#nullable enable using DG.Tweening; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace UVC.UI.List.Tree { /// /// 트리 리스트의 개별 아이템을 표시하고 관리하는 UI 클래스입니다. /// /// 역할: /// 1. 아이템의 이름을 화면에 표시 /// 2. 자식 아이템 펼침/접힘 기능 관리 /// 3. 아이템 선택/선택 해제 표시 /// 4. 사용자 입력(클릭, 키) 처리 /// 5. 데이터 변경 감지 및 UI 업데이트 /// /// 구조: /// 📦 TreeListItem (이 클래스) /// ├─ 📝 valueText: 아이템 이름 표시 (TextMeshPro) /// ├─ 🔘 childExpand: 펼침/접힘 버튼 /// ├─ 📦 childContainer: 자식 아이템들을 담는 컨테이너 /// ├─ 🎨 selectedBg: 선택됨 표시 배경 /// └─ 🔘 itemButton: 클릭 감지 버튼 /// /// MonoBehaviour란? /// Unity의 모든 GameObject가 가져야 할 기본 클래스입니다. /// Update, OnDestroy 같은 Unity의 생명주기 메서드를 사용할 수 있습니다. /// public class TreeListItem : MonoBehaviour { #region UI 컴포넌트 참조 (UI Component References) /// /// 이 아이템을 관리하는 부모 TreeList입니다. /// /// 용도: /// - 선택 상태 변경 시 TreeList에 알림 /// - 새 자식 아이템 생성 시 프리팹 가져오기 /// - 키보드 입력(Ctrl, Shift) 상태 전달 /// /// [SerializeField]란? /// Inspector에서 이 값을 직접 할당할 수 있게 해줍니다. /// (private이지만 Unity가 특별히 접근 가능) /// [SerializeField] protected TreeList control; /// /// 이 아이템의 이름을 표시하는 텍스트 UI입니다. /// /// TMPro.TextMeshProUGUI란? /// TextMeshPro는 Unity의 고급 텍스트 시스템입니다. /// 일반 Text보다 더 예쁘고 빠릅니다. /// /// 사용: /// valueText.text = "새로운 이름"; // 화면에 표시되는 텍스트 변경 /// [SerializeField] protected TMPro.TextMeshProUGUI valueText; /// /// 트리의 자식을 펼침/접힘하는 화살표 버튼입니다. /// /// 특징: /// - 자식이 없으면 숨겨집니다 /// - 자식이 펼쳐지면 ▼ 모양 /// - 자식이 접혀있으면 ▶ 모양 /// - 클릭 시 ToggleChild() 메서드 호출 /// /// 회전 애니메이션: /// DORotate()를 사용해 부드럽게 회전합니다. /// [SerializeField] protected Button childExpand; /// /// 모든 자식 아이템들을 담는 컨테이너 GameObject입니다. /// /// 역할: /// - 자식 아이템들을 묶음으로 보관 /// - 펼침/접힘 시 이 컨테이너 전체를 표시/숨김 /// - SetActive(true/false)로 온/오프 제어 /// /// GameObject란? /// Unity의 모든 객체(씬의 모든 것)의 기본 단위입니다. /// 게임 오브젝트는 여러 컴포넌트를 가질 수 있습니다. /// [SerializeField] protected GameObject childContainer; /// /// 자식 아이템들이 실제로 배치되는 부모 Transform입니다. /// /// RectTransform란? /// UI 요소의 위치, 크기, 회전을 관리하는 컴포넌트입니다. /// Canvas 아래의 모든 UI 요소가 RectTransform을 가집니다. /// /// 용도: /// - childRoot.childCount: 현재 몇 개의 자식이 있는지 확인 /// - new TreeListItem을 Instantiate할 때 부모로 지정 /// /// 구조 예: /// childRoot (이것) /// ├─ 자식1 (TreeListItem) /// ├─ 자식2 (TreeListItem) /// └─ 자식3 (TreeListItem) /// [SerializeField] protected RectTransform childRoot; /// /// 아이템이 선택되었을 때 배경으로 표시되는 이미지입니다. /// /// 예: 파일 탐색기에서 파일을 선택했을 때 파일 이름 뒤의 파란 배경 /// /// 동작: /// - IsSelected가 true면 selectedBg.gameObject.SetActive(true) /// - IsSelected가 