using Cysharp.Threading.Tasks; using System; using System.Collections.Concurrent; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Threading; using UnityEngine; using UVC.Data.Core; using UVC.Network; namespace UVC.Data.Mqtt { /// /// 백그라운드 스레드에서 MQTT 통신, 데이터 처리 및 전파를 모두 담당하는 독립적인 워커 클래스입니다. /// 생성 시 bufferDurationSec 값에 따라 두 가지 모드로 동작합니다. /// /// 1. 버퍼링 모드 (bufferDurationSec > 0): /// - 수신된 메시지를 일정 주기(propagationIntervalSec)마다 모아서 리스너에게 전달합니다. /// - 오래된 데이터는 자동으로 폐기됩니다. /// /// 2. 직접 전파 모드 (bufferDurationSec <= 0): /// - 메시지를 수신하는 즉시 리스너에게 전달합니다. 버퍼링 과정이 생략됩니다. /// /// /// 이 클래스에서 등록된 리스너(콜백)는 Unity의 메인 스레드가 아닌, /// 별도의 백그라운드 스레드에서 호출됩니다. 따라서 리스너 내부에서 Unity API를 직접 호출하면 안 됩니다. /// public class MqttWorker { /// /// 버퍼링 모드에서 사용되는 스레드 안전 큐입니다. /// 네트워크 스레드에서 수신된 메시지를 워커의 처리 루프로 안전하게 전달하는 역할을 합니다. /// private ConcurrentQueue IncomingMessageQueue { get; set; } private Thread workerThread; private volatile bool isRunning = false; public bool IsRunning => isRunning; /// /// 스레드를 안전하게 종료시키기 위한 CancellationTokenSource 입니다. /// Exit() 메서드가 호출되면 취소 신호를 보냅니다. /// private CancellationTokenSource cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource(); private readonly Dictionary> topicBuffers = new Dictionary>(); private readonly Dictionary, bool>> listeners = new Dictionary, bool>>(); private readonly object bufferAndListenerLock = new object(); /// /// 데이터를 버퍼에 보관할 최대 시간(초)입니다. 이 시간이 지난 데이터는 폐기됩니다. /// 이 값이 0보다 크면 버퍼링 모드로 동작합니다. /// private float bufferDurationSec = 0f; /// /// [버퍼링 모드 전용] 버퍼링된 데이터를 리스너에게 전파하는 주기(초)입니다. /// private float propagationIntervalSec = 1f; private string domain = "localhost"; private int port = 1883; private bool enableMessagePack = false; private bool useTLS = false; /// /// MqttWorker의 생성자입니다. /// public MqttWorker(){} /// /// 현재 구성의 도메인과 포트를 설정합니다. /// /// 이 메서드는 현재 구성에 사용되는 도메인 및 포트 값을 업데이트합니다. /// 도메인이 유효한 DNS 이름이고 포트가 유효한 네트워크 포트 범위 내에 있는지 확인합니다. /// /// 접속할 MQTT 브로커의 도메인 주소입니다. /// 접속할 MQTT 브로커의 포트 번호입니다. /// 는 TLS 연결을 사용하고, 는 일반 텍스트 연결을 사용합니다. public void SetDomainPort(string domain, int port, bool useTLS = false) { this.domain = domain; this.port = port; this.useTLS = useTLS; } /// /// MessagePack 디코딩을 활성화 또는 비활성화합니다. /// /// 는 MessagePack 직렬화를 활성화하고, 는 비활성화합니다. public void SetEnableMessagePack(bool enable) { enableMessagePack = enable; } /// /// 버퍼 전파의 지속 시간과 간격을 설정합니다. /// /// 이 메서드는 버퍼 작업에 대한 타이밍 매개변수를 구성합니다. 예기치 않은 동작을 방지하려면 두 매개변수 모두 /// 양수여야 합니다. /// 데이터 버퍼링 시간(초). 0 이하로 설정 시 버퍼링 없이 직접 전파 모드로 동작합니다. /// <버퍼링 모드에서 데이터를 전파할 주기(초)입니다. public void SetDurationInterval(float durationSec, float intervalSec) { this.bufferDurationSec = durationSec; this.propagationIntervalSec = intervalSec; } /// /// 백그라운드 워커 스레드를 시작합니다. /// public void Start() { if (isRunning) return; if (cancellationTokenSource.IsCancellationRequested) { cancellationTokenSource.Dispose(); cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource(); } isRunning = true; workerThread = new