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2025-08-11 18:30:13 +09:00
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@@ -0,0 +1,367 @@
#nullable enable
using Gpm.Ui;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UVC.Core;
using UVC.Extention;
using UVC.Factory;
using UVC.Factory.Component;
using UVC.Locale;
using UVC.UI.Commands;
using UVC.UI.Menu;
using UVC.UI.Modal;
namespace UVC.UI.List.ComponentList
{
/// <summary>
/// 컴포넌트 목록 UI를 관리하는 싱글톤 클래스입니다.
/// InfiniteScroll을 사용하여 대량의 데이터를 효율적으로 표시하고,
/// 검색 및 필터링 기능을 제공합니다.
/// IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler를 구현하여
/// 마우스가 UI 영역에 있을 때 3D 뷰의 카메라 조작을 비활성화합니다.
/// </summary>
public class ComponentList : SingletonScene<ComponentList>, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{
[Tooltip("데이터를 표시할 InfiniteScroll 컴포넌트입니다.")]
[SerializeField]
protected InfiniteScroll? scrollList = null;
[Tooltip("검색어 입력을 위한 TMP_InputField 컴포넌트입니다.")]
[SerializeField]
protected TMP_InputField? inputField = null;
// InfiniteScroll에 표시될 원본 데이터 리스트입니다.
protected List<ComponentListItemData>? data;
protected List<ComponentListItemData>? filteredData;
/// <summary>
/// SingletonScene 초기화 과정에서 호출됩니다.
/// 필요한 컴포넌트를 찾고, 이벤트 리스너를 등록합니다.
/// </summary>
protected override void Init()
{
// scrollList가 인스펙터에서 할당되지 않았을 경우, 자식에서 찾아봅니다.
if (scrollList == null)
{
scrollList = GetComponentInChildren<InfiniteScroll>();
}
if (scrollList == null)
{
Debug.LogError("InfiniteScroll component is not assigned or found in children.");
return;
}
// inputField가 인스펙터에서 할당되지 않았을 경우, 자식에서 찾아봅니다.
if (inputField == null)
{
inputField = GetComponentInChildren<TMP_InputField>();
}
if (inputField != null)
{
// 사용자가 검색어를 입력하고 Enter 키를 누르거나 입력을 완료했을 때 OnInputFieldChanged 메서드가 호출되도록 이벤트를 등록합니다.
//inputField.onEndEdit.AddListener(OnInputFieldChanged);
inputField.onSubmit.AddListener(OnInputFieldChanged);
}
gameObject.SetActive(false);
}
protected override void OnDestroy()
{
if (inputField != null)
{
// Init에서 등록한 리스너를 제거합니다.
//inputField.onEndEdit.RemoveListener(OnInputFieldChanged);
inputField.onSubmit.RemoveListener(OnInputFieldChanged);
}
base.OnDestroy();
}
/// <summary>
/// FactoryObjectManager에서 데이터를 가져와 스크롤 리스트를 설정합니다.
/// 데이터를 카테고리별로 그룹화하고, 각 카테고리와 해당 항목들을 리스트에 추가합니다.
/// </summary>
public virtual void SetupData()
{
if (scrollList == null)
{
Debug.LogError("InfiniteScroll component is not assigned.");
return;
}
if(inputField != null) inputField.text = string.Empty;
//transform.SetAsFirstSibling();
scrollList.ClearData(); // 스크롤 리스트의 기존 데이터를 모두 비웁니다.
data?.Clear();
data = new List<ComponentListItemData>();
// 1. FactoryObjectManager에서 카테고리별로 그룹화된 객체 정보를 가져옵니다.
var infos = FactoryObjectManager.Instance.GetFactoryObjectInfosByCategory();
// 2. 각 카테고리에 대해 루프를 돕니다.
foreach (var info in infos)
{
// 2-1. 카테고리 아이템 데이터를 추가합니다.
data.Add(new ComponentListItemData
{
isCategory = true,
categoryName = info.Key, // 카테고리 이름 (예: "전기 설비")
categoryBadgeCount = info.Value.Count, // 해당 카테고리의 항목 수
OnCategoryExpendAction = ToggleCategory // 액션 할당
});
// 2-2. 해당 카테고리에 속한 모든 일반 항목 데이터를 추가합니다.
foreach (var item in info.Value)
{
data.Add(new ComponentListItemData
{
isCategory = false,
generalName = item.Name, // 항목 이름 (예: "분전반")
generalOption = item.Floor, // 항목 옵션 (예: "1F")
factoryObjectInfo = item // 이 항목이 속한 카테고리 이름 (필터링을 위해 필요)
});
}
}
// 3. 완성된 데이터 리스트를 InfiniteScroll에 한 번에 삽입하여 UI를 업데이트합니다.
scrollList.InsertData(data.ToArray());
}
/// <summary>
/// 카테고리의 확장/축소 상태를 토글하고, 그에 따라 자식 아이템들의 표시 여부를 업데이트합니다.
