mouse event 처리 중
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@@ -0,0 +1,125 @@
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#nullable enable
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.EventSystems;
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using UVC.Data;
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using UVC.Object3d;
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using UVC.UI.Info;
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namespace UVC.Factory.Component
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{
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/// <summary>
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///
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/// </summary>
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public abstract class FactoryObject : InteractiveObject
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{
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protected FactoryObjectInfo? info;
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public FactoryObjectInfo? Info
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{
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get => info;
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set
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{
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info = value;
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if (value != null)
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{
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// 객체의 이름을 GameObject의 이름으로 설정합니다.
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gameObject.name = value.Name;
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FactoryObjectManager.Instance.RegisterFactoryObject(this);
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}
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}
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}
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protected DataObject? data;
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protected List<string>? dataOrderedMask;
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/// <summary>
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/// InfoWindow에 표시할 데이터의 순서와 항목을 지정하는 마스크입니다.
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/// </summary>
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public List<string>? DataOrderedMask
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{
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get => dataOrderedMask;
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||||
set
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||||
{
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dataOrderedMask = value;
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}
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}
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private void OnDestroy()
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{
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FactoryObjectManager.Instance.UnregisterFactoryObject(Info!);
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}
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/// <summary>
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/// 포인터 클릭 이벤트를 처리하고 관련 데이터가 포함된 정보 창을 표시합니다.
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/// </summary>
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/// <remarks>이 메서드는 정보 창이 현재 표시되어 있는지, 그리고
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/// 유효한 데이터가 있는지 확인합니다. 데이터가 마스크를 사용하여 정렬된 경우 마스크된 데이터만 표시되고, 그렇지 않은 경우
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/// 사용 가능한 모든 데이터가 표시됩니다. 정보 창은 현재
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/// 변환을 기준으로 배치됩니다.</remarks>
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/// <param name="eventData">포인터 클릭과 관련된 이벤트 데이터입니다.</param>
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public override void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
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{
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Debug.Log($"OnPointerClick2: {gameObject.name}");
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if (data != null && data.Count > 0)
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{
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Dictionary<string, object> info = new Dictionary<string, object>();
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// dataOrderedMask가 설정되어 있으면 해당 순서대로 정보를 가져옵니다.
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if (dataOrderedMask != null && dataOrderedMask.Count > 0)
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{
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foreach (var key in dataOrderedMask)
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{
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if (data.ContainsKey(key))
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{
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info[key] = data[key];
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}
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}
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}
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else
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{
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// dataOrderedMask가 설정되어 있지 않으면 모든 데이터를 사용합니다.
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info = new Dictionary<string, object>(data);
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}
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Debug.Log($"OnPointerClick: {gameObject.name} - {info.Count} items");
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InfoWindow.Instance.Show(transform, info);
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}
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}
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/// <summary>
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/// 변경된 데이터만 업데이트합니다.
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/// </summary>
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/// <param name="newData"></param>
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public void UpdateData(IDataObject? newData)
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{
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if(newData == null) return;
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DataObject? dataObject = newData as DataObject;
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if (dataObject == null || dataObject.Count == 0) return;
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ProcessData(dataObject);
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}
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/// <summary>
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/// 지정된 데이터 객체를 처리합니다. 이 메서드는 파생 클래스에서 재정의되어
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||||
/// 사용자 지정 데이터 처리 로직을 구현하도록 설계되었습니다.
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/// </summary>
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/// <remarks>파생 클래스는 <paramref name="newData"/> 매개변수에 대한 특정 처리 동작을 제공하기 위해
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/// 이 메서드를 재정의해야 합니다.
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/// 사용하기 전에 매개변수의 유효성을 검사해야 합니다.</remarks>
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/// <param name="newData">처리할 데이터 객체입니다. null일 수 없습니다.</param>
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protected virtual void ProcessData(DataObject newData) {}
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public Vector3 GetPosition(bool world = false)
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{
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if (!world) return transform.position;
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||||
return transform.TransformPoint(transform.position);
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}
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||||
public Vector3 GetEntrancePosition(bool world = false)
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||||
{
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||||
if (!world) return transform.position;
|
||||
return transform.TransformPoint(transform.position);
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||||
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}
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}
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}
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