diff --git a/Assets/Scripts/UVC/DB/SQLite.cs b/Assets/Scripts/UVC/DB/SQLite.cs
index 8eaa6944..cf13c836 100644
--- a/Assets/Scripts/UVC/DB/SQLite.cs
+++ b/Assets/Scripts/UVC/DB/SQLite.cs
@@ -49,13 +49,13 @@ using Sqlite3Statement = System.IntPtr;
#endif
///
-/// SQLite4Unity3d Unity ȯ濡 SQLite ְ ִ ̺귯Դϴ.
-/// Ŭ SQLite ͺ̽ մϴ.
+/// SQLite4Unity3d는 Unity 환경에서 SQLite를 쉽게 사용할 수 있게 해주는 라이브러리입니다.
+/// 이 클래스는 SQLite 데이터베이스에 대한 연결을 관리합니다.
///
namespace SQLite4Unity3d
{
///
- /// SQLite ۾ ϴ ܸ óϱ ŬԴϴ.
+ /// SQLite 작업 중 발생하는 예외를 처리하기 위한 클래스입니다.
///
public class SQLiteException : Exception
{
@@ -73,7 +73,7 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// NOT NULL ϴ ܸ óϱ ŬԴϴ.
+ /// NOT NULL 제약 조건 위반 시 발생하는 예외를 처리하기 위한 클래스입니다.
///
public class NotNullConstraintViolationException : SQLiteException
{
@@ -113,7 +113,7 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// SQLite ͺ̽ ɼǵ մϴ.
+ /// SQLite 데이터베이스 파일을 열기 위한 옵션들을 정의합니다.
///
[Flags]
public enum SQLiteOpenFlags
@@ -128,7 +128,7 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ̺ Ǵ ÷Դϴ.
+ /// 테이블 생성 시 사용되는 플래그입니다.
///
[Flags]
public enum CreateFlags
@@ -142,7 +142,7 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// SQLite ͺ̽ Ÿϴ.
+ /// SQLite 데이터베이스에 대한 열린 연결을 나타냅니다.
///
public partial class SQLiteConnection : IDisposable
{
@@ -161,18 +161,18 @@ namespace SQLite4Unity3d
public string DatabasePath { get; private set; }
- // ȭ ü Դϴ.
+ // 동기화 객체의 사전입니다.
//
- // ͺ̽ ջ ϱ ͺ̽ Ͽ ** ؾ մϴ.
- // ̸ ͺ̽ Ͽ ȭ ü ϰ ϱ
- // մϴ.
- // Ű ͺ̽ ̰, lock() üԴϴ.
+ // 데이터베이스 파일 손상을 방지하기 위해 데이터베이스 파일에 *동기적으로* 접근해야 합니다.
+ // 이를 위해 각 데이터베이스 파일에 대한 동기화 객체를 생성하고 모든 연결 간에 공유하기 위해
+ // 정적 사전에 저장합니다.
+ // 사전의 키는 데이터베이스 파일 경로이고, 값은 lock() 문에서 사용할 객체입니다.
//
- // :
- // - ͺ̽ Ͻ ڵ ̷ϴ.
- // - ¸ ϱ α ͺ̽ ֽϴ:
- // - RunInTransaction(Action) Ʈ ߿ ͺ̽ ϴ(/Ʈ).
- // - RunInDatabaseLock(Action) ϰ ͺ̽ Ʈ ϴ().
+ // 사용 사례:
+ // - 데이터베이스 파일 잠금은 암시적으로 자동으로 이루어집니다.
+ // - 교착 상태를 방지하기 위해 응용 프로그램은 다음과 같은 방법으로 명시적으로 데이터베이스 파일을 잠글 수 있습니다:
+ // - RunInTransaction(Action)은 트랜잭션 중에 데이터베이스를 잠급니다(삽입/업데이트용).
+ // - RunInDatabaseLock(Action)은 비슷하게 데이터베이스를 잠그지만 트랜잭션은 없습니다(쿼리용).
private static Dictionary syncObjects = new Dictionary();
#region debug tracing
@@ -207,22 +207,22 @@ namespace SQLite4Unity3d
public bool StoreDateTimeAsTicks { get; private set; }
///
- /// ο SQLiteConnection ϰ SQLite ͺ̽ ϴ.
+ /// 새로운 SQLiteConnection을 생성하고 지정된 경로의 SQLite 데이터베이스를 엽니다.
