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2025-06-16 19:30:01 +09:00
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commit 63b71216cb
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@@ -246,7 +246,7 @@ namespace UVC.Locale
if (_dataSource?.Translations == null)
{
ULog.Warning("Translations data source is not loaded. Cannot get string for key: " + key);
return $"[{key}]";
return key;
}
if (_dataSource.Translations.TryGetValue(_currentLanguage, out var languageSpecificStrings) &&
@@ -256,7 +256,7 @@ namespace UVC.Locale
}
ULog.Debug($"Translation for key '{key}' not found in language '{_currentLanguage}'.");
return $"[{key}]"; // 키를 그대로 반환하는 예시
return key; // 키를 그대로 반환
}
/// <summary>

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@@ -0,0 +1,104 @@
using System;
using UnityEngine;
namespace UVC.UI.Commands
{
public class ActionCommand : ICommand
{
private readonly Action _action;
private readonly Action<object> _actionWithParam;
public ActionCommand(Action action)
{
_action = action ?? throw new ArgumentNullException(nameof(action));
}
public ActionCommand(Action<object> actionWithParam)
{
_actionWithParam = actionWithParam ?? throw new ArgumentNullException(nameof(actionWithParam));
}
public void Execute(object parameter = null)
{
_action?.Invoke();
_actionWithParam?.Invoke(parameter);
}
}
// 제네릭 ActionCommand<T>는 이미 파라미터를 생성자에서 받으므로,
// ICommand.Execute(object parameter)를 구현할 때 해당 파라미터를 사용하지 않거나,
// 혹은 Execute(object) 호출 시 전달된 파라미터로 내부 _parameter를 덮어쓰는 등의 정책을 정해야 합니다.
// 또는, ICommand<T> 인터페이스를 고려할 수도 있습니다 (아래 2번 방법).
public class ActionCommand<T> : ICommand<T> // ICommand<T>를 구현
{
private readonly Action<T> _action;
private readonly T _defaultParameter;
private bool _useDefaultParameterForParameterlessExecute;
public ActionCommand(Action<T> action)
{
_action = action ?? throw new ArgumentNullException(nameof(action));
_useDefaultParameterForParameterlessExecute = true; // 기본적으로 default(T) 사용
_defaultParameter = default(T);
}
public ActionCommand(Action<T> action, T defaultParameter, bool useDefaultForParameterless = true)
{
_action = action ?? throw new ArgumentNullException(nameof(action));
_defaultParameter = defaultParameter;
_useDefaultParameterForParameterlessExecute = useDefaultForParameterless;
}
// ICommand<T>의 Execute(T parameter) 구현
public void Execute(T parameter)
{
_action.Invoke(parameter);
}
// ICommand<T> 인터페이스에 의해 추가된 파라미터 없는 Execute()
// 기본 구현은 Execute(default(T))를 호출합니다.
// 이 메서드는 ICommand<T>의 기본 인터페이스 메서드에 의해 제공되므로,
// 여기서 명시적으로 재정의할 필요는 없습니다. (void ICommand<T>.Execute() => Execute(default(T));)
// 만약 다른 동작을 원한다면 여기서 재정의할 수 있습니다.
// public new void Execute() // 'new'는 인터페이스의 기본 구현을 숨기기 위함이 아님.
// {
// if (_useDefaultParameterForParameterlessExecute)
// {
// _action.Invoke(_defaultParameter);
// }
// else
// {
// // 또는 예외를 발생시키거나, 로깅 후 아무것도 하지 않음
// Debug.LogWarning($"ActionCommand<{typeof(T).Name}>의 파라미터 없는 Execute()가 호출되었으나, 기본 파라미터 사용이 설정되지 않았습니다.");
// }
// }
// ICommand의 Execute(object parameter = null) 구현
void ICommand.Execute(object parameter) // 명시적 인터페이스 구현
{
if (parameter is T typedParameter)
{
Execute(typedParameter);
}
else if (parameter == null)
{
// 파라미터가 null로 전달된 경우, T의 기본값 또는 생성자에서 설정된 기본값을 사용할지 결정
if (_useDefaultParameterForParameterlessExecute)
{
Execute(_defaultParameter);
}
else
{
// T가 참조 타입이면 default(T)는 null. 값 타입이면 0, false 등.
Execute(default(T));
}
}
else
{
Debug.LogError($"ActionCommand<{typeof(T).Name}>.Execute(object): 잘못된 파라미터 타입입니다. 기대: {typeof(T).Name}, 실제: {parameter.GetType().Name}");
// 예외를 발생시킬 수도 있습니다: throw new ArgumentException("잘못된 파라미터 타입입니다.", nameof(parameter));
}
}
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 3f662cce09b4b4d48999758210c0ad4a

