data); } else { // 아직 선택한 게 없으면 단순 선택 ClearSelection(); SelectItem(data); } // 이 아이템을 "마지막 선택"으로 기억 lastSelectedItem = data; } // ============================================================ // 경우 4: 아무 키도 누르지 않고 클릭 (일반 클릭) // ============================================================ else { if (data.IsSelected) { // 이미 선택된 아이템을 다시 클릭 → 선택 해제 DeselectItem(data); lastSelectedItem = null; } else { // 선택되지 않은 아이템 클릭 → 다른 선택 모두 해제하고 이것 선택 ClearSelection(); SelectItem(data); lastSelectedItem = data; } } } /// /// 두 아이템 사이의 모든 아이템을 선택합니다. (범위 선택) /// /// 시나리오: /// 평탄화 리스트: [파일1, 파일2, 파일3, 파일4, 파일5] /// 파일2를 선택한 후 Shift+파일5 클릭 /// → SelectRange(파일2, 파일5) /// → 파일2, 파일3, 파일4, 파일5 모두 선택됨 /// /// 동작: /// 1. 평탄화 리스트에서 두 아이템의 인덱스(위치) 찾기 /// 2. 시작과 끝 인덱스를 정렬 (둘 중 작은 값, 큰 값) /// 3. 그 범위의 모든 아이템 선택 /// /// IndexOf란? /// 리스트에서 특정 항목의 위치(인덱스)를 찾습니다. /// 찾으면 위치 반환 (0부터 시작), 못 찾으면 -1 반환 /// /// 예: list = [A, B, C, D] /// list.IndexOf(C) → 2 (3번째이지만 0부터 시작하므로 2) /// /// Mathf.Min/Max란? /// 두 숫자 중 작은/큰 값을 반환합니다. /// Mathf.Min(5, 2) → 2 /// Mathf.Max(5, 2) → 5 /// /// 매개변수: /// - startItem: 범위의 시작점 (사용자가 먼저 선택한 아이템) /// - endItem: 범위의 끝점 (Shift+클릭한 아이템) /// private void SelectRange(TreeListItemData startItem, TreeListItemData endItem) { // 평탄화 리스트에서 시작 아이템의 위치(인덱스) 찾기 int startIndex = allItemsFlattened.IndexOf(startItem); // 평탄화 리스트에서 끝 아이템의 위치(인덱스) 찾기 int endIndex = allItemsFlattened.IndexOf(endItem); // 두 아이템 모두 리스트에 없으면 종료 if (startIndex == -1 || endIndex == -1) { return; } // 시작과 끝의 순서를 정렬 // 사용자가 거꾸로 선택할 수도 있으므로 (끝→시작) // 항상 작은 인덱스 = 시작, 큰 인덱스 = 끝으로 정렬 int minIndex = Mathf.Min(startIndex, endIndex); int maxIndex = Mathf.Max(startIndex, endIndex); // 범위 내의 모든 아이템 선택 // i = minIndex부터 i = maxIndex까지 (포함) for (int i = minIndex; i <= maxIndex; i++) { SelectItem(allItemsFlattened[i]); } } /// /// 아이템의 선택 상태를 반대로 바꿉니다. (토글) /// /// 동작: /// - 선택됨 → 선택 해제 /// - 선택 안 됨 → 선택 /// /// 사용 예: /// treeItem.IsSelected = false /// treeList.ToggleItemSelection(treeItem) /// // 이후 treeItem.IsSelected = true /// /// 매개변수: /// - data: 토글할 아이템 /// public void ToggleItemSelection(TreeListItemData data) { if (data.IsSelected) { // 선택됨 → 해제 DeselectItem(data); } else { // 선택 안 됨 → 선택 SelectItem(data); } } /// /// 아이템을 선택합니다. /// /// 동작: /// 1. 이미 선택되어 있으면 아무것도 안 함 (중복 선택 방지) /// 2. 다중 선택이 비활성화되어 있으면 기존 선택 모두 해제 /// 3. 