///
///
- /// ͺ̽ θ մϴ.
+ /// 데이터베이스 파일의 경로를 지정합니다.
///
///
- /// DateTime Ӽ ƽ(true) Ǵ ڿ(false) մϴ.
- /// Ʈ ݵ true ϴ ϴ. false ȣȯ Դϴ.
- /// true ϸ ũ Ǹ ϴ.
+ /// DateTime 속성을 틱(true) 또는 문자열(false)로 저장할지 지정합니다.
+ /// 새 프로젝트에서는 반드시 true로 설정하는 것이 좋습니다. false는 이전 버전과의 호환성을 위한 것입니다.
+ /// true로 설정하면 성능이 크게 향상되며 단점이 없습니다.
///
///
///
- /// // ⺻ ͺ̽
+ /// // 기본 데이터베이스 연결 생성
/// var db = new SQLiteConnection(Application.persistentDataPath + "/myDatabase.db", true);
///
- /// // ̺
+ /// // 테이블 생성
/// db.CreateTable();
///
///
@@ -232,22 +232,22 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ο SQLiteConnection ϰ SQLite ͺ̽ ϴ.
+ /// 새로운 SQLiteConnection을 생성하고 지정된 경로의 SQLite 데이터베이스를 엽니다.
///
///
- /// ͺ̽ θ մϴ.
+ /// 데이터베이스 파일의 경로를 지정합니다.
///
///
- /// ͺ̽ ϴ ÷Դϴ.
+ /// 데이터베이스를 여는 방법을 지정하는 플래그입니다.
///
///
- /// DateTime Ӽ ƽ(true) Ǵ ڿ(false) մϴ.
- /// Ʈ ݵ true ϴ ϴ. false ȣȯ Դϴ.
- /// true ϸ ũ Ǹ ϴ.
+ /// DateTime 속성을 틱(true) 또는 문자열(false)로 저장할지 지정합니다.
+ /// 새 프로젝트에서는 반드시 true로 설정하는 것이 좋습니다. false는 이전 버전과의 호환성을 위한 것입니다.
+ /// true로 설정하면 성능이 크게 향상되며 단점이 없습니다.
///
///
///
- /// // б ͺ̽
+ /// // 읽기 전용 모드로 데이터베이스 열기
/// var dbReadOnly = new SQLiteConnection(
/// Application.persistentDataPath + "/myDatabase.db",
/// SQLiteOpenFlags.ReadOnly,
@@ -300,9 +300,9 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ־ ͺ̽ ο ȭ ü մϴ( ʴ ).
+ /// 주어진 데이터베이스 경로에 대한 동기화 객체를 생성합니다(아직 존재하지 않는 경우).
///
- /// ͺ̽
+ /// 데이터베이스 파일 경로
void mayCreateSyncObject(string databasePath)
{
if (!syncObjects.ContainsKey(databasePath))
@@ -312,18 +312,18 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ͺ̽ Ʈϱ ȭ ü ɴϴ.
+ /// 데이터베이스 파일을 업데이트하기 위한 동기화 객체를 가져옵니다.
///
- /// ȭ ü.
+ /// 동기화 객체.
public object SyncObject { get { return syncObjects[DatabasePath]; } }
///
- /// Ȯ ε带 Ȱȭ Ǵ Ȱȭմϴ.
+ /// 확장 기능 로드를 활성화 또는 비활성화합니다.
///
- /// 1̸ Ȱȭ, 0̸ Ȱȭ
+ /// 1이면 활성화, 0이면 비활성화
///
///
- /// // SQLite Ȯ Ȱȭ
+ /// // SQLite 확장 기능 활성화
/// db.EnableLoadExtension(1);
///
///
@@ -338,10 +338,10 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ڿ UTF-8 ڵϰ NULL Ʈ ߰մϴ.
+ /// 문자열을 UTF-8로 인코딩하고 NULL 종료 바이트를 추가합니다.
///
- /// ڵ ڿ
- /// NULL UTF-8 Ʈ 迭
+ /// 인코딩할 문자열
+ /// NULL 종료된 UTF-8 바이트 배열
static byte[] GetNullTerminatedUtf8(string s)
{
var utf8Length = System.Text.Encoding.UTF8.GetByteCount(s);
@@ -351,19 +351,19 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// MonoTouch Ŀ ʱ⸦ ٶ ڵ带 ϴ ˴ϴ.