/// </summary>
/// <param name="categoryData">상태를 변경할 카테고리 데이터</param>
public virtual void ToggleCategory(ComponentListItemData categoryData)
{
if (scrollList == null || data == null) return;
// 1. 현재 스크롤 리스트에서 토글할 카테고리의 인덱스를 찾습니다.
int categoryIndex = -1;
for (int i = 0; i < scrollList.GetDataCount(); i++)
{
if (scrollList.GetData(i) == categoryData)
{
categoryIndex = i;
break;
}
}
if (categoryIndex == -1) return; // 카테고리를 찾지 못하면 중단
List<ComponentListItemData> list = filteredData != null ? filteredData : data;
// 2. 카테고리의 확장 상태를 변경합니다.
categoryData.isExpanded = !categoryData.isExpanded;
// 3. 확장/축소 상태에 따라 자식 아이템을 추가하거나 제거합니다.
if (categoryData.isExpanded) // 카테고리 확장
{
// 원본 데이터 리스트에서 이 카테고리에 속한 자식들을 찾습니다.
int originalDataIndex = list.IndexOf(categoryData);
if (originalDataIndex != -1)
{
var childrenToAdd = list.Skip(originalDataIndex + 1)
.Take(categoryData.categoryBadgeCount)
.ToArray();
// 카테고리 바로 다음 위치에 자식 아이템들을 삽입합니다.
if (childrenToAdd.Length > 0)
{
scrollList.InsertData(childrenToAdd, categoryIndex + 1, true);
}
}
}
else // 카테고리 축소
{
// 카테고리 바로 다음에 있는 자식 아이템들을 제거합니다.
// 한 번에 하나씩 제거하므로, 항상 categoryIndex + 1 위치의 아이템을 제거합니다.
for (int i = 0; i < categoryData.categoryBadgeCount; i++)
{
// 제거할 아이템이 리스트 범위 내에 있는지 확인
if (categoryIndex + 1 < scrollList.GetDataCount())
{
scrollList.RemoveData(categoryIndex + 1, true);
}
else
{
break; // 범위를 벗어나면 중단
}
}
}
}
/// <summary>
/// 검색 입력 필드의 내용이 변경되고 제출(Enter)되었을 때 호출됩니다.
/// 입력된 텍스트를 기반으로 scrollList의 내용을 필터링합니다.
/// </summary>
/// <param name="text">사용자가 입력한 검색어</param>
protected virtual void OnInputFieldChanged(string text)
{
Debug.Log($"Searching1 for: {text}");
if (scrollList == null || inputField == null) return;
// 검색어가 비어있으면 필터링을 수행하지 않습니다.
if (string.IsNullOrEmpty(text)) return;
// 검색어가 너무 짧으면 사용자에게 알림을 표시하고 입력을 초기화합니다.
if (text.Length < 3)
{
inputField.text = string.Empty; // 입력 필드 초기화
inputField.ActivateInputField(); // 입력 필드에 다시 포커스 설정
Toast.Show("검색어는 3글자 이상 입력해주세요.", 2f);
return;
}
Debug.Log($"Searching2 for: {text}");
// 특수 필터 키워드가 있는지 확인합니다.
// 예: "@Category 전기" -> '전기' 카테고리 필터
bool hasCategoryFilter = text.StartsWith("@Category ");
bool hasAreaFilter = text.StartsWith("@Area ");
bool hasFloorFilter = text.StartsWith("@Floor ");
// 원본 데이터(data)를 기반으로 필터링된 새로운 리스트를 생성합니다.