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@@ -1,4 +1,5 @@
using UVC.Locale;
using UnityEngine;
using UVC.Locale;
using UVC.Log;
namespace UVC.UI.Commands
@@ -14,17 +15,33 @@ namespace UVC.UI.Commands
_languageCode = languageCode;
}
public void Execute()
public void Execute(object parameter = null)
{
LocalizationManager _localizationManager = LocalizationManager.Instance;
if (_localizationManager != null)
string targetLanguage = _languageCode;
// Execute 호출 시 전달된 파라미터가 있다면 그것을 우선 사용
if (parameter is string langCodeFromParam && !string.IsNullOrEmpty(langCodeFromParam))
{
_localizationManager.SetCurrentLanguage(_languageCode);
ULog.Debug($"언어가 {_languageCode}(으)로 변경되었습니다. (Command)");
targetLanguage = langCodeFromParam;
Debug.Log($"ChangeLanguageCommand: 파라미터로 언어 코드 '{targetLanguage}' 사용.");
}
else if (!string.IsNullOrEmpty(_languageCode))
{
Debug.Log($"ChangeLanguageCommand: 생성자에서 설정된 언어 코드 '{targetLanguage}' 사용.");
}
else
{
ULog.Error("LocalizationManager가 ChangeLanguageCommand에 전달되지 않았습니다.");
Debug.LogError("ChangeLanguageCommand: 변경할 언어 코드가 지정되지 않았습니다.");
return;
}
if (LocalizationManager.Instance != null)
{
LocalizationManager.Instance.SetCurrentLanguage(targetLanguage);
}
else
{
Debug.LogError("LocalizationManager 인스턴스를 찾을 수 없습니다.");
}
}
}

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@@ -12,9 +12,14 @@ namespace UVC.UI.Commands
_message = message;
}
public void Execute()
public void Execute(object parameter = null)
{
ULog.Debug(_message);
string finalMessage = _message;
if (parameter != null)
{
finalMessage += $", parameter: {parameter}";
}
ULog.Debug(finalMessage);
}
}
}

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@@ -2,6 +2,13 @@
{
public interface ICommand
{
void Execute();
void Execute(object parameter = null);
}
public interface ICommand<T> : ICommand
{
void Execute(T parameter);
void Execute() => Execute(default(T)); // 기본 Execute 구현 제공 가능
}
}

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@@ -6,7 +6,7 @@ namespace UVC.UI.Commands.Mono
{
public class ChangeLanguageCommandMono : MonoBehaviourCommand
{
public override void Execute()
public override void Execute(object parameter = null)
{
//언어가 2개 인경우 switch 시킴
LocalizationManager _localizationManager = LocalizationManager.Instance;

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@@ -2,11 +2,14 @@
namespace UVC.UI.Commands.Mono
{
/// <summary>
/// Unity Inspector에서 버튼에 직접 할당할 수 있는 MonoBehaviour 기반의 명령 클래스입니다.
/// </summary>
public class MonoBehaviourCommand : MonoBehaviour, ICommand
{
// MonoCommand는 MonoBehaviour를 상속받아 Unity의 생명주기를 활용할 수 있습니다.
// ICommand 인터페이스를 구현하여 명령 패턴을 따릅니다.
public virtual void Execute()
public virtual void Execute(object parameter = null)
{
// 기본 실행 로직 (필요시 override 가능)
Debug.Log("MonoCommand executed.");

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@@ -5,7 +5,7 @@ namespace UVC.UI.Commands.Mono
{
public class QuitApplicationCommandMono : MonoBehaviourCommand
{
public override void Execute()
public override void Execute(object parameter = null)
{
new QuitApplicationCommand().Execute();
}

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@@ -1,17 +1,26 @@
using UnityEngine;
using UVC.Log;
namespace UVC.UI.Commands
{
// 애플리케이션 종료 커맨드
public class QuitApplicationCommand : ICommand
{
public void Execute()
public void Execute(object parameter = null)
{
ULog.Debug("애플리케이션을 종료합니다.");
Application.Quit();
// 파라미터는 여기서는 사용되지 않을 수 있음
if (parameter != null)
{
Debug.Log($"QuitApplicationCommand 실행됨 (파라미터 무시됨: {parameter})");
}
else
{
Debug.Log("QuitApplicationCommand 실행됨");
}
#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false; // 에디터에서 실행 중일 경우 플레이 모드 종료
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else
Application.Quit();
#endif
}
}