+ /// MonoTouch 링커가 볼 수 있지만 실행하지 않기를 바라는 코드를 나열하는 데 사용됩니다.
///
#pragma warning disable 649
static bool _preserveDuringLinkMagic;
#pragma warning restore 649
///
- /// ̺ ð ϴ ڵ鷯 մϴ.
- /// ڵ鷯 ð մϴ.
+ /// 테이블이 잠겼을 때 지정된 시간 동안 대기하는 비지 핸들러를 설정합니다.
+ /// 핸들러는 의 총 시간이 누적될 때까지 여러 번 대기합니다.
///
///
///
- /// // ð
+ /// // 대기 시간 설정
/// db.BusyTimeout = TimeSpan.FromSeconds(5);
///
///
@@ -381,7 +381,7 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ϴ ŸԿ ̺ ȯմϴ.
+ /// 연결이 현재 이해하는 타입에서 테이블로의 매핑을 반환합니다.
///
public IEnumerable TableMappings
{
@@ -392,25 +392,25 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ־ ŸԿ ڵ ˻մϴ.
+ /// 주어진 타입에 대해 자동 생성된 매핑을 검색합니다.
///
///
- /// ͺ̽ ȯǴ ŸԴϴ.
+ /// 데이터베이스에 대한 매핑이 반환되는 타입입니다.
///
///
- /// Ģ Ͻ PK ε ϴ ÷
+ /// 명명 규칙에 따라 암시적 PK와 인덱스를 허용하는 선택적 플래그
///
///
- /// ͺ̽ Ű Ÿ ü Ӽ ϰ
- /// 带 մϴ.
+ /// 매핑은 데이터베이스 열의 스키마를 나타내며 객체의 속성을 설정하고
+ /// 가져오는 메서드를 포함합니다.
///
///
///
- /// // Person Ŭ
+ /// // Person 클래스에 대한 매핑 얻기
/// var mapping = db.GetMapping(typeof(Person));
///
- /// // ̺ ̸ Ȯ
- /// Console.WriteLine("̺ ̸: " + mapping.TableName);
+ /// // 매핑의 테이블 이름 확인
+ /// Console.WriteLine("테이블 이름: " + mapping.TableName);
///
///
public TableMapping GetMapping(Type type, CreateFlags createFlags = CreateFlags.None)
@@ -429,15 +429,15 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ־ ŸԿ ڵ ˻մϴ.
+ /// 주어진 타입에 대해 자동 생성된 매핑을 검색합니다.
///
///
- /// ͺ̽ Ű Ÿ ü Ӽ ϰ
- /// 带 մϴ.
+ /// 매핑은 데이터베이스 열의 스키마를 나타내며 객체의 속성을 설정하고
+ /// 가져오는 메서드를 포함합니다.
///
///
///
- /// // Ÿ
+ /// // 제네릭 타입으로 매핑 얻기
/// var mapping = db.GetMapping();
///
///
@@ -461,11 +461,11 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ͺ̽ "drop table" մϴ. ۾ ϴ.
+ /// 데이터베이스에서 "drop table" 명령을 실행합니다. 이 작업은 복구할 수 없습니다.
///
///
///
- /// // Person ̺
+ /// // Person 테이블 삭제
/// db.DropTable();
///
///
@@ -479,20 +479,20 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ͺ̽ "create table if not exists" մϴ.
- /// ̺ ε մϴ.
- /// ŸԿ ڵ Ű մϴ.
- /// ߿ GetMapping ȣϿ Ű ֽϴ.
+ /// 데이터베이스에서 "create table if not exists" 명령을 실행합니다.
+ /// 또한 테이블 열에 지정된 인덱스를 생성합니다.
+ /// 지정된 타입에서 자동으로 생성된 스키마를 사용합니다.
+ /// 나중에 GetMapping을 호출하여 이 스키마에 액세스할 수 있습니다.
///
///
- /// ͺ̽ Ű ߰ ȯմϴ.
+ /// 데이터베이스 스키마에 추가된 항목의 수를 반환합니다.
///
///
///
- /// // Person Ŭ ǥϴ ̺
+ /// // Person 클래스를 표현하는 테이블 생성
/// db.CreateTable();
///
- /// // Ͻ ε ɼ
+ /// // 암시적 인덱스 생성 옵션 사용
/// db.CreateTable(CreateFlags.ImplicitIndex);
///
///
@@ -502,19 +502,19 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ͺ̽ "create table if not exists" մϴ.
