using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UVC.Locale; using UVC.Log; using UVC.UI.Commands; namespace UVC.UI.Menu { /// /// 상단 메뉴의 로직을 관리하는 컨트롤러 클래스입니다. /// Model(데이터: )과 View(표시: ) 사이의 중재자 역할을 하며, /// 메뉴 아이템 초기화, 사용자 입력 처리, 언어 변경 감지 등의 기능을 수행합니다. /// 이 클래스는 MonoBehaviour를 상속받아 Unity 게임 오브젝트에 컴포넌트로 추가될 수 있습니다. /// Inspector에서 추가해서 사용합니다. /// /// /// 다음은 TopMenuController를 상속받아 특정 기능을 확장하는 예제입니다. /// /// public class CustomTopMenuController : TopMenuController /// { /// protected override void InitializeMenuItems() /// { /// // 기본 메뉴 아이템 초기화 로직 호출 /// base.InitializeMenuItems(); /// /// // 기존 모델에 새로운 메뉴 아이템 추가 또는 수정 /// // 예: '도움말' 메뉴 추가 /// model.MenuItems.Add(new MenuItemData("help", "menu_help", subMenuItems: new List<MenuItemData> /// { /// new MenuItemData("help_about", "menu_help_about", new DebugLogCommand("도움말 > 정보 선택됨")) /// })); /// /// // 변경된 모델을 기반으로 뷰를 다시 생성하거나 업데이트해야 할 수 있습니다. /// // (이미 Start 메서드에서 CreateMenuItems가 호출되므로, InitializeMenuItems 시점에서는 모델만 수정) /// ULog.Debug("CustomTopMenuController: '도움말' 메뉴가 추가되었습니다."); /// } /// /// protected override void HandleMenuItemClicked(MenuItemData clickedItemData) /// { /// // 기본 클릭 처리 로직 호출 /// base.HandleMenuItemClicked(clickedItemData); /// /// // 특정 메뉴 아이템에 대한 추가적인 커스텀 로직 수행 /// if (clickedItemData.ItemId == "file_exit") /// { /// ULog.Debug("CustomTopMenuController: 애플리케이션 종료 메뉴가 선택되었습니다. 추가 확인 로직을 여기에 넣을 수 있습니다."); /// // 예: 사용자에게 정말 종료할 것인지 확인하는 팝업 표시 등 /// } /// } /// /// // 새로운 기능을 추가할 수도 있습니다. /// public void AddCustomMenuOption(string parentItemId, MenuItemData newItem) /// { /// if (model == null || model.MenuItems == null) return; /// /// MenuItemData parentItem = FindMenuItemRecursive(model.MenuItems, parentItemId); /// if (parentItem != null) /// { /// if (parentItem.IsSeparator) /// { /// ULog.Warning($"구분선('{parentItemId}')에는 하위 메뉴를 추가할 수 없습니다."); /// return; /// } /// parentItem.AddSubMenuItem(newItem); /// ULog.Debug($"'{parentItemId}'에 새로운 하위 메뉴 '{newItem.ItemId}'가 추가되었습니다."); /// /// // 중요: 모델 변경 후에는 뷰를 업데이트해야 합니다. /// // 예를 들어, 메뉴를 전부 다시 그리거나 특정 부분만 업데이트하는 메서드를 호출합니다. /// // view.ClearMenuItems(); /// // view.CreateMenuItems(model.MenuItems, view.MenuContainer); /// // 또는 더 정교한 뷰 업데이트 메서드가 필요할 수 있습니다. /// } /// else /// { /// ULog.Warning($"ID가 '{parentItemId}'인 부모 메뉴 아이템을 찾을 수 없습니다."); /// } /// } /// } /// /// public class TopMenuController : MonoBehaviour { /// /// 메뉴의 시각적 표현을 담당하는 컴포넌트에 대한 참조입니다. /// Inspector에서 할당하거나 메서드에서 자동으로 찾습니다. /// protected TopMenuView view; /// /// 메뉴 아이템들의 데이터 구조를 관리하는 인스턴스입니다. /// 메뉴의 내용(예: 아이템 이름, 명령, 하위 메뉴)을 저장합니다. /// protected TopMenuModel model; /// /// 다국어 처리를 위한 의 인스턴스입니다. /// 메뉴 아이템의 텍스트를 현재 설정된 언어에 맞게 표시하는 데 사용됩니다. /// protected LocalizationManager _locManager; /// /// MonoBehaviour의 Awake 메시지입니다. 스크립트 인스턴스가 로드될 때 호출됩니다. /// 주로 컴포넌트를 찾는 데 사용됩니다. /// 상속 클래스에서 오버라이드하여 추가적인 초기화 로직을 구현할 수 있습니다. /// protected virtual void Awake() { // 1. 이 GameObject에 연결된 TopMenuView 컴포넌트를 찾습니다. view = GetComponent(); // 2. 만약 현재 GameObject에 없다면, 자식 GameObject들 중에서 TopMenuView 컴포넌트를 찾습니다. if (view == null) { view = GetComponentInChildren(); } // view가 여전히 null이라면, Start 메서드에서 오류를 기록할 것입니다. } /// /// MonoBehaviour의 Start 메시지입니다. 첫 번째 프레임 업데이트 전에 호출됩니다. /// 모델 초기화, 인스턴스 가져오기, 메뉴 아이템 데이터 설정, /// View에 메뉴 생성 요청, 이벤트 핸들러 등록 등의 주요 초기화 작업을 수행합니다. /// protected virtual void Start() { // 메뉴 데이터 모델 인스턴스 생성 model = new TopMenuModel(); // 다국어 관리자 인스턴스 가져오기 _locManager = LocalizationManager.Instance; // View 컴포넌트가 할당되었는지 확인 if (view == null) { ULog.Error("TopMenuView가 Inspector에서 할당되지 않았거나 찾을 수 없습니다. TopMenuController가 정상적으로 작동하지 않습니다."); return; // View가 없으면 더 이상 진행할 수 없음 } // LocalizationManager 인스턴스 확인 if (_locManager == null) { ULog.Error("LocalizationManager 인스턴스를 찾을 수 없습니다. 메뉴 텍스트가 올바르게 표시되지 않거나, 언어 변경 기능이 작동하지 않을 수 있습니다."); // _locManager가 null이어도 메뉴 구조 자체는 생성될 수 있도록 계속 진행합니다. // TopMenuView와 이 클래스의 다른 부분에서 _locManager null 체크를 통해 안전하게 처리합니다. } // 메뉴 아이템 데이터 초기화 (모델 채우기) InitializeMenuItems(); // View에 기존 메뉴 아이템들을 지우도록 요청 view.ClearMenuItems(); // View에 현재 모델 데이터를 기반으로 메뉴 UI를 생성하도록 요청 // view.MenuContainer는 TopMenuView에서 메뉴 UI 요소들이 배치될 부모 Transform을 가리킵니다. view.CreateMenuItems(model.MenuItems, view.MenuContainer); // View에서 발생하는 메뉴 아이템 클릭 이벤트에 대한 핸들러 등록 view.OnMenuItemClicked += HandleMenuItemClicked; // LocalizationManager가 존재하고, 언어 변경 이벤트를 지원한다면 핸들러 등록 if (_locManager != null) { _locManager.OnLanguageChanged += HandleLanguageChanged; } } /// /// MonoBehaviour의 OnDestroy 메시지입니다. GameObject가 파괴될 때 호출됩니다. /// 등록된 이벤트 핸들러들을 해제하여 메모리 누수 및 잠재적 오류를 방지합니다. /// protected virtual void OnDestroy() { // View의 메뉴 아이템 클릭 이벤트 핸들러 해제 if (view != null) { view.OnMenuItemClicked -= HandleMenuItemClicked; } // LocalizationManager의 언어 변경 이벤트 핸들러 해제 if (_locManager != null) { _locManager.OnLanguageChanged -= HandleLanguageChanged; } } /// /// 메뉴 아이템 데이터를 초기화하고 에 추가합니다. /// 이 메서드에서 메뉴의 전체 구조(항목, 하위 항목, 구분선, 연결된 명령 등)를 정의합니다. /// 상속 클래스에서 이 메서드를 오버라이드하여 메뉴 구성을 변경하거나 확장할 수 있습니다. /// protected virtual void InitializeMenuItems() { // 기존 메뉴 아이템 목록을 비웁니다. model.MenuItems.Clear(); // "파일" 메뉴 및 하위 메뉴들 정의 model.MenuItems.Add(new MenuItemData("file", "menu_file", subMenuItems: new List { new MenuItemData("file_new", "menu_file_new", subMenuItems: new List { new MenuItemData("file_new_project", "menu_file_new_project", new DebugLogCommand("새 프로젝트 선택됨 (Command 실행)")), new MenuItemData("file_new_file", "menu_file_new_file", new ActionCommand(() => Debug.Log("[SampleProject] 새 파일 선택됨"))) }), new MenuItemData("file_open", "menu_file_open", new ActionCommand((path) => Debug.Log($"[SampleProject] 파일 열기 선택됨: {path}"), "sample.txt"), commandParameter: "another_sample.txt", // 이 파라미터가 HandleMenuItemClicked에서 사용됨 isEnabled: false), // "파일 열기"는 비활성화 상태로 시작 MenuItemData.CreateSeparator("file_sep1"), // 구분선 추가 new MenuItemData("file_save", "menu_file_save", command: new DebugLogCommand("저장 선택됨 (Command 실행)") , subMenuItems: new List { new MenuItemData("file_save_as", "menu_file_save_as", new DebugLogCommand("다른 이름으로 저장 선택됨 (Command 실행)")) }), MenuItemData.CreateSeparator("file_sep2"), // 또 다른 구분선 추가 new MenuItemData("file_exit", "menu_file_exit", new QuitApplicationCommand()) // 애플리케이션 종료 명령 연결 })); // "편집" 메뉴 및 하위 메뉴들 정의 model.MenuItems.Add(new MenuItemData("edit", "menu_edit", subMenuItems: new List { new MenuItemData("edit_undo", "menu_edit_undo", new DebugLogCommand("실행 취소 선택됨 (Command 실행)")), new MenuItemData("edit_redo", "menu_edit_redo", new DebugLogCommand("다시 실행 선택됨 (Command 실행)")), MenuItemData.CreateSeparator("edit_sep1"), // 구분선 new MenuItemData("preferences", "menu_preferences", new DebugLogCommand("환경설정 선택됨 (Command 실행)")) })); model.MenuItems.Add(new MenuItemData("language", "menu_language", subMenuItems: new List { // 각 언어 메뉴 아이템에 ChangeLanguageCommand를 연결하여 언어 변경 기능 수행 new MenuItemData("lang_ko", "menu_lang_korean", new ChangeLanguageCommand("ko-KR"), commandParameter: "ko-KR"), new MenuItemData("lang_en", "menu_lang_english", new ChangeLanguageCommand("en-US")) // 필요에 따라 다른 언어들도 추가 가능 })); } /// /// 이벤트가 발생했을 때 호출되는 핸들러입니다. /// 클릭된 메뉴 아이템()의 유효성을 검사하고, /// 연결된 를 실행합니다. /// /// 사용자가 클릭한 메뉴 아이템의 데이터입니다. protected virtual void HandleMenuItemClicked(MenuItemData clickedItemData) { // 