false면 selectedBg.gameObject.SetActive(false) /// - 모든 레벨의 선택된 아이템의 selectedBg 왼쪽이 정렬됨 /// [SerializeField] protected Image selectedBg; /// /// 아이템 전체를 클릭 가능하게 하는 버튼 컴포넌트입니다. /// /// Button이란? /// 사용자가 클릭하면 onClick 이벤트를 발생시킵니다. /// 이 경우 OnItemClicked() 메서드가 호출됩니다. /// /// onClick.AddListener는? /// 버튼이 클릭되면 리스너 함수를 호출하라는 뜻입니다. /// 예: itemButton.onClick.AddListener(OnItemClicked); /// → itemButton을 클릭하면 OnItemClicked() 실행 /// [SerializeField] protected Button itemButton; #endregion #region 데이터 필드 (Data Fields) /// /// 이 UI 아이템이 표시하는 데이터 객체입니다. /// /// 구조: /// TreeListItem (UI - 화면에 보이는 것) /// ↓ /// TreeListItemData (데이터 - 실제 정보) /// /// 관계: /// - TreeListItemData에 이름, 자식 목록, 선택 상태 등이 저장됨 /// - TreeListItem은 이 데이터를 화면에 표시하고 상호작용 처리 /// /// 예: /// data.Name = "폴더" /// → valueText.text = "폴더"로 화면에 표시 /// /// data.IsSelected = true /// → selectedBg가 활성화되어 선택 표시 /// /// ? 연산자 (nullable): /// data는 null일 수 있습니다. /// 따라서 사용 전에 null 체크를 해야 합니다. /// if (data == null) return; /// protected TreeListItemData? data; /// /// data 속성을 읽기 전용으로 공개합니다. /// /// 문법: /// public TreeListItemData? Data => data; /// = getter 전용 프로퍼티 /// = 외부에서 이 값을 읽을 수 있지만 변경할 수 없음 /// /// 사용 예: /// if (treeItem.Data != null) /// { /// Debug.Log(treeItem.Data.Name); // 읽기만 가능 /// } /// public TreeListItemData? Data => data; /// /// 펼침/접힘 애니메이션이 진행 중인지를 나타내는 플래그입니다. /// /// 용도: 애니메이션이 끝나기 전에 다시 클릭하는 것을 방지합니다. /// /// 시나리오: /// 1. 사용자가 화살표 버튼 클릭 /// 2. isAnimating = true (애니메이션 시작) /// 3. 0.3초 동안 화살표가 회전 /// 4. 애니메이션 완료 → isAnimating = false /// /// 중간에 다시 클릭해도: /// if (isAnimating) return; ← 여기서 무시됨 /// /// 이렇게 하는 이유: 애니메이션이 겹치면 버그가 발생할 수 있음 /// protected bool isAnimating = false; #endregion #region 초기화 (Initialization) /// /// 이 TreeListItem을 초기화합니다. /// /// 호출 시점: /// - 새로운 TreeListItem이 생성될 때 /// - Instantiate 직후 에 Init()이 호출됨 /// /// 초기화 과정: /// 1. UI 요소 설정 (이름 표시, 이벤트 연결) /// 2. 자식이 있으면 자식 UI 생성 /// 3. 데이터 변경 이벤트 구독 /// 4. 버튼 클릭 이벤트 구독 /// 5. 선택 상태 UI 업데이트 /// 6. 선택된 배경 위치 정렬 /// /// 매개변수: /// - data: 표시할 데이터 /// - control: 부모 TreeList (선택 관리, 클릭 처리 등) /// /// 사용 예: /// var item = Instantiate(prefab); /// item.Init(treeData, treeList); /// public void Init(TreeListItemData data, TreeList control, TreeListDragDropManager dragDropManager) { // 1. 기본 정보 할당 this.control = control; this.data = data; // 2. 아이템 이름을 UI에 표시 valueText.text = data.Name; // 3. 