- /// ̺ ε մϴ.
- /// ŸԿ ڵ Ű մϴ.
- /// ߿ GetMapping ȣϿ Ű ֽϴ.
+ /// 데이터베이스에서 "create table if not exists" 명령을 실행합니다.
+ /// 또한 테이블 열에 지정된 인덱스를 생성합니다.
+ /// 지정된 타입에서 자동으로 생성된 스키마를 사용합니다.
+ /// 나중에 GetMapping을 호출하여 이 스키마에 액세스할 수 있습니다.
///
- /// ͺ̽ ̺ ݿ ŸԴϴ.
- /// Ģ Ͻ PK ε ϴ ÷Դϴ.
+ /// 데이터베이스 테이블로 반영할 타입입니다.
+ /// 명명 규칙에 따른 암시적 PK 및 인덱스를 허용하는 선택적 플래그입니다.
///
- /// ͺ̽ Ű ߰ ȯմϴ.
+ /// 데이터베이스 스키마에 추가된 항목의 수를 반환합니다.
///
///
///
- /// // Type ü Ͽ ̺
+ /// // Type 객체를 사용하여 테이블 생성
/// db.CreateTable(typeof(Person), CreateFlags.AutoIncPK);
///
///
@@ -600,15 +600,15 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ̺ ε մϴ.
+ /// 지정된 테이블과 열에 대한 인덱스를 생성합니다.
///
- /// ε ̸
- /// ͺ̽ ̺ ̸
- /// ε ̸ 迭
- /// ε ؾ ϴ
+ /// 생성할 인덱스의 이름
+ /// 데이터베이스 테이블 이름
+ /// 인덱싱할 열 이름 배열
+ /// 인덱스가 고유해야 하는지 여부
///
///
- /// // ε
+ /// // 여러 열에 대한 고유 인덱스 생성
/// db.CreateIndex("personNameIndex", "Person", new[] { "FirstName", "LastName" }, true);
///
///
@@ -620,15 +620,15 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ̺ ε մϴ.
+ /// 지정된 테이블과 열에 대한 인덱스를 생성합니다.
///
- /// ε ̸
- /// ͺ̽ ̺ ̸
- /// ε ̸
- /// ε ؾ ϴ
+ /// 생성할 인덱스의 이름
+ /// 데이터베이스 테이블 이름
+ /// 인덱싱할 열 이름
+ /// 인덱스가 고유해야 하는지 여부
///
///
- /// // ε
+ /// // 단일 열에 대한 인덱스 생성
/// db.CreateIndex("emailIndex", "Person", "Email", true);
///
///
@@ -638,16 +638,16 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ̺ ε մϴ.
+ /// 지정된 테이블과 열에 대한 인덱스를 생성합니다.
///
- /// ͺ̽ ̺ ̸
- /// ε ̸
- /// ε ؾ ϴ
+ /// 데이터베이스 테이블 이름
+ /// 인덱싱할 열 이름
+ /// 인덱스가 고유해야 하는지 여부
///
///
- /// // ̺ ̸ ε ̸ ڵ
+ /// // 테이블과 열 이름에서 인덱스 이름 자동 생성
/// db.CreateIndex("Person", "Age", false);
- /// // ε ̸ "Person_Age"
+ /// // 생성된 인덱스 이름은 "Person_Age"
///
///
public int CreateIndex(string tableName, string columnName, bool unique = false)
@@ -656,16 +656,16 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ̺ ε մϴ.
+ /// 지정된 테이블과 열에 대한 인덱스를 생성합니다.
///
- /// ͺ̽ ̺ ̸
- /// ε ̸ 迭
- /// ε ؾ ϴ
+ /// 데이터베이스 테이블 이름
+ /// 인덱싱할 열 이름 배열
+ /// 인덱스가 고유해야 하는지 여부
///
///
- /// // ̺ ̸ ε ̸ ڵ
+ /// // 테이블과 여러 열 이름에서 인덱스 이름 자동 생성
/// db.CreateIndex("Person", new[] { "FirstName", "LastName" }, true);
- /// // ε ̸ "Person_FirstName_LastName"
+ /// // 생성된 인덱스 이름은 "Person_FirstName_LastName"
///
///
public int CreateIndex(string tableName, string[] columnNames, bool unique = false)
@@ -674,15 +674,15 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ü Ӽ ε մϴ.