List<ComponentListItemData> filteredItems = data.Where(itemData =>
{
if (itemData.isCategory) return false; // 카테고리 항목은 항상 제외
if (hasCategoryFilter)
{
string categoryText = text.Substring("@Category ".Length).Trim();
return itemData.categoryName.Contains(categoryText, StringComparison.OrdinalIgnoreCase);
}
else if (hasAreaFilter)
{
string areaText = text.Substring("@Area ".Length).Trim();
return itemData.factoryObjectInfo?.Area.Contains(areaText, StringComparison.OrdinalIgnoreCase) == true;
}
else if (hasFloorFilter)
{
string floorText = text.Substring("@Floor ".Length).Trim();
return itemData.factoryObjectInfo?.Floor.Contains(floorText, StringComparison.OrdinalIgnoreCase) == true;
}
else
{
return itemData.generalName.Contains(text, StringComparison.OrdinalIgnoreCase);
}
}).ToList();
if (filteredData == null)
{
filteredData = new List<ComponentListItemData>();
}
else
{
filteredData.Clear();
}
string resultText = LocalizationManager.Instance.GetString("검색결과");
// 검색 결과 카테고리 아이템을 추가합니다.
filteredData.Add(new ComponentListItemData
{
isCategory = true,
categoryName = $"{resultText}: {filteredItems.Count}건",
categoryBadgeCount = filteredItems.Count,
isExpanded = true, // 검색 결과는 항상 펼쳐진 상태로 시작
OnCategoryExpendAction = ToggleCategory // 액션 할당
});
// 필터링된 아이템들을 결과 리스트에 추가합니다.
filteredData.AddRange(filteredItems);
// 스크롤 리스트를 비우고 필터링된 결과로 새로 채웁니다.
scrollList.Clear();
scrollList.InsertData(filteredData.ToArray(), true);
}
/// <summary>
/// 필터 버튼 클릭 시 호출됩니다.
/// 검색에 사용할 수 있는 특수 필터 키워드를 보여주는 컨텍스트 메뉴를 표시합니다.
/// </summary>
public virtual void OnClickFilter()
{
Debug.Log("Filter button clicked.");
// 컨텍스트 메뉴에 표시할 항목들을 정의합니다.
var menuItems = new List<ContextMenuItemData>
{
// "카테고리" 메뉴: 클릭 시 검색창에 "@Category "를 자동으로 입력해줍니다.
// 생성자: (itemId, displayName, command, commandParameter)
new ContextMenuItemData("Menu1", "카테고리", new ActionCommand(()=>{ if(inputField != null) { inputField.text = "@Category "; inputField.SetCaretToEndAsync().Forget();} })),
new ContextMenuItemData(isSeparator: true), // 구분선 추가
new ContextMenuItemData("Menu2", "구역", new ActionCommand(()=>{ if(inputField != null) { inputField.text = "@Area "; inputField.SetCaretToEndAsync().Forget();} })),
new ContextMenuItemData(isSeparator: true), // 구분선 추가
new ContextMenuItemData("Menu3", "층", new ActionCommand(()=>{ if(inputField != null) { inputField.text = "@Floor "; inputField.SetCaretToEndAsync().Forget(); } })),
};
// ContextMenuManager를 통해 마우스 위치에 메뉴를 표시합니다.
ContextMenuManager.Instance.ShowMenu(menuItems, Input.mousePosition);
}
/// <summary>
/// 새로고침 버튼 클릭 시 호출됩니다.
/// 리스트의 모든 데이터를 지우고 SetupData를 다시 호출하여 목록을 갱신합니다.
/// </summary>
public virtual void OnClickRefresh()
{
if (scrollList != null && data != null)
{
scrollList.Clear(); // 스크롤 리스트의 내용을 비웁니다.
SetupData(); // 데이터를 다시 설정합니다.
}
}
/// <summary>
/// 닫기 버튼 클릭 시 호출됩니다.
/// 컴포넌트 목록 UI를 비활성화하고, 카메라 컨트롤을 다시 활성화합니다.
/// </summary>
public virtual void OnClickClose()
{
gameObject.SetActive(false);
FactoryCameraController.Instance.Enable = true; // 카메라 컨트롤러 활성화
}
/// <summary>
/// 검색창의 'X' 버튼 클릭 시 호출됩니다.
/// 입력 필드를 비우고, 적용되었던 모든 필터를 제거합니다.