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@@ -198,9 +198,13 @@ namespace UVC.UI.Menu
new MenuItemData("file_new", "menu_file_new", subMenuItems: new List<MenuItemData>
{
new MenuItemData("file_new_project", "menu_file_new_project", new DebugLogCommand("새 프로젝트 선택됨 (Command 실행)")),
new MenuItemData("file_new_file", "menu_file_new_file", new DebugLogCommand("새 파일 선택됨 (Command 실행)"))
new MenuItemData("file_new_file", "menu_file_new_file",
new ActionCommand(() => Debug.Log("[SampleProject] 새 파일 선택됨")))
}),
new MenuItemData("file_open", "menu_file_open", new DebugLogCommand("파일 열기 선택됨 (Command 실행)"), isEnabled: false), // "파일 열기"는 비활성화 상태로 시작
new MenuItemData("file_open", "menu_file_open",
new ActionCommand<string>((path) => Debug.Log($"[SampleProject] 파일 열기 선택됨: {path}"), "sample.txt"),
commandParameter: "another_sample.txt", // 이 파라미터가 HandleMenuItemClicked에서 사용됨
isEnabled: false), // "파일 열기"는 비활성화 상태로 시작
MenuItemData.CreateSeparator("file_sep1"), // 구분선 추가
new MenuItemData("file_save", "menu_file_save", command: new DebugLogCommand("저장 선택됨 (Command 실행)") , subMenuItems: new List<MenuItemData>
{
@@ -222,7 +226,7 @@ namespace UVC.UI.Menu
model.MenuItems.Add(new MenuItemData("language", "menu_language", subMenuItems: new List<MenuItemData>
{
// 각 언어 메뉴 아이템에 ChangeLanguageCommand를 연결하여 언어 변경 기능 수행
new MenuItemData("lang_ko", "menu_lang_korean", new ChangeLanguageCommand("ko-KR")),
new MenuItemData("lang_ko", "menu_lang_korean", new ChangeLanguageCommand("ko-KR"), commandParameter: "ko-KR"),
new MenuItemData("lang_en", "menu_lang_english", new ChangeLanguageCommand("en-US"))
// 필요에 따라 다른 언어들도 추가 가능
}));
@@ -239,9 +243,13 @@ namespace UVC.UI.Menu
// 클릭된 아이템이 구분선이거나 비활성화 상태인지 확인
if (clickedItemData.IsSeparator)
{
// 구분선은 아무 동작도 하지 않음
if (!clickedItemData.IsEnabled)
{
Debug.Log($"비활성화된 메뉴 아이템 클릭 시도: {clickedItemData.ItemId} (표시 키: {clickedItemData.DisplayNameKey})");
}
return;
}
if (!clickedItemData.IsEnabled)
{
// 비활성화된 아이템 클릭 시 로그 (디버깅 목적)
@@ -254,7 +262,7 @@ namespace UVC.UI.Menu
// 메뉴 아이템에 연결된 Command가 있다면 실행
// Command가 null일 수 있으므로 null 조건부 연산자(?.) 사용
clickedItemData.Command?.Execute();
clickedItemData.Command?.Execute(clickedItemData.CommandParameter);
}
/// <summary>