- /// : CreateIndex(c => c.Name);
+ /// 지정된 객체 속성에 대한 인덱스를 생성합니다.
+ /// 예시: CreateIndex(c => c.Name);
///
- /// ͺ̽ ̺ ݿ Ÿ.
- /// ε Ӽ
- /// ε ؾ ϴ
+ /// 데이터베이스 테이블에 반영할 타입.
+ /// 인덱싱할 속성
+ /// 인덱스가 고유해야 하는지 여부
///
///
- /// // Ͽ Ӽ ε
+ /// // 람다 식을 사용하여 속성에 대한 인덱스 생성
/// db.CreateIndex(p => p.Email, true);
///
///
@@ -712,14 +712,14 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ͺ̽ ̺ ϴ ŬԴϴ.
+ /// 데이터베이스 테이블 열에 대한 정보를 저장하는 클래스입니다.
///
public class ColumnInfo
{
// public int cid { get; set; }
///
- /// ̸Դϴ.
+ /// 열의 이름입니다.
///
[Column("name")]
public string Name { get; set; }
@@ -728,7 +728,7 @@ namespace SQLite4Unity3d
// public string ColumnType { get; set; }
///
- /// NULL θ Ÿϴ. 0̸ NULL , 1̸ NOT NULLԴϴ.
+ /// NULL 값 허용 여부를 나타냅니다. 0이면 NULL 허용, 1이면 NOT NULL입니다.
///
public int notnull { get; set; }
@@ -743,16 +743,16 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ̺ ɴϴ.
+ /// 지정된 테이블의 열 정보를 가져옵니다.
///
- /// ̺ ̸
- /// ̺
+ /// 테이블의 이름
+ /// 테이블의 모든 열에 대한 정보 목록
///
///
- /// // Person ̺
+ /// // Person 테이블의 열 정보 가져오기
/// var columns = db.GetTableInfo("Person");
/// foreach (var column in columns) {
- /// Console.WriteLine(" ̸: " + column.Name);
+ /// Console.WriteLine("열 이름: " + column.Name);
/// }
///
///
@@ -763,10 +763,10 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ̺ ε ü ġϵ Ʈմϴ.
- /// ο ̺ ߰մϴ.
+ /// 기존 테이블 구조를 현재 매핑된 객체 구조와 일치하도록 업데이트합니다.
+ /// 새로운 열이 있으면 테이블에 추가합니다.
///
- /// ̺
+ /// 테이블 매핑 정보
void MigrateTable(TableMapping map)
{
var existingCols = GetTableInfo(map.TableName);
@@ -796,7 +796,7 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// ο SQLiteCommand մϴ. Ŭ ֽϴ.
+ /// 새로운 SQLiteCommand를 생성합니다. 서브 클래스 제공을 위해 재정의할 수 있습니다.
///
///
protected virtual SQLiteCommand NewCommand()
@@ -805,21 +805,21 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// μ ִ ؽƮ SQLiteCommand մϴ.
- /// ؽƮ μ '?' ġմϴ.
+ /// 인수가 있는 명령 텍스트로 새 SQLiteCommand를 생성합니다.
+ /// 명령 텍스트에서 각 인수에 대해 '?' 를 배치합니다.
///
///
- /// ̽ SQL.
+ /// 완전히 이스케이프된 SQL.
///
///
- /// ؽƮ '?' üϴ μ.
+ /// 명령 텍스트에서 '?'의 출현을 대체하는 인수.
///
///
- /// ü
+ /// 객체
///
///
///
- /// // ĶͰ ִ
+ /// // 파라미터가 있는 명령 생성
/// var cmd = db.CreateCommand("SELECT * FROM Person WHERE Id = ?", 1);
/// var person = cmd.ExecuteQuery().FirstOrDefault();
///
@@ -839,26 +839,26 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// μ ִ ؽƮ(SQL) SQLiteCommand ϰ մϴ.
- /// ؽƮ μ '?' ġ ش մϴ.
- /// ȯ Query 带 ϼ.
- /// ̷ 쿡 INSERT, UPDATE DELETE Ե˴ϴ.
- /// Trace Ǵ TimeExecution Ӽ Ͽ ϸ ֽϴ.