/// </summary>
public virtual void OnClickClearText()
{
if (inputField != null && scrollList != null && data != null)
{
inputField.text = string.Empty; // 입력 필드 초기화
inputField.ActivateInputField(); // 입력 필드에 다시 포커스 설정
// scrollList에 설정된 필터를 제거(null)하여 모든 항목이 보이도록 합니다.
scrollList.SetFilter(null);
scrollList.ClearData(); // 스크롤 리스트의 내용을 비웁니다.
scrollList.InsertData(data.ToArray());
}
}
/// <summary>
/// 마우스 포인터가 이 UI 요소의 영역 안으로 들어왔을 때 호출됩니다.
/// UI와 상호작용하는 동안 3D 뷰의 카메라가 움직이지 않도록 컨트롤러를 비활성화합니다.
/// </summary>
public virtual void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
FactoryCameraController.Instance.Enable = false; // 카메라 컨트롤러 비활성화
}
/// <summary>
/// 마우스 포인터가 이 UI 요소의 영역 밖으로 나갔을 때 호출됩니다.
/// 카메라 컨트롤을 다시 활성화하여 3D 뷰를 조작할 수 있도록 합니다.
/// </summary>
public virtual void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
FactoryCameraController.Instance.Enable = true; // 카메라 컨트롤러 활성화
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c34cb81f79b2b644c8d42ef8d64a0753

View File

@@ -0,0 +1,250 @@
#nullable enable
using DG.Tweening;
using Gpm.Ui;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UVC.Factory;
using UVC.Factory.Component;
using UVC.Locale;
using UVC.UI.Modal;
namespace UVC.UI.List.ComponentList
{
/// <summary>
/// InfiniteScroll에 표시될 개별 아이템을 정의하는 클래스입니다.
/// 이 아이템은 '카테고리' 또는 '일반 항목' 두 가지 상태를 가질 수 있으며,
/// ComponentListItemData의 isCategory 값에 따라 UI가 동적으로 변경됩니다.
/// </summary>
public class ComponentListItem : InfiniteScrollItem
{
// [카테고리 UI 요소]
[Header("Category UI")]
[SerializeField]
protected GameObject categoryRoot; // 카테리 UI의 최상위 GameObject
[SerializeField]
protected TMPro.TextMeshProUGUI categoryText; // 카테고리 이름을 표시할 텍스트
[SerializeField]
protected TMPro.TextMeshProUGUI categoryBageText; // 카테고리에 속한 항목 수를 표시할 텍스트
[SerializeField]
protected Button categoryExtendButton; // 카테고리 확장/축소 버튼
// [일반 항목 UI 요소]
[Header("General Item UI")]
[SerializeField]
protected GameObject generalRoot; // 일반 항목 UI의 최상위 GameObject
[SerializeField]
protected TMPro.TMP_InputField generalText; // 일반 항목의 이름을 표시할 입력 필드
[SerializeField]
protected TMPro.TextMeshProUGUI generalOptionText; // 일반 항목의 옵션을 표시할 텍스트
[SerializeField]
protected Button showButton; // 항목을 씬에 표시하는 버튼
[SerializeField]
protected Button hideButton; // 항목을 씬에서 숨기는 버튼
// 애니메이션 중복 실행을 방지하기 위한 플래그
protected bool isAnimating = false;
/// <summary>
/// InfiniteScroll에 의해 데이터가 이 아이템에 할당될 때 호출되는 핵심 메서드입니다.
/// 스크롤 시 아이템이 재활용될 때마다 새로운 데이터로 이 메서드가 호출되어 UI를 갱신합니다.
/// </summary>
/// <param name="scrollData">이 아이템에 표시할 데이터입니다. `InfiniteScrollData`를 상속받은 `ComponentListItemData` 객체입니다.</param>
/// <example>
/// <code>
/// // 1. 표시할 데이터를 생성합니다.
/// var categoryData = new ComponentListItemData
/// {
/// isCategory = true,
/// categoryName = "전기 설비",
/// categoryBadgeCount = 10
/// };
///
/// var generalData = new ComponentListItemData
/// {
/// isCategory = false,
/// generalName = "분전반",
/// generalOption = "옵션 A",
/// factoryObjectInfo = new FactoryObjectInfo { Id = "some-unique-id", Name = "분전반" }
/// };
///
/// // 2. 생성한 데이터를 InfiniteScroll에 추가합니다.
