using TMPro; using UnityEngine; using UVC.Locale; // LocalizationManager를 사용한다면 필요합니다. namespace UVC.UI.Tooltip { public class TooltipManager { #region Singleton Implementation private static TooltipManager _instance; public static TooltipManager Instance { get { if (_instance == null) { _instance = new TooltipManager(); } return _instance; } } // 외부에서 직접 생성하지 못하도록 protected 생성자로 변경 protected TooltipManager() { } #endregion protected Transform _defaultParentTransform; // 툴팁 인스턴스가 생성될 기본 부모 Transform protected Canvas _rootCanvas; // 화면 좌표 계산 및 UI 스케일링에 사용될 Canvas protected GameObject _activeTooltipInstance; protected TextMeshProUGUI _tooltipTextElement; protected RectTransform _tooltipRectTransform; protected bool _isInitialized = false; protected string tooltipPrefabPath = "Prefabs/UI/Tooltip/Tooltip"; protected virtual string TooltipPrefabPath => tooltipPrefabPath; /// /// TooltipVisualManager를 초기화합니다. 이 메서드는 한 번만 호출되어야 합니다. /// 일반적으로 애플리케이션 시작 시점이나 UI 시스템이 로드될 때 호출됩니다. /// /// 생성된 툴팁 인스턴스의 기본 부모 Transform입니다. 보통 Canvas의 Transform입니다. /// 툴팁의 위치와 크기를 계산하는 데 사용될 최상위 Canvas입니다. /// Resources 폴더 내의 툴팁 UI 프리팹 경로입니다. public void Initialize(Transform defaultParent, Canvas rootCanvas, string tooltipPrefabPath = null) { if (_isInitialized) { Debug.LogWarning("TooltipVisualManager는 이미 초기화되었습니다."); return; } if (defaultParent == null) { Debug.LogError("TooltipVisualManager 초기화 실패: defaultParent가 null입니다."); return; } if (rootCanvas == null) { Debug.LogError("TooltipVisualManager 초기화 실패: rootCanvas가 null입니다."); return; } if (!string.IsNullOrEmpty(tooltipPrefabPath)) { this.tooltipPrefabPath = tooltipPrefabPath; // 사용자 지정 경로가 제공되면 업데이트 } GameObject loadedTooltipPrefab = Resources.Load(this.tooltipPrefabPath); if (loadedTooltipPrefab == null) { Debug.LogError($"TooltipManager 초기화 실패: Resources 폴더에서 '{this.tooltipPrefabPath}' 경로의 프리팹을 로드할 수 없습니다."); return; } _defaultParentTransform = defaultParent; _rootCanvas = rootCanvas; // 툴팁 인스턴스 생성 및 초기화 _activeTooltipInstance = GameObject.Instantiate(loadedTooltipPrefab, _defaultParentTransform); _tooltipTextElement = _activeTooltipInstance.GetComponentInChildren(); _tooltipRectTransform = _activeTooltipInstance.GetComponent(); if (_tooltipTextElement == null || _tooltipRectTransform == null) { Debug.LogError("TooltipVisualManager 초기화 실패: tooltipPrefab의 구성요소가 올바르지 않습니다. TextMeshProUGUI와 RectTransform이 필요합니다."); if (_activeTooltipInstance != null) GameObject.Destroy(_activeTooltipInstance); _activeTooltipInstance = null; // 초기화 실패 상태로 설정 return; } _activeTooltipInstance.SetActive(false); // 처음에는 숨김 _isInitialized = true; // Debug.Log("TooltipVisualManager 초기화 완료."); } public void HandlePointerEnter(string tooltip, Vector3 mousePosition) { if (!_isInitialized || _activeTooltipInstance == null) { // Debug.LogWarning("TooltipVisualManager가 초기화되지 않았거나 툴팁 인스턴스가 없습니다."); return; } string tooltipText = tooltip; // 기본값은 키 자체 if (LocalizationManager.Instance != null && !string.IsNullOrEmpty(tooltip)) { string localizedText = LocalizationManager.Instance.GetString(tooltip); if (!string.IsNullOrEmpty(localizedText) && localizedText != tooltip) // 번역 성공 시 { tooltipText = localizedText; } else if (string.IsNullOrEmpty(localizedText)) // 번역 결과가 비어있으면 숨김 { HideTooltip(); return; } } if (string.IsNullOrEmpty(tooltipText)) { HideTooltip(); return; } ShowTooltip(tooltipText, mousePosition); } public void HandlePointerExit() { if (!