+ /// 인수가 있는 명령 텍스트(SQL)로 SQLiteCommand를 생성하고 실행합니다.
+ /// 명령 텍스트에서 각 인수에 대해 '?'를 배치한 다음 해당 명령을 실행합니다.
+ /// 행이 반환될 것으로 예상하지 않을 때 Query 대신 이 메서드를 사용하세요.
+ /// 이러한 경우에는 INSERT, UPDATE 및 DELETE가 포함됩니다.
+ /// 연결의 Trace 또는 TimeExecution 속성을 설정하여 실행을 프로파일링할 수 있습니다.
///
///
- /// ̽ SQL.
+ /// 완전히 이스케이프된 SQL.
///
///
- /// '?' üϴ μ.
+ /// 쿼리에서 '?'의 출현을 대체하는 인수.
///
///
- /// ͺ̽ .
+ /// 이 실행의 결과로 데이터베이스에서 수정된 행 수.
///
///
///
- /// // SQL
- /// int rowsAffected = db.Start("UPDATE Person SET Name = ? WHERE Id = ?", "ȫ浿", 1);
- /// Console.WriteLine($"Ʈ : {rowsAffected}");
+ /// // SQL 쿼리 직접 실행
+ /// int rowsAffected = db.Start("UPDATE Person SET Name = ? WHERE Id = ?", "홍길동", 1);
+ /// Console.WriteLine($"업데이트된 행 수: {rowsAffected}");
///
///
public int Execute(string query, params object[] args)
@@ -888,15 +888,15 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// SQL ϰ Į ȯմϴ.
+ /// SQL 쿼리를 실행하고 스칼라 결과를 반환합니다.
///
- /// ȯǴ Į Ÿ
- /// SQL
- /// Ķ
- /// ù ° , ù °
+ /// 반환되는 스칼라 결과의 타입
+ /// 실행할 SQL 쿼리
+ /// 쿼리 파라미터
+ /// 쿼리 결과의 첫 번째 열, 첫 번째 행 값
///
///
- /// // Į
+ /// // 스칼라 값 가져오기
/// int count = db.ExecuteScalar("SELECT COUNT(*) FROM Person");
/// string name = db.ExecuteScalar("SELECT Name FROM Person WHERE Id = ?", 1);
///
@@ -928,25 +928,25 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// μ ִ ؽƮ(SQL) SQLiteCommand ϰ մϴ.
- /// ؽƮ μ '?' ġ ش մϴ.
- /// ŸԿ ڵ Ͽ ȯմϴ.
+ /// 인수가 있는 명령 텍스트(SQL)로 SQLiteCommand를 생성하고 실행합니다.
+ /// 명령 텍스트에서 각 인수에 대해 '?'를 배치한 다음 해당 명령을 실행합니다.
+ /// 지정된 타입에 대해 자동으로 생성된 매핑을 사용하여 각 결과 행을 반환합니다.
///
///
- /// ̽ SQL.
+ /// 완전히 이스케이프된 SQL.
///
///
- /// '?' üϴ μ.
+ /// 쿼리에서 '?'의 출현을 대체하는 인수.
///
///
- /// ȯ ϳ .
+ /// 쿼리에 의해 반환된 각 행에 대해 하나의 결과를 갖는 열거 가능.
///
///
///
- /// // ǿ ´ Person ü ȸ
+ /// // 조건에 맞는 모든 Person 객체 조회
/// var adults = db.Query("SELECT * FROM Person WHERE Age >= ?", 18);
/// foreach (var person in adults) {
- /// Console.WriteLine($": {person.Name}, {person.Age}");
+ /// Console.WriteLine($"성인: {person.Name}, {person.Age}세");
/// }
///
///
@@ -957,24 +957,24 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// μ ִ ؽƮ(SQL) SQLiteCommand ϰ մϴ.
- /// ؽƮ μ '?' ġ ش մϴ.
- /// ŸԿ ڵ Ͽ ȯմϴ.
+ /// 인수가 있는 명령 텍스트(SQL)로 SQLiteCommand를 생성하고 실행합니다.
+ /// 명령 텍스트에서 각 인수에 대해 '?'를 배치한 다음 해당 명령을 실행합니다.
+ /// 지정된 타입에 대해 자동으로 생성된 매핑을 사용하여 각 결과 행을 반환합니다.
///
///
- /// ̽ SQL.
+ /// 완전히 이스케이프된 SQL.