Thread(Run); workerThread.IsBackground = true; // 메인 앱 종료 시 스레드 자동 종료 workerThread.Start(); } /// /// 백그라운드 워커 스레드를 중지합니다. /// public void Stop() { if (!isRunning) return; isRunning = false; cancellationTokenSource.Cancel(); workerThread?.Join(); // 스레드가 완전히 종료될 때까지 대기 } /// /// 워커를 중지하고 관련된 리소스를 모두 해제합니다. /// public void Dispose() { Stop(); cancellationTokenSource.Dispose(); } /// /// 특정 토픽에 대한 데이터 수신을 시작합니다. /// 중요: 여기서 등록된 리스너(콜백)는 백그라운드 스레드에서 호출됩니다. /// Unity API(GameObject, Transform 등)에 직접 접근하면 안 됩니다. /// public void AddListener(string topic, Action, bool> listener) { lock (bufferAndListenerLock) { if (!listeners.ContainsKey(topic)) { listeners[topic] = listener; topicBuffers[topic] = new List(); } else { listeners[topic] += listener; } } } /// /// 지정된 토픽에서 리스너를 제거합니다. /// /// 지정된 리스너가 토픽의 마지막 리스너인 경우, 토픽은 내부 컬렉션에서 제거됩니다. /// /// 리스너를 제거할 토픽입니다. null이거나 비어 있을 수 없습니다. /// 제거할 리스너로, 으로 표현됩니다. null일 수 없습니다. public void RemoveListener(string topic, Action, bool> listener) { lock (bufferAndListenerLock) { if (listeners.ContainsKey(topic)) { listeners[topic] -= listener; if (listeners[topic] == null || listeners[topic].GetInvocationList().Length == 0) { listeners.Remove(topic); topicBuffers.Remove(topic); } } } } /// /// 백그라운드 스레드에서 실행되는 메인 루프입니다. /// private void Run() { bool isMainThread = PlayerLoopHelper.IsMainThread; Debug.Log($"[Worker] 백그라운드 스레드 시작. isMainThread:{isMainThread}"); // MQTT 서비스 객체를 생성하고 설정합니다. MQTTService mqtt = new MQTTService(domain, port, false, useTLS); // AddListener를 통해 미리 등록된 토픽들을 구독합니다. lock (bufferAndListenerLock) { foreach (var topic in listeners.Keys) { mqtt.AddTopicHandler(topic, OnMqttMessageReceived); } } mqtt.Connect(); // 설정된 bufferDurationSec 값에 따라 동작 모드를 결정합니다. if (bufferDurationSec > 0) { // 버퍼링 모드: 주기적으로 메시지를 처리하고 전파합니다. RunBufferingLoop(); } else { // 직접 전파 모드: 스레드를 대기 상태로 두고, 메시지 수신 시 직접 리스너를 호출합니다. RunDirectPropagationLoop(); } // MQTT 연결을 해제하고 관련 리소스를 정리합니다. mqtt.Dispose(); // ------------------------------------ Debug.Log("[Worker] 백그라운드 스레드 종료."); } /// /// 버퍼링 모드의 메인 루프입니다. /// private void RunBufferingLoop() { var cancellationToken = cancellationTokenSource.Token; var propagationIntervalMs = (int)(propagationIntervalSec * 1000); while (!cancellationToken.IsCancellationRequested) { ProcessIncomingMessages(); PropagateBufferedData(); try { // 다음 전파 주기까지 대기합니다. if (cancellationToken.WaitHandle.WaitOne(propagationIntervalMs)) { break; // Exit() 호출 시 루프 종료 } } catch (ObjectDisposedException) { break; } } } /// /// 직접 전파 모드의 메인 루프입니다. Exit()이 호출될 때까지 스레드를 대기시킵니다. /// private void RunDirectPropagationLoop() { try { cancellationTokenSource.Token.WaitHandle.WaitOne(); } catch (ObjectDisposedException) { // 정상적인 종료 과정이므로 예외를 무시합니다. } } /// /// MQTT 메시지가 수신될 때마다 MQTTService에 의해 호출되는 콜백 메서드입니다. /// 이 메서드는 워커 스레드에서 실행됩니다. /// /// 메시지가 수신된 토픽 /// 수신된 메시지 내용 private void OnMqttMessageReceived(string topic, string message) { bool isMainThread = PlayerLoopHelper.IsMainThread; //Debug.Log($"OnMqttMessageReceived isMainThread: {isMainThread}, topic: {topic}"); if (bufferDurationSec > 0) { // 버퍼링 모드: 메시지를 큐에 넣어 워커 스레드로 전달합니다. try { if (message.Trim().StartsWith("{")) { IncomingMessageQueue.Enqueue(MqttDataPacketPool.Get().FromJson(topic, message)); } else if (message.Trim().StartsWith("[")) { var dataArray = DataArrayPool.Get().FromJsonString(message); foreach (var dataObject in dataArray) { IncomingMessageQueue.Enqueue(MqttDataPacketPool.Get().FromDataObject(topic, dataObject)); } dataArray.ReturnToPool(); } } catch (Exception ex) { Debug.LogError($"[Worker] 주제 {topic}에 대한 수신 JSON 배열을 구문 분석하지 못했습니다. 오류: {ex.Message}"); } } else { // 직접 전파 모드: 즉시 리스너를 호출합니다. lock (bufferAndListenerLock) { if (listeners[topic] != null) { try { if (message.Trim().StartsWith("{")) { var list = new List(); list.Add(new MqttDataPacket(topic, message)); // 직접 전파 모드에서도 타임스탬프 순으로 정렬 list.Sort((p1, p2) => p1.Timestamp.CompareTo(p2.Timestamp)); listeners[topic].Invoke(topic, list, true); } else if (message.Trim().StartsWith("[")) { var list = new List(); var dataArray = DataArrayPool.Get().FromJsonString(message); foreach (var dataObject in dataArray) { list.Add(new MqttDataPacket(topic, dataObject)); } // 직접 전파 모드에서도 타임스탬프 순으로 정렬 list.Sort((p1, p2) => p1.Timestamp.CompareTo(p2.Timestamp)); listeners[topic].Invoke(topic, list, false); dataArray.ReturnToPool(); } } catch (Exception ex) { Debug.LogError($"[Worker] 주제 {topic}에 대한 수신 JSON 배열을 구문 분석하지 못했습니다. 오류: {ex.Message}"); } } } } } /// /// [버퍼링 모드 전용] 큐의 메시지를 토픽별 버퍼로 옮깁니다. /// private void ProcessIncomingMessages() { // 큐에서 메시지를 가져와 처리 while (IncomingMessageQueue.TryDequeue(out MqttDataPacket packet)) { lock (bufferAndListenerLock) { if (topicBuffers.ContainsKey(packet.Topic)) { topicBuffers[packet.Topic].Add(packet); } } } } /// /// [버퍼링 모드 전용] 버퍼링된 데이터를 리스너에게 전파합니다. /// private void PropagateBufferedData() { DateTime cutoffTime = DateTime.UtcNow.AddSeconds(-bufferDurationSec); lock (bufferAndListenerLock) { foreach (var topic in listeners.Keys.ToList()) { if (!topicBuffers.ContainsKey(topic)) continue; var buffer = topicBuffers[topic]; // 오래된 데이터 풀에 반환 및 버퍼에서 제거 var outdatedPackets = buffer.Where(p => p.Timestamp < cutoffTime).ToList(); if (outdatedPackets.Count > 0) { foreach (var packet in outdatedPackets) { packet.ReturnToPool(); } buffer.RemoveAll(p => p.Timestamp < cutoffTime); } var newPackets = buffer.Where(p => !p.IsPropagated).ToList(); if (newPackets.Count > 0) { try { //타임스탬프 순으로 정렬 newPackets.Sort((p1, p2) => p1.Timestamp.CompareTo(p2.Timestamp)); // 중요: 이 콜백은 Worker 스레드에서 직접 호출됩니다. bool isObject = newPackets.Count == 1 && newPackets[0].Payload.Trim().StartsWith("{"); listeners[topic]?.Invoke(topic, newPackets, isObject); } catch (Exception ex) { Debug.LogError($"[Worker] 리스너 실행 중 오류 발생 (Topic: {topic}): {ex.Message}"); } foreach (var packet in newPackets) { packet.IsPropagated = true; } } } } } } }