/// // infiniteScroll은 InfiniteScroll 컴포넌트의 인스턴스입니다.
/// infiniteScroll.InsertData(categoryData);
/// infiniteScroll.InsertData(generalData);
///
/// // 위 코드가 실행되면, InfiniteScroll은 각 데이터에 맞는 ComponentListItem을 생성(또는 재활용)하고,
/// // 이 UpdateData 메서드를 호출하여 UI를 데이터에 맞게 설정합니다.
/// </code>
/// </example>
public override void UpdateData(InfiniteScrollData scrollData)
{
// 1. 부모 클래스의 UpdateData를 호출하여 기본 초기화 작업을 수행합니다.
// 이 과정에서 this.scrollData에 매개변수로 받은 scrollData가 할당됩니다.
base.UpdateData(scrollData);
// 2. 매개변수로 받은 scrollData를 실제 사용할 데이터 타입인 ComponentListItemData로 형변환(casting)합니다.
// 이렇게 해야 ComponentListItemData에만 정의된 속성(isCategory, categoryName 등)에 접근할 수 있습니다.
ComponentListItemData itemData = (ComponentListItemData)scrollData;
// 3. 데이터의 isCategory 값에 따라 카테고리 UI 또는 일반 항목 UI를 활성화/비활성화합니다.
categoryRoot.SetActive(itemData.isCategory);
generalRoot.SetActive(!itemData.isCategory);
// 4. 활성화된 UI에 데이터를 채워 넣습니다.
if (itemData.isCategory)
{
// 카테고리 아이템일 경우
categoryText.text = itemData.categoryName;
categoryBageText.text = itemData.categoryBadgeCount.ToString();
}
else
{
// 일반 아이템일 경우
generalText.text = itemData.generalName;
generalOptionText.text = itemData.generalOption;
// 이 아이템과 연결된 실제 씬(Scene) 상의 FactoryObject가 있는지 확인합니다.
if (itemData.factoryObjectInfo != null)
{
// FactoryObjectManager를 통해 ID로 객체를 찾습니다.
FactoryObject? obj = FactoryObjectManager.Instance.FindById(itemData.factoryObjectInfo.Id);
if (obj != null)
{
// 찾은 객체의 활성화 상태에 따라 '보이기'/'숨기기' 버튼의 상태를 결정합니다.
showButton.gameObject.SetActive(!obj.gameObject.activeSelf);
hideButton.gameObject.SetActive(obj.gameObject.activeSelf);
}
}
}
}
/// <summary>
/// 카테고리 아이템의 '확장/축소' 버튼을 클릭했을 때 호출됩니다.
/// </summary>
public virtual void OnExpendButtonClick()
{
// 애니메이션이 진행 중이면 중복 호출을 방지합니다.
if (isAnimating)
{
return;
}
isAnimating = true;
ComponentListItemData itemData = (ComponentListItemData)scrollData;
// 애니메이션을 위해 현재 각도에서 목표 각도로 회전시킵니다.
float targetAngle = itemData.isExpanded ? 90 : 0;
categoryExtendButton.transform.DORotate(new Vector3(0, 0, targetAngle), 0.3f)
.OnComplete(() =>
{
// 애니메이션이 완료되면 플래그를 초기화합니다.
isAnimating = false;
});
// 데이터에 할당된 Action을 호출하여 상태 변경을 상위 리스트에 알립니다.
itemData.OnCategoryExpendAction?.Invoke(itemData);
}
/// <summary>
/// 카테고리 아이템의 '설정' 버튼을 클릭했을 때 호출됩니다.
/// </summary>
public virtual async void OnSettingButtonClick()
{
// 1. 이 아이템에 바인딩된 데이터를 가져옵니다.
ComponentListItemData itemData = (ComponentListItemData)scrollData;
// 2. 모달이 열려있는 동안 카메라 조작을 막기 위해 컨트롤러를 비활성화합니다.
FactoryCameraController.Instance.Enable = false; // 카메라 컨트롤러 비활성화
// 3. 모달에 표시할 콘텐츠를 설정합니다.
var modalContent = new ModalContent("Prefabs/UI/Modal/SettingModal")
{
Title = "설정 카테고리",
Message = $"DisplaySetting>{itemData.categoryName}"
};
// 4. 설정 모달을 엽니다. await 키워드를 사용하여 모달이 닫힐 때까지 기다립니다.
await UVC.UI.Modal.Modal.Open<object>(modalContent);
// 5. 모달이 닫히면 카메라 컨트롤러를 다시 활성화합니다.