///
///
- /// '?' üϴ μ.
+ /// 쿼리에서 '?'의 출현을 대체하는 인수.
///
///
- /// ȯ ϳ .
- /// ڴ MoveNext ȣ sqlite3_step ȣϹǷ,
- /// ͺ̽ ־ մϴ.
+ /// 쿼리에 의해 반환된 각 행에 대해 하나의 결과를 갖는 열거 가능.
+ /// 열거자는 MoveNext를 호출할 때마다 sqlite3_step을 호출하므로,
+ /// 열거자의 수명 동안 데이터베이스 연결이 열려 있어야 합니다.
///
///
///
- /// // 뷮 ε ó
+ /// // 대용량 데이터를 지연 로딩으로 처리
/// var query = db.DeferredQuery("SELECT * FROM Person");
/// using (var enumerator = query.GetEnumerator()) {
/// while (enumerator.MoveNext()) {
@@ -991,27 +991,27 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// μ ִ ؽƮ(SQL) SQLiteCommand ϰ մϴ.
- /// ؽƮ μ '?' ġ ش մϴ.
- /// Ͽ ȯմϴ.
- /// Լ (introspection) ͺ̽ ϱ
- /// ̺귯 ˴ϴ. Ϲ ʽϴ.
+ /// 인수가 있는 명령 텍스트(SQL)로 SQLiteCommand를 생성하고 실행합니다.
+ /// 명령 텍스트에서 각 인수에 대해 '?'를 배치한 다음 해당 명령을 실행합니다.
+ /// 지정된 매핑을 사용하여 각 결과 행을 반환합니다.
+ /// 이 함수는 내성(introspection)을 통해 데이터베이스를 쿼리하기 위해
+ /// 라이브러리에서만 사용됩니다. 일반적으로 사용되지 않습니다.
///
///
- /// ü ȯϴ .
+ /// 결과 행을 객체로 변환하는 데 사용할 .
///
///
- /// ̽ SQL.
+ /// 완전히 이스케이프된 SQL.
///
///
- /// '?' üϴ μ.
+ /// 쿼리에서 '?'의 출현을 대체하는 인수.
///
///
- /// ȯ ϳ .
+ /// 쿼리에 의해 반환된 각 행에 대해 하나의 결과를 갖는 열거 가능.
///
///
///
- /// // ü
+ /// // 매핑 객체를 사용해 쿼리 실행
/// var map = db.GetMapping(typeof(Person));
/// var results = db.Query(map, "SELECT * FROM Person WHERE Id = ?", 1);
/// if (results.Count > 0) {
@@ -1026,25 +1026,25 @@ namespace SQLite4Unity3d
}
///
- /// μ ִ ؽƮ(SQL) SQLiteCommand ϰ մϴ.
- /// ؽƮ μ '?' ġ ش մϴ.
- /// Ͽ ȯմϴ.
- /// Լ (introspection) ͺ̽ ϱ
- /// ̺귯 ˴ϴ. Ϲ ʽϴ.
+ /// 인수가 있는 명령 텍스트(SQL)로 SQLiteCommand를 생성하고 실행합니다.
+ /// 명령 텍스트에서 각 인수에 대해 '?'를 배치한 다음 해당 명령을 실행합니다.
+ /// 지정된 매핑을 사용하여 각 결과 행을 반환합니다.
+ /// 이 함수는 내성(introspection)을 통해 데이터베이스를 쿼리하기 위해
+ /// 라이브러리에서만 사용됩니다. 일반적으로 사용되지 않습니다.
///
///
- /// ü ȯϴ .
+ /// 결과 행을 객체로 변환하는 데 사용할 .
///
///
- /// ̽ SQL.
+ /// 완전히 이스케이프된 SQL.
///
///
- /// '?' üϴ μ.
+ /// 쿼리에서 '?'의 출현을 대체하는 인수.
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- /// ȯ ϳ .
- /// ڴ MoveNext ȣ sqlite3_step ȣϹǷ,
- /// ͺ̽ ־ մϴ.
+ /// 쿼리에 의해 반환된 각 행에 대해 하나의 결과를 갖는 열거 가능.
+ /// 열거자는 MoveNext를 호출할 때마다 sqlite3_step을 호출하므로,
+ /// 열거자의 수명 동안 데이터베이스 연결이 열려 있어야 합니다.
///
public IEnumerable