자식 아이템들을 UI로 생성 Debug.Log("Creating Children for " + data.Name + ", " + data.Children.Count); // 자식이 없는 경우 if (data.Children.Count == 0) { // 펼침 버튼 숨기기 (자식이 없으니까 펼칠 게 없음) childExpand.gameObject.SetActive(false); // 자식 컨테이너도 숨기기 childContainer.SetActive(false); } // 자식이 있는 경우 else { // 각 자식 데이터에 대해 UI 생성 foreach (var childData in data.Children) { CreateItem(childData); // 재귀적으로 트리 구조 생성 } // 펼침 버튼과 컨테이너 표시 childExpand.gameObject.SetActive(true); childContainer.SetActive(true); // 화살표 방향 설정 (초기에는 펼쳐짐) SetExpand(); } // 4. 데이터 변경 감지 구독 // 데이터의 이름, 자식 목록 등이 변경되면 OnDataChanged 호출 data.OnDataChanged += OnDataChanged; // 데이터의 선택 상태가 변경되면 OnSelectionChanged 호출 data.OnSelectionChanged += OnSelectionChanged; // 5. 버튼 클릭 이벤트 구독 // 아이템을 클릭하면 OnItemClicked 메서드 호출 if (itemButton != null) { itemButton.onClick.AddListener(OnItemClicked); } // 6. 현재 선택 상태 UI에 반영 // data.IsSelected가 true이면 배경 표시 UpdateSelectionUI(); // 7. 선택 배경의 왼쪽 정렬 (모든 레벨에서 일직선) AlignSelectedBgToRoot(); // ✅ 드래그 & 드롭 핸들러 설정 var dragHandler = gameObject.GetComponent(); if (dragHandler == null) { dragHandler = gameObject.AddComponent(); Debug.Log($"[TreeListItem.Init] 새로운 TreeListItemDragHandler 추가: {data.Name}"); } dragHandler.SetDragDropManager(this, control, dragDropManager); dragHandler.enabled = true; Debug.Log($"[TreeListItem.Init] 초기화 완료: {data.Name}"); } #endregion #region 데이터 변경 처리 (Data Change Handlers) /// /// 데이터가 변경되었을 때 호출되는 메서드입니다. /// /// 호출되는 경우: /// 1. data.Name이 변경됨 /// 2. data.Children이 추가/제거됨 /// 3. data.IsExpanded가 변경됨 /// /// 역할: /// - 화면에 표시된 내용과 데이터를 동기화 /// - 필요한 UI 컴포넌트 업데이트 /// /// 데이터 바인딩이란? /// 데이터가 변경되면 UI가 자동으로 업데이트되는 패턴입니다. /// 이렇게 하면 데이터와 UI를 동기화 유지하기 쉽습니다. /// private void OnDataChanged(TreeListItemData changedData) { if (data == null) return; // 이름이 변경된 경우 if (valueText.text != data.Name) { valueText.text = data.Name; } // 자식 목록이 변경된 경우 // UI의 자식 개수와 데이터의 자식 개수 비교 int currentChildCount = childRoot.childCount; if (currentChildCount != data.Children.Count) { // 자식이 추가된 경우 if (data.Children.Count > currentChildCount) { // 새로운 자식들을 UI로 생성 for (int i = currentChildCount; i < data.Children.Count; i++) { CreateItem(data.Children[i]); } } // 자식이 제거된 경우 else if (data.Children.Count < currentChildCount) { // 필요에 따라 UI 아이템 제거 처리 while (childRoot.childCount > data.Children.Count) { // 마지막 자식부터 하나씩 삭제 Destroy(childRoot.GetChild(childRoot.childCount - 1).gameObject); } } // 