현재 아이템 선택 표시 /// 4. selectedItems 리스트에 추가 /// 5. OnItemSelectionChanged 이벤트 발생 /// /// 매개변수: /// - data: 선택할 아이템 /// /// 이벤트란? /// SelectItem이 호출되면 이 이벤트를 구독한 다른 코드들이 /// 자동으로 실행됩니다. (옵션 창 업데이트 등) /// public void SelectItem(TreeListItemData data) { // 이미 선택되어 있으면 중복 선택 방지 if (data.IsSelected) { return; } // 다중 선택이 불가능한 경우, 기존 선택 해제 // (새 선택만 유지) if (!allowMultipleSelection && selectedItems.Count > 0) { // 첫 번째(유일한) 선택 항목 해제 DeselectItem(selectedItems[0]); } // 아이템의 선택 상태를 true로 설정 data.IsSelected = true; // 아직 리스트에 없으면 추가 if (!selectedItems.Contains(data)) { selectedItems.Add(data); } // 이벤트 발생 // ?. 연산자: null 체크 후 호출 // (구독자가 없을 수도 있으므로) OnItemSelectionChanged?.Invoke(data, true); } /// /// 아이템의 선택을 해제합니다. /// /// 동작: /// 1. 선택되어 있지 않으면 아무것도 안 함 (중복 해제 방지) /// 2. 아이템의 선택 상태를 false로 설정 /// 3. selectedItems 리스트에서 제거 /// 4. OnItemSelectionChanged 이벤트 발생 /// /// 매개변수: /// - data: 선택 해제할 아이템 /// public void DeselectItem(TreeListItemData data) { // 이미 선택 해제되어 있으면 아무것도 안 함 if (!data.IsSelected) { return; } // 아이템의 선택 상태를 false로 설정 data.IsSelected = false; // selectedItems 리스트에서 제거 selectedItems.Remove(data); // 이벤트 발생 OnItemSelectionChanged?.Invoke(data, false); } /// /// 모든 선택 상태를 한 번에 해제합니다. /// /// 동작: /// 1. selectedItems를 복사 (ToList()) /// 왜? 반복 중에 리스트를 수정하면 버그가 발생할 수 있으므로 /// 2. 복사본을 순회하면서 각각 DeselectItem() 호출 /// /// 사용 예: /// treeList.ClearSelection(); /// // 이후 selectedItems는 비어있음 /// /// 결과: /// - 모든 아이템의 IsSelected = false /// - selectedItems 리스트 비어있음 /// - 각 아이템마다 OnItemSelectionChanged 이벤트 발생 /// public void ClearSelection() { // ToList()로 복사 // = selectedItems의 현재 상태를 새로운 리스트로 만듦 // 반복 중에 원본을 수정해도 안전하게 함 foreach (var item in selectedItems.ToList()) { DeselectItem(item); } } /// /// 다중 선택 가능 여부를 설정합니다. /// /// 동작: /// 1. allowMultipleSelection 값 변경 /// 2. 만약 false로 변경하면서 여러 개가 선택되어 있으면: /// - 첫 번째 아이템만 유지 /// - 나머지 모두 해제 /// /// 시나리오: /// 현재: 3개 선택된 상태 (파일1, 파일2, 파일3) /// SetAllowMultipleSelection(false) 호출 /// 결과: 파일1만 선택, 파일2와 파일3은 해제 /// /// 매개변수: /// - allow: true면 다중 선택 가능, false면 단일 선택만 가능 /// /// 사용 예: /// // 라디오 버튼 같은 단일 선택 모드로 변경 /// treeList.SetAllowMultipleSelection(false); /// public void SetAllowMultipleSelection(bool allow) { // 다중 선택 가능 여부 설정 allowMultipleSelection = allow; // false로 변경되었는데 여러 개가 선택되어 있으면 정리 if (!allow && selectedItems.Count > 1) { // 첫 번째 아이템 보관 var firstItem = selectedItems[0]; // 모든 선택 해제 ClearSelection(); // 첫 번째 아이템만 다시 선택 SelectItem(firstItem); } } /// /// 드롭 완료 후 UI를 업데이트합니다. /// private void HandleItemDropped(TreeListItemData draggedItem, TreeListItemData? targetItem) { // 평탄화 리스트 업데이트 UpdateFlattenedItemList(); // 필요시 UI 재구성 (예: 자식 컨테이너 위치 변경 등) Debug.Log($"Item '{draggedItem.Name}' dropped on '{(targetItem?.Name ?? "Root")}'"); } } }