using UnityEngine; using UVC.Factory.Playback; using UVC.Locale; using UVC.UI.Commands; using UVC.UI.Toolbar; using UVC.UI.Toolbar.Model; using UVC.UI.Toolbar.View; namespace UVC.UI.ToolBar { /// /// 툴바의 생성, 설정 및 관리를 담당하는 MonoBehaviour 컨트롤러 클래스입니다. /// ToolbarModel(데이터)과 ToolbarView(UI 표현) 사이의 중재자 역할을 합니다. /// /// /// 주요 역할: /// - 초기화(Awake, Start): 필요한 컴포넌트(특히 ToolbarView)를 찾거나 확인합니다. /// - 모델 생성 및 설정(Start): ToolbarModel 인스턴스를 만들고, /// AddStandardButton, AddRadioButton 등의 메서드를 사용해 툴바에 표시될 항목들을 정의하고 추가합니다. /// - 뷰 초기화(Start): 설정된 ToolbarModel을 ToolbarView에 전달하여 UI를 렌더링하도록 합니다. /// /// 이 클래스의 인스턴스는 Unity 씬 내의 GameObject에 컴포넌트로 추가되어야 합니다. /// ToolbarView 컴포넌트도 동일한 GameObject 또는 그 자식에 존재해야 합니다. /// /// /// /// // Unity 에디터에서 GameObject를 생성하고 이 Toolbox 스크립트를 추가합니다. /// // 또한, ToolbarView 스크립트도 해당 GameObject 또는 자식 GameObject에 추가하고, /// // ToolbarView의 프리팹 필드들(standardButtonPrefab 등)을 Inspector에서 할당해야 합니다. /// /// // 이 스크립트의 Start 메서드 내에서 툴바 항목들이 정의됩니다. /// // 예: /// // mainToolbar.AddStandardButton("파일 열기", "icons/open", new ActionCommand(OpenFile), "파일을 엽니다."); /// // private void OpenFile() { Debug.Log("파일 열기 기능 실행"); } /// /// public class Toolbox : MonoBehaviour { /// /// 툴바의 데이터 모델입니다. 툴바 항목들의 정보와 구조를 담고 있습니다. /// protected로 선언되어 파생 클래스에서 접근 가능합니다. /// protected ToolbarModel mainToolbar; /// /// 툴바의 UI 표현을 담당하는 뷰 컴포넌트입니다. /// protected로 선언되어 파생 클래스에서 접근 가능합니다. /// protected ToolbarView mainToolbarView; /// /// MonoBehaviour의 Awake 메서드입니다. /// 주로 현재 GameObject 또는 자식 GameObject에서 ToolbarView 컴포넌트를 찾아 mainToolbarView 필드에 할당합니다. /// protected virtual void Awake() { // 1. 이 GameObject에 연결된 ToolbarView 컴포넌트를 찾습니다. mainToolbarView = GetComponent(); // 2. 만약 현재 GameObject에 없다면, 자식 GameObject들 중에서 ToolbarView 컴포넌트를 찾습니다. if (mainToolbarView == null) { mainToolbarView = GetComponentInChildren(); } if (mainToolbarView == null) { Debug.LogError("Toolbox: ToolbarView 컴포넌트를 찾을 수 없습니다. GameObject에 ToolbarView를 추가하고 연결해주세요."); } } /// /// MonoBehaviour의 Start 메서드입니다. 첫 번째 프레임 업데이트 전에 호출됩니다. /// ToolbarModel을 생성하고, 다양한 툴바 항목들을 모델에 추가한 후, /// 설정된 모델을 사용하여 ToolbarView를 초기화(UI 렌더링)합니다. /// protected virtual void Start() { // ToolbarModel 인스턴스 생성 mainToolbar = new ToolbarModel(); // ToolbarView가 제대로 할당되었는지 확인 if (mainToolbarView == null) { // Awake에서 이미 로그를 남겼을 수 있지만, 한 번 더 확인하여 Start 로직 중단 Debug.LogError("Toolbox: ToolbarView가 할당되지 않아 툴바를 초기화할 수 없습니다."); return; } // --- 툴바 모델 구성 시작 --- // 여기에 다양한 툴바 항목(버튼, 구분선 등)을 mainToolbar 모델에 추가합니다. // 컴포넌트 목록 mainToolbar.AddStandardButton("컴포넌트 목록", "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_menu_elements", new ActionCommand(() => Debug.Log("컴포넌트 목록 버튼 클릭됨")), "컴포넌트 목록 창을 엽니다."); // playback mainToolbar.AddStandardButton("Playback", "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_menu_playback", new PlaybackCommand(), "Playback을 실행 시킵니다."); // 화면 캡처 mainToolbar.AddStandardButton("button_capture_screen", "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_menu_capture", new ActionCommand(() => Debug.Log("화면 캡처 버튼 클릭됨")), "tooltip_capture_screen"); // 화면 녹화 시작/중지 (ToggleButton) mainToolbar.AddToggleButton("button_record_screen", false, "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_menu_camera_on", "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_menu_camera_off", (isSelected) => Debug.Log($"화면 녹화 상태: {(isSelected ? "녹화 중" : "중지")} (OnToggle 콜백)"), new ActionCommand((isRecording) => Debug.Log($"화면 녹화 Command 실행: {(isRecording ? "녹화 시작" : "녹화 중지")}")), "tooltip_record_screen"); // 