펼침 버튼 표시 여부 결정 // 자식이 있으면 버튼 표시, 없으면 숨김 childExpand.gameObject.SetActive(data.Children.Count > 0); // 자식이 있고 컨테이너가 비활성화 상태면 활성화 if (data.Children.Count > 0 && !childContainer.activeSelf) { childContainer.SetActive(true); SetExpand(); } } } #endregion #region 선택 상태 관리 (Selection Management) /// /// 아이템의 선택 상태가 변경되었을 때 호출됩니다. /// /// 호출 시기: /// - data.IsSelected = true/false 일 때 /// /// 동작: /// - UpdateSelectionUI() 호출해서 화면 업데이트 /// /// 매개변수: /// - changedData: 변경된 데이터 (이 경우 항상 this.data와 같음) /// - isSelected: 새로운 선택 상태 (true = 선택됨, false = 해제됨) /// private void OnSelectionChanged(TreeListItemData changedData, bool isSelected) { // 선택 상태 UI 업데이트 (배경 표시/숨김) UpdateSelectionUI(); } /// /// 선택 상태에 따라 UI를 업데이트합니다. /// /// 동작: /// - data.IsSelected = true → selectedBg 표시 (배경 보이기) /// - data.IsSelected = false → selectedBg 숨김 (배경 숨기기) /// /// 예시: /// data.IsSelected = true /// ↓ /// selectedBg.gameObject.SetActive(true) /// ↓ /// 화면에 파란 배경이 나타남 /// private void UpdateSelectionUI() { if (data == null) return; // IsSelected 상태에 따라 배경 표시/숨김 selectedBg.gameObject.SetActive(data.IsSelected); } #endregion #region 위치 정렬 (Position Alignment) /// /// 모든 선택 배경(selectedBg)의 왼쪽 위치를 정렬합니다. /// /// 목표: /// 📌 폴더1 /// 📌├─ 파일1 /// 📌├─ 파일2 /// 📌└─ 폴더2 /// 📌├─ 파일3 /// /// 모든 선택 배경의 왼쪽이 📌 위치에서 시작하도록 합니다. /// /// 이렇게 하는 이유: /// - 깔끔한 UI 표현 /// - 다중 레벨 트리에서 시각적 일관성 유지 /// /// 좌표 변환: /// - 월드 좌표(World Coordinate): 게임 전체에서의 절대 위치 /// - 로컬 좌표(Local Coordinate): 부모 기준 상대 위치 /// - TransformPoint: 로컬 좌표를 월드 좌표로 변환 /// private void AlignSelectedBgToRoot() { if (selectedBg == null) return; // 최상위 부모(루트)의 TreeListItem 찾기 TreeListItem? rootItem = GetRootTreeListItem(); // 루트가 없거나 이 아이템이 루트면 정렬할 필요 없음 if (rootItem == null || rootItem == this) { return; } // 루트의 selectedBg와 현재 selectedBg의 RectTransform 가져오기 RectTransform rootSelectedBgRect = rootItem.selectedBg.rectTransform; RectTransform currentSelectedBgRect = selectedBg.rectTransform; // 루트의 배경 왼쪽 끝 위치를 월드 좌표로 계산 // TransformPoint: 로컬 좌표 → 월드 좌표 변환 // xMin: RectTransform의 왼쪽 끝 위치 Vector3 rootLeftPos = rootSelectedBgRect.TransformPoint(new Vector3(rootSelectedBgRect.rect.xMin, 0, 0)); // 현재 배경의 왼쪽 끝 위치를 월드 좌표로 계산 Vector3 currentLeftPos = currentSelectedBgRect.TransformPoint(new Vector3(currentSelectedBgRect.rect.xMin, 0, 0)); // 두 위치의 차이 계산 // 루트 위치 - 현재 위치 = 조정해야 할 거리 Vector3 offset = rootLeftPos - currentLeftPos; // 