클릭된 아이템이 구분선이거나 비활성화 상태인지 확인 if (clickedItemData.IsSeparator) { if (!clickedItemData.IsEnabled) { Debug.Log($"비활성화된 메뉴 아이템 클릭 시도: {clickedItemData.ItemId} (표시 키: {clickedItemData.DisplayNameKey})"); } return; } if (!clickedItemData.IsEnabled) { // 비활성화된 아이템 클릭 시 로그 (디버깅 목적) ULog.Debug($"비활성화된 메뉴 아이템 클릭 시도: {clickedItemData.ItemId} (표시 키: {clickedItemData.DisplayNameKey})"); return; // 비활성화된 아이템은 명령을 실행하지 않음 } // 클릭된 메뉴 아이템 정보 로그 (디버깅 목적) ULog.Debug($"메뉴 아이템 클릭됨: {clickedItemData.ItemId} (표시 키: {clickedItemData.DisplayNameKey})"); // 메뉴 아이템에 연결된 Command가 있다면 실행 // Command가 null일 수 있으므로 null 조건부 연산자(?.) 사용 clickedItemData.Command?.Execute(clickedItemData.CommandParameter); } /// /// 이벤트가 발생했을 때 호출되는 핸들러입니다. /// 새로운 언어 코드()가 적용되었음을 감지하고, /// 에 모든 메뉴 텍스트를 업데이트하도록 요청합니다. /// /// 새롭게 설정된 언어 코드입니다 (예: "ko-KR", "en-US"). protected virtual void HandleLanguageChanged(string newLanguageCode) { ULog.Debug($"언어 변경 감지됨: {newLanguageCode}. 메뉴 텍스트 업데이트를 시도합니다..."); // View와 Model이 모두 유효한 경우에만 텍스트 업데이트 진행 if (view != null && model != null) { view.UpdateAllMenuTexts(model.MenuItems); ULog.Debug("메뉴 텍스트 업데이트 완료."); } else { ULog.Warning("View 또는 Model이 null이므로 메뉴 텍스트를 업데이트할 수 없습니다."); } } /// /// 특정 ID를 가진 메뉴 아이템의 활성화 상태를 동적으로 변경합니다. /// 이 메서드는 모델()의 데이터를 변경하고, /// 변경 사항을 뷰()에 반영하여 UI의 버튼 상호작용 상태를 업데이트합니다. /// /// 상태를 변경할 메뉴 아이템의 고유 ID입니다. /// 새로운 활성화 상태입니다 (true: 활성, false: 비활성). public virtual void SetMenuItemEnabled(string itemId, bool isEnabled) { if (model == null || model.MenuItems == null) { ULog.Warning("모델이 초기화되지 않아 메뉴 아이템 활성화 상태를 변경할 수 없습니다."); return; } // 모델에서 해당 ID를 가진 메뉴 아이템을 재귀적으로 검색 MenuItemData targetItem = FindMenuItemRecursive(model.MenuItems, itemId); if (targetItem != null) { // 구분선의 활성화 상태는 변경할 수 없음 if (targetItem.IsSeparator) { ULog.Warning($"구분선('{itemId}')의 활성화 상태는 변경할 수 없습니다. 작업이 무시됩니다."); return; } // 이미 요청된 상태와 동일하다면 변경하지 않음 (불필요한 업데이트 방지) if (targetItem.IsEnabled == isEnabled) { ULog.Debug($"메뉴 아이템 '{itemId}'은(는) 이미 요청된 활성화 상태({isEnabled})입니다."); return; } // 1. 모델 데이터의 활성화 상태 변경 targetItem.IsEnabled = isEnabled; ULog.Debug($"모델에서 메뉴 아이템 '{itemId}'의 활성화 상태가 '{isEnabled}'(으)로 변경되었습니다."); // 2. View 업데이트: 해당 메뉴 아이템 GameObject를 찾아 Button 컴포넌트의 interactable 속성 갱신 if (view != null && view.isActiveAndEnabled) // View가 유효하고 활성화된 상태일 때만 시도 { if (view.TryGetMenuItemGameObject(itemId, out GameObject menuItemGO)) { Button button = menuItemGO.GetComponent