FactoryCameraController.Instance.Enable = true;
}
/// <summary>
/// 일반 아이템의 '보이기' 버튼을 클릭했을 때 호출됩니다.
/// </summary>
public virtual void OnShowButtonClick()
{
ComponentListItemData itemData = (ComponentListItemData)scrollData;
if (itemData.factoryObjectInfo != null)
{
// ID를 사용하여 씬에서 실제 객체를 찾습니다.
FactoryObject? obj = FactoryObjectManager.Instance.FindById(itemData.factoryObjectInfo.Id);
if (obj != null)
{
// 객체를 활성화(보이게)합니다.
obj.gameObject.SetActive(true);
// '보이기' 버튼은 숨기고 '숨기기' 버튼을 표시합니다.
showButton.gameObject.SetActive(false);
hideButton.gameObject.SetActive(true);
}
}
}
/// <summary>
/// 일반 아이템의 '숨기기' 버튼을 클릭했을 때 호출됩니다.
/// </summary>
public virtual void OnHideButtonClick()
{
ComponentListItemData itemData = (ComponentListItemData)scrollData;
if (itemData.factoryObjectInfo != null)
{
// ID를 사용하여 씬에서 실제 객체를 찾습니다.
FactoryObject? obj = FactoryObjectManager.Instance.FindById(itemData.factoryObjectInfo.Id);
if (obj != null)
{
// 객체를 비활성화(숨기기)합니다.
obj.gameObject.SetActive(false);
// '숨기기' 버튼은 숨기고 '보이기' 버튼을 표시합니다.
showButton.gameObject.SetActive(true);
hideButton.gameObject.SetActive(false);
}
}
}
/// <summary>
/// 일반 아이템의 '찾기/이동' 버튼을 클릭했을 때 호출됩니다.
/// </summary>
public virtual void OnSearchButtonClick()
{
ComponentListItemData itemData = (ComponentListItemData)scrollData;
if (itemData.factoryObjectInfo != null)
{
FactoryObject? obj = FactoryObjectManager.Instance.FindById(itemData.factoryObjectInfo.Id);
if(obj == null)
{
// 객체를 찾지 못한 경우 사용자에게 알림 메시지를 표시합니다.
Toast.Show(LocalizationManager.Instance.GetString($"{itemData.factoryObjectInfo.Name} 객체를 찾을 수 없습니다."), 2f);
return;
}
// 객체가 존재하고 활성화 상태일 때만 카메라를 이동시킵니다.
if (obj != null && obj.gameObject.activeSelf)
{
// FactoryCameraController를 사용하여 해당 객체의 위치로 카메라를 부드럽게 이동시킵니다.
FactoryCameraController.Instance.FocusOnTarget(obj.transform.position, 10f);
}
}
}
}
}

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fileFormatVersion: 2
guid: f5e7a4e53cd10a24cb35d9223f48636a

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@@ -0,0 +1,49 @@
#nullable enable
using Gpm.Ui;
using System;
using UVC.Factory.Component;
namespace UVC.UI.List.ComponentList
{
public class ComponentListItemData : InfiniteScrollData
{
/// <summary>
/// 카테고리 아이템인지 여부
/// </summary>
public bool isCategory = false;
/// <summary>
/// 카테고리 이름
/// </summary>
public string categoryName = string.Empty;
/// <summary>
/// 카테고리 배지 개수
/// </summary>
public int categoryBadgeCount = 0;
/// <summary>
/// 일반 아이템 이름
/// </summary>
public string generalName = string.Empty;
/// <summary>
/// 일반 아이템 옵션
/// </summary>
public string generalOption = string.Empty;
/// <summary>
/// 팩토리 객체 정보
/// </summary>
public FactoryObjectInfo? factoryObjectInfo = null;
internal bool isExpanded = true; // 카테고리가 확장되었는지 여부
/// <summary>
/// 카테고리 확장/축소 버튼 클릭 시 호출될 액션입니다.
/// ComponentList에서 이 액션에 ToggleCategory 메서드를 할당합니다.
/// </summary>
public Action<ComponentListItemData>? OnCategoryExpendAction;
}
}

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