현재 배경의 위치를 조정 // anchoredPosition: 부모 기준 위치 (로컬 좌표) currentSelectedBgRect.anchoredPosition += new Vector2(offset.x, 0); } #endregion #region 계층 구조 탐색 (Hierarchy Navigation) /// /// 최상위 부모(루트)의 TreeListItem을 찾습니다. /// /// 트리 구조: /// TreeListItem1 (루트) /// ├─ TreeListItem2 (부모) /// │ └─ TreeListItem3 (자식 ← 이 메서드를 호출하면) /// └─ TreeListItem4 /// /// 반환값: TreeListItem1 /// /// 동작: /// 1. 현재 객체의 부모 확인 /// 2. 부모가 TreeListItem을 가지는지 확인 /// 3. 가지면 그 부모의 GetRootTreeListItem() 재귀 호출 /// 4. 루트에 도달할 때까지 반복 /// /// 재귀(Recursion)란? /// 함수가 자기 자신을 호출하는 것입니다. /// 계층 구조를 탐색하는 데 효과적입니다. /// private TreeListItem? GetRootTreeListItem() { // 현재 객체의 부모부터 시작 Transform current = transform.parent; // 루트에 도달할 때까지 계속 탐색 while (current != null) { // 현재 레벨에 TreeListItem 컴포넌트가 있는지 확인 TreeListItem parentItem = current.GetComponent(); if (parentItem != null) { // TreeListItem을 찾았으므로, 그 부모의 루트를 다시 찾음 (재귀) TreeListItem? grandParent = parentItem.GetRootTreeListItem(); if (grandParent != null) { // 할아버지 레벨의 루트 반환 return grandParent; } else { // 할아버지가 없으면 이 부모가 루트 return parentItem; } } // 현재 레벨에 TreeListItem이 없으면 더 상위로 current = current.parent; } // 루트까지 탐색해도 TreeListItem을 찾지 못함 (이 객체가 루트) return null; } #endregion #region 입력 처리 (Input Handling) /// /// 아이템을 클릭했을 때 호출됩니다. /// /// 호출 시점: /// - itemButton.onClick 이벤트 발생 시 /// = 사용자가 이 아이템을 마우스로 클릭했을 때 /// /// 처리 순서: /// 1. 데이터의 OnClickAction 실행 (있으면) /// 2. Ctrl, Shift 키 상태 감지 /// 3. TreeList에 클릭 정보 전달 (다중 선택 로직) /// /// 키 입력: /// - Ctrl 클릭: 현재 선택을 유지하면서 이 아이템 토글 (다중 선택) /// - Shift 클릭: 마지막 선택부터 이 아이템까지 범위 선택 /// - 일반 클릭: 이 아이템만 선택 /// /// 파일 탐색기와 동일한 동작: /// Windows 탐색기를 생각하면 쉽습니다. /// - 클릭: 한 파일만 선택 /// - Ctrl+클릭: 여러 파일 선택 (기존 선택 유지) /// - Shift+클릭: 범위 선택 /// private void OnItemClicked() { if (data == null) return; // 1️. 데이터에 등록된 클릭 액션 실행 (있으면) // ?. 연산자: null이면 실행 안 함 // 예: 펼침/접힘 버튼 클릭 시 자동으로 호출되는 액션 data.OnClickAction?.Invoke(data); // 2️. Ctrl 키 상태 감지 // LeftControl(왼쪽) 또는 RightControl(오른쪽) 중 하나라도 누르고 있으면 true bool ctrlPressed = Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey(KeyCode.RightControl); // 3️. Shift 키 상태 감지 bool shiftPressed = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKey(KeyCode.RightShift); // 4️. 부모 TreeList에 클릭 정보 전달 // TreeList는 이 정보를 받아서 선택 로직을 처리합니다. // (단일 선택 / 다중 선택 / 범위 선택 등) control.OnItemClicked(data, ctrlPressed, shiftPressed); } #endregion #region 펼침/접힘 (Expand/Collapse) /// /// 자식 아이템의 펼침/접힘을 토글합니다. (펼쳐있으면 접고, 접혀있으면 펼침) /// /// 호출 시점: /// - childExpand 버튼을 클릭했을 때 /// /// 동작: /// 1. 