_isInitialized) return; HideTooltip(); } private void ShowTooltip(string text, Vector3 mousePosition) { if (_activeTooltipInstance == null || _tooltipTextElement == null || _tooltipRectTransform == null) return; _tooltipTextElement.text = text; _activeTooltipInstance.SetActive(true); _tooltipTextElement.ForceMeshUpdate(); Vector2 textSize = _tooltipTextElement.GetRenderedValues(false); Vector2 padding = new Vector2(10, 2); // 툴팁 내부 여백 (값 증가) _tooltipRectTransform.sizeDelta = textSize + padding * 2; AdjustPosition(mousePosition); } private void AdjustPosition(Vector3 mousePosition) { if (_rootCanvas == null || _tooltipRectTransform == null) return; Vector2 localPoint; Camera eventCamera = (_rootCanvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay) ? null : _rootCanvas.worldCamera; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle( _rootCanvas.transform as RectTransform, mousePosition, eventCamera, out localPoint ); // 툴팁을 마우스 오른쪽 아래에 표시 (오프셋 조정) // Pivot이 (0,1) (좌상단)이라고 가정하고 위치 조정 Vector2 pivotOffset = new Vector2( _tooltipRectTransform.sizeDelta.x * _tooltipRectTransform.pivot.x + 10f, _tooltipRectTransform.sizeDelta.y * (1 - _tooltipRectTransform.pivot.y) ); Debug.Log($"Tooltip Positioning: Local Point = {localPoint}, Pivot Offset = {pivotOffset}"); // 기본 위치: 마우스 포인터의 오른쪽 아래 //Vector2 tooltipPosition = localPoint + new Vector2(0f, -0f - _tooltipRectTransform.sizeDelta.y); // Pivot을 고려하여 최종 localPosition 설정 // _tooltipRectTransform.localPosition = tooltipPosition; // Pivot (0.5, 0.5) 기준이라면 이렇게 간단할 수 있음 // 현재는 Pivot에 따라 위치를 보정하는 코드가 복잡해질 수 있으므로, // 툴팁 프리팹의 Pivot을 (0,1) (좌상단) 또는 (0.5, 0.5) (중앙) 등으로 통일하는 것을 권장합니다. // 여기서는 간단히 localPoint를 기준으로 오프셋만 적용합니다. 실제 Pivot에 맞게 조정 필요. _tooltipRectTransform.localPosition = localPoint + pivotOffset;// localPoint + new Vector2(15, -_tooltipRectTransform.sizeDelta.y - 15); // 화면 경계 처리 AdjustPositionWithinScreenBounds(); } public void HideTooltip() { if (_activeTooltipInstance != null) { _activeTooltipInstance.SetActive(false); } } private void AdjustPositionWithinScreenBounds() { if (_tooltipRectTransform == null || _activeTooltipInstance == null || !_activeTooltipInstance.activeSelf || _rootCanvas == null) return; Vector3[] tooltipCorners = new Vector3[4]; _tooltipRectTransform.GetWorldCorners(tooltipCorners); // 툴팁의 월드 좌표 코너 RectTransform canvasRectTransform = _rootCanvas.transform as RectTransform; Vector3[] canvasCorners = new Vector3[4]; canvasRectTransform.GetWorldCorners(canvasCorners); // 캔버스의 월드 좌표 코너 (Screen Space Overlay에서는 화면 전체) // Screen Space Overlay에서는 Screen.width/height를 사용하는 것이 더 직관적일 수 있음 float minX = 0; float maxX = Screen.width; float minY = 0; float maxY = Screen.height; if (_rootCanvas.renderMode != RenderMode.ScreenSpaceOverlay) { // Screen Space Camera 또는 World Space의 경우 캔버스 경계를 사용 minX = canvasCorners[0].x; // Bottom-left X maxX = canvasCorners[2].x; // Top-right X minY = canvasCorners[0].y; // Bottom-left Y maxY = canvasCorners[1].y; // Top-left Y (또는 corners[2].y) } Vector3 currentPosition = _tooltipRectTransform.position; Vector2 size = _tooltipRectTransform.sizeDelta * _rootCanvas.scaleFactor; // 실제 픽셀 크기 Vector2 pivot = _tooltipRectTransform.pivot; // 오른쪽 경계 넘어감 if (tooltipCorners[2].x > maxX) { currentPosition.x -= (tooltipCorners[2].x - maxX); } // 왼쪽 경계 넘어감 if (tooltipCorners[0].x < minX) { currentPosition.x += (minX - tooltipCorners[0].x); } // 아래쪽 경계 넘어감 -> 위로 표시 (마우스 포인터 위쪽으로) if (tooltipCorners[0].y < minY) { // 마우스 포인터의 월드 Y + 약간의 오프셋 + 툴팁 높이 (pivot 고려) Vector3 mouseWorldPos = Vector3.zero; if (_rootCanvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay) mouseWorldPos = Input.mousePosition; else RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(canvasRectTransform, Input.mousePosition, _rootCanvas.worldCamera, out mouseWorldPos); currentPosition.y = mouseWorldPos.y + (size.y * (1 - pivot.y)) + 15f; // 15f는 오프셋 } // 위쪽 경계 넘어감 if (tooltipCorners[1].y > maxY) // Top-left corner Y { currentPosition.y -= (tooltipCorners[1].y - maxY); } _tooltipRectTransform.position = currentPosition; } /// /// TooltipVisualManager가 사용하던 리소스를 해제합니다. /// 애플리케이션 종료 시 또는 UI 시스템 해제 시 호출하는 것이 좋습니다. /// public void Dispose() { if (_activeTooltipInstance != null) { GameObject.Destroy(_activeTooltipInstance); _activeTooltipInstance = null; } _tooltipTextElement = null; _tooltipRectTransform = null; _defaultParentTransform = null; _rootCanvas = null; _isInitialized = false; _instance = null; // 싱글톤 인스턴스 참조 해제 // Debug.Log("TooltipVisualManager Disposed."); } } }