화면 확대 mainToolbar.AddStandardButton("화면 확대", "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_menu_zoom_in", new ActionCommand(() => Debug.Log("화면 확대 버튼 클릭됨")), "화면을 한 단계 확대 합니다."); //화면 축소 mainToolbar.AddStandardButton("화면 축소", "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_menu_zoom_out", new ActionCommand(() => Debug.Log("화면 축소 버튼 클릭됨")), "화면을 한 단계 축소 합니다."); // 구분선 mainToolbar.AddSeparator(); // RadioButtonGroup 샘플 mainToolbar.AddRadioButton("CameraControlGroup", "Top View", true, "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_top_on", "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_top_off_white", (isSelected) => { if (isSelected) Debug.Log("탑뷰 카메라 선택됨"); }, new ActionCommand(() => Debug.Log("탑뷰 카메라 Command 실행")), "Top View 시점으로 변경합니다."); mainToolbar.AddRadioButton("CameraControlGroup", "Quarter View", false, "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_quarter_on", "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_quarter_off_white", (isSelected) => { if (isSelected) Debug.Log("쿼터뷰 카메라 선택됨"); }, new ActionCommand(() => Debug.Log("쿼터뷰 카메라 Command 실행")), "Quarter View 시점으로 변경합니다."); mainToolbar.AddRadioButton("CameraControlGroup", "Front View", false, "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_top_on", "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_top_off_white", (isSelected) => { if (isSelected) Debug.Log("프런트뷰 카메라 선택됨"); }, new ActionCommand(() => Debug.Log("프런트뷰 카메라 Command 실행")), "Front View 시점으로 변경합니다."); mainToolbar.AddSeparator(); // 예시 : 확장 버튼 (브러시 크기 선택) // AddExpandableButton으로 주 버튼을 만들고, 반환된 객체의 SubButtons 리스트에 하위 버튼들을 추가합니다. var expandableBtnModel = mainToolbar.AddExpandableButton("button_brush_size", // 주 버튼 텍스트/키 "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_brush_default_white", // 주 버튼 기본 아이콘 new ActionCommand(() => Debug.Log("브러시 크기 주 버튼 클릭됨 (Command)")), // 주 버튼 자체의 커맨드 "붓 사이즈 선택 합니다."); // 주 버튼 툴팁 // 하위 버튼1: 작은 브러시 (ToolbarStandardButton 사용) var smallBrushCmd = new ActionCommand(() => Debug.Log($"작은 브러시 선택됨")); var smallBrush = new ToolbarStandardButton { Text = "brush_size_small", // 하위 버튼 텍스트/키 IconSpritePath = "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_brush_small_white", // 하위 버튼 아이콘 Tooltip = "tooltip_brush_small", // 하위 버튼 툴팁 ClickCommand = smallBrushCmd }; expandableBtnModel.SubButtons.Add(smallBrush); // 확장 버튼 모델에 하위 버튼 추가 // 하위 버튼2: 중간 브러시 var mediumBrush = new ToolbarStandardButton { Text = "brush_size_medium", IconSpritePath = "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_brush_medium_white", Tooltip = "tooltip_brush_medium", ClickCommand = new ActionCommand(() => Debug.Log("중간 브러시 선택됨 (Sub-Command 실행)")) }; expandableBtnModel.SubButtons.Add(mediumBrush); // 확장 버튼의 하위 버튼이 선택되었을 때 호출될 콜백 설정 expandableBtnModel.OnSubButtonSelected = (selectedSubButtonModel) => { // LocalizationManager를 사용하여 텍스트를 현재 언어에 맞게 가져올 수 있습니다. string localizedSubButtonText = LocalizationManager.Instance != null ? LocalizationManager.Instance.GetString(selectedSubButtonModel.Text) : selectedSubButtonModel.Text; Debug.Log($"브러시 크기 '{localizedSubButtonText}' 선택됨 (OnSubButtonSelected 콜백). 주 버튼 업데이트 로직 실행 가능."); }; // --- 툴바 모델 구성 끝 --- // 설정이 완료된 ToolbarModel을 ToolbarView에 전달하여 UI 렌더링 시작 mainToolbarView.Initialize(mainToolbar); // 예시: 모델 상태를 코드로 변경하고 UI가 업데이트되는지 테스트 (주석 처리된 기존 코드) // StartCoroutine(TestModelChange(saveBtnModel, muteToggleModel)); // 이 테스트는 특정 버튼 모델의 상태를 시간차를 두고 변경하여 UI가 반응하는지 확인하는 용도입니다. } } }