애니메이션이 진행 중이면 무시 (중복 클릭 방지) /// 2. data.IsExpanded 토글 (true ↔ false) /// 3. childContainer 활성화/비활성화 /// 4. 0.3초에 걸쳐 화살표 회전 애니메이션 실행 /// /// UI 피드백: /// 애니메이션이 있으면 사용자가 반응을 확인할 수 있습니다. /// 즉시 완료되는 것보다 더 자연스럽고 좋은 경험입니다. /// public void ToggleChild() { // 1️. 애니메이션 진행 중이면 중복 호출 방지 if (isAnimating) return; // 플래그 설정: 애니메이션 시작 isAnimating = true; // 2️. 펼침/접힘 상태 토글 // ! 연산자: 반대로 변경 (true → false, false → true) data!.IsExpanded = !data.IsExpanded; // 3️. 자식 컨테이너 표시/숨김 // IsExpanded가 true면 표시, false면 숨김 childContainer.SetActive(data.IsExpanded); // 4️. 0.3초에 걸쳐 펼침/접힘 애니메이션 실행 SetExpand(0.3f); } /// /// 펼침/접힘 화살표의 회전 애니메이션을 실행합니다. /// /// 파라미터: /// - duration: 애니메이션 지속 시간 (초) /// 기본값 0.0 = 즉시 완료 (애니메이션 없음) /// 0.3 = 0.3초에 걸쳐 회전 /// /// 동작: /// - 펼쳐짐 (IsExpanded=true): 화살표를 0도로 회전 (▼ 모양) /// - 접혀짐 (IsExpanded=false): 화살표를 90도로 회전 (▶ 모양) /// - 애니메이션 완료 후 isAnimating 플래그 리셋 /// /// DORotate란? (Tweening 라이브러리) /// 부드럽게 회전하는 애니메이션을 쉽게 만들어줍니다. /// duration 시간에 걸쳐 지정된 각도까지 회전합니다. /// /// OnComplete란? /// 애니메이션이 완료되면 호출되는 콜백입니다. /// 람다 식(=>)으로 익명 함수를 정의합니다. /// private void SetExpand(float duration = 0.0f) { // 1️. 자식이 있는지 확인해서 펼침 버튼 표시 여부 결정 childExpand.gameObject.SetActive(childRoot.childCount > 0); // 2️. 자식이 있는 경우에만 애니메이션 실행 if (childRoot.childCount > 0) { // UI 상태와 데이터 동기화 if (data != null) data.IsExpanded = childContainer.activeSelf == true; // 3️. 화살표 회전 애니메이션 실행 // DORotate(목표 각도, 지속 시간) // IsExpanded가 true면 0도 (▼), false면 90도 (▶) childExpand.transform.DORotate(new Vector3(0, 0, data.IsExpanded ? 0 : 90), duration) .OnComplete(() => { // 4️. 애니메이션이 완료되면 플래그 리셋 // 이제 다시 ToggleChild() 호출 가능 isAnimating = false; }); } else { // 자식이 없으면 IsExpanded는 항상 false if (data != null) data.IsExpanded = false; } } #endregion #region 자식 관리 (Child Management) /// /// 새로운 자식 아이템을 추가합니다. /// /// 호출 시점: /// - 프로그램이 런타임에 새 자식을 추가할 때 /// - 예: 폴더에 파일을 추가했을 때 /// /// 동작: /// 1. 새 자식 UI 생성 (CreateItem) /// 2. 자식 컨테이너 활성화 /// 3. 펼침 애니메이션 (자동으로 펼침) /// /// 매개변수: /// - data: 추가할 자식 데이터 /// /// 사용 예: /// treeItem.AddChild(newChildData); /// // → 새 자식이 자동으로 UI에 추가되고 펼쳐짐 /// public void AddChild(TreeListItemData data) { // 1️. 새 자식 UI 생성 CreateItem(data); // 2️. 자식 컨테이너 활성화 (표시) childContainer.SetActive(true); // 3️. 0.3초에 걸쳐 펼침 애니메이션 실행 // 사용자가 새 자식이 추가되었음을 자연스럽게 인식 SetExpand(0.3f); } /// /// 자식 데이터를 받아 UI TreeListItem으로 생성합니다. /// /// 호출 시점: /// - Init()에서 기존 자식들을 UI로 생성할 때 /// - OnDataChanged()에서 추가된 자식을 UI로 생성할 때 /// - AddChild()에서 새 자식을 추가할 때 /// /// 동작: /// 1. control.ItemPrefab를 childRoot 아래에 인스턴스화 /// 2. 생성된 item의 Init() 메서드 호출 /// 3. 생성된 item 반환 /// /// Instantiate란? /// 프리팹(템플릿)을 복제해서 새로운 객체를 만드는 함수입니다. /// Instantiate(프리팹, 부모, 복제) /// /// 매개변수: /// - data: 생성할 아이템의 데이터 /// /// 반환값: /// - 생성된 TreeListItem 컴포넌트 /// /// 재귀 구조: /// CreateItem은 계속 자식을 생성하므로 /// 깊이 있는 트리 구조를 만들 수 있습니다. /// protected TreeListItem CreateItem(TreeListItemData data) { // 1️. 프리팹을 복제해서 새로운 TreeListItem 생성 // Instantiate(원본, 부모, 옵션) // control.ItemPrefab: UI 아이템 템플릿 // childRoot: 새 아이템의 부모 Transform TreeListItem item = GameObject.Instantiate( control.ItemPrefab, // 복제할 프리팹 childRoot // 부모로 배치할 위치 ); // 2️. 생성된 아이템 초기화 item.Init(data, control, control.DragDropManager); // 3️. 생성된 아이템 반환 return item; } #endregion #region 제거 (Deletion) /// /// 이 TreeListItem과 관련된 모든 리소스를 정리하고 삭제합니다. /// /// 호출 시점: /// - 트리에서 아이템을 제거하고 싶을 때 /// - 프로그램이 명시적으로 아이템을 삭제할 때 /// /// 정리 작업: /// 1. 데이터 변경 이벤트 구독 해제 /// 2. 버튼 클릭 이벤트 구독 해제 /// 3. GameObject 삭제 /// /// 왜 구독을 해제하나? /// - 이벤트를 구독하는 것은 메모리 연결을 만듭니다. /// - 해제하지 않으면 메모리 누수가 발생할 수 있습니다. /// - 따라서 삭제 전에 반드시 해제해야 합니다. /// /// 메모리 누수란? /// 불필요한 메모리가 해제되지 않고 계속 사용되는 문제입니다. /// 게임이 계속 실행되면서 메모리 사용량이 증가해서 /// 결국 게임이 느려지거나 충돌할 수 있습니다. /// public void Delete() { // 1️. 데이터 변경 이벤트 구독 해제 if (data != null) { // -= 연산자: 이벤트에서 리스너 제거 data.OnDataChanged -= OnDataChanged; data.OnSelectionChanged -= OnSelectionChanged; } // 2️. 버튼 클릭 이벤트 구독 해제 if (itemButton != null) { itemButton.onClick.RemoveListener(OnItemClicked); } // 3️. 이 GameObject 삭제 // 게임 실행 중에 오브젝트를 제거합니다. GameObject.Destroy(gameObject); } /// /// GameObject가 파괴될 때 자동으로 호출되는 Unity 메서드입니다. /// /// 호출 시점: /// - Destroy(gameObject) 호출 후 실제 삭제되기 직전 /// - 게임이 종료될 때 /// - 씬이 언로드될 때 /// /// 용도: /// - 정리 작업 (Clean-up) /// - 리소스 해제 /// - 이벤트 구독 해제 /// /// Delete()와의 차이: /// - Delete(): 명시적으로 호출하는 메서드 /// - OnDestroy(): Unity에서 자동으로 호출하는 메서드 /// - 둘 다 같은 정리 작업을 합니다 (중복 방지) /// private void OnDestroy() { // 1️. 데이터 변경 이벤트 구독 해제 if (data != null) { data.OnDataChanged -= OnDataChanged; data.OnSelectionChanged -= OnSelectionChanged; } // 2️. 버튼 클릭 이벤트 구독 해제 if (itemButton != null) { itemButton.onClick.RemoveListener(OnItemClicked); } } #endregion } }