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@@ -16,7 +16,7 @@ namespace UVC.UI.Menu
public string ItemId { get; private set; }
/// <summary>
/// UI에 표시될 메뉴 아이템의 이름에 대한 다국어 처리 키입니다.
/// UI에 표시될 메뉴 아이템의 이름입니다. 다국어 키도 가능합니다.
/// 이 키를 사용하여 실제 표시될 텍스트를 가져옵니다.
/// </summary>
public string DisplayNameKey { get; private set; }
@@ -28,6 +28,12 @@ namespace UVC.UI.Menu
/// </summary>
public ICommand Command { get; private set; }
/// <summary>
/// <see cref="Command"/> 실행 시 전달될 파라미터입니다.
/// 이 파라미터는 <see cref="TopMenuController.HandleMenuItemClicked"/>에서 <see cref="ICommand.Execute"/> 호출 시 사용될 수 있습니다.
/// </summary>
public object CommandParameter { get; set; }
/// <summary>
/// 이 메뉴 아이템에 속한 하위 메뉴 아이템들의 목록입니다.
/// 하위 메뉴가 없는 경우 빈 리스트입니다.
@@ -51,16 +57,18 @@ namespace UVC.UI.Menu
/// `MenuItemData` 클래스의 새 인스턴스를 초기화합니다.
/// </summary>
/// <param name="itemId">메뉴 아이템의 고유 ID.</param>
/// <param name="displayNameKey">표시 이름의 다국어 키.</param>
/// <param name="displayName">표시 이름. 표시 이름의 다국어 키도 가능.</param>
/// <param name="command">실행할 명령 (선택 사항).</param>
/// <param name="commandParameter">커맨드에 전달할 파라미터 (선택 사항).</param>
/// <param name="subMenuItems">하위 메뉴 아이템 목록 (선택 사항).</param>
/// <param name="isSeparator">구분선 여부 (선택 사항, 기본값: false).</param>
/// <param name="isEnabled">활성화 상태 (선택 사항, 기본값: true).</param>
public MenuItemData(string itemId, string displayNameKey, ICommand command = null, List<MenuItemData> subMenuItems = null, bool isSeparator = false, bool isEnabled = true)
public MenuItemData(string itemId, string displayName, ICommand command = null, object commandParameter = null, List<MenuItemData> subMenuItems = null, bool isSeparator = false, bool isEnabled = true)
{
ItemId = itemId;
DisplayNameKey = displayNameKey;
DisplayNameKey = displayName;
Command = command;
CommandParameter = commandParameter; // 파라미터 저장
SubMenuItems = subMenuItems ?? new List<MenuItemData>(); // null인 경우 빈 리스트로 초기화
IsSeparator = isSeparator;
IsEnabled = isEnabled;
@@ -85,7 +93,7 @@ namespace UVC.UI.Menu
public static MenuItemData CreateSeparator(string itemId = null)
{
// 구분선은 특정 동작이나 표시 이름이 필요 없으므로, displayNameKey는 비워두고 command는 null로 설정합니다.
return new MenuItemData(itemId ?? $"separator_{Guid.NewGuid()}", string.Empty, null, null, true);
return new MenuItemData(itemId ?? $"separator_{Guid.NewGuid()}", string.Empty, null, null, null, true);
}
}

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@@ -406,7 +406,7 @@ namespace UVC.UI.Menu
{
// LocalizationManager가 없는 경우, 키 값을 그대로 표시 (개발 중 확인 용도)
ULog.Warning($"LocalizationManager 인스턴스가 없어 메뉴 아이템 텍스트를 키 값으로 설정합니다: {itemData.DisplayNameKey}");
buttonText.text = $"[{itemData.DisplayNameKey}]";
buttonText.text = itemData.DisplayNameKey;
}
}

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@@ -37,10 +37,10 @@ namespace UVC.UI.Modal
/// ✨ 지정된 제목과 메시지로 알림창을 화면에 뿅! 하고 보여줘요.
/// 사용자가 "확인" 버튼을 누를 때까지 코드는 여기서 잠시 멈춰 기다려요.
/// </summary>
/// <param name="title">알림창 맨 위에 크게 보일 '제목'이에요.</param>
/// <param name="message">알림창에 보여줄 '메시지 내용'이에요.</param>
/// <param name="confirmButtonText">"확인" 버튼에 보여줄 글자예요. 아무것도 안 적으면 기본 글자("확인" 또는 설정된 언어)가 나와요.</param>
/// <param name="customPrefabPath">만약 특별히 만들어둔 알림창 디자인이 있다면, 그 파일 경로를 여기에 적어주세요. 없으면 기본 디자인을 사용해요.</param>
/// <param name="title">알림창 맨 위에 크게 보일 '제목'이에요. 다국어 키도 가능해요.</param>
/// <param name="message">알림창에 보여줄 '메시지 내용'이에요. 다국어 키도 가능해요.</param>
/// <param name="confirmButtonText">"확인" 버튼에 보여줄 글자예요. 아무것도 안 적으면 기본 글자("확인" 또는 설정된 언어)가 나와요. 다국어 키도 가능해요.</param>
/// <param name="customPrefabPath">만약 특별히 만들어둔 알림창 디자인이 있다면, 그 파일 경로를 여기에 적어주세요. 없으면 기본 디자인을 사용해요. 다국어 키도 가능해요.</param>
/// <returns>사용자가 확인 버튼을 누르면 완료되는 작업(UniTask)이에요. 특별한 값을 돌려주진 않아요.</returns>
/// <example>
/// <code>
@@ -61,6 +61,19 @@ namespace UVC.UI.Modal
/// await Alert.Show("저장 실패", "오류가 발생하여 저장하지 못했습니다.", "다시 시도");
/// // (다시 시도 로직 또는 다른 처리...)
/// }
///
/// // 예시: 퀘스트 완료 메시지를 현재 설정된 언어로 보여줍니다.
/// // titleLocalizationKey: "quest_completed_title" -> "퀘스트 완료" (한국어), "Quest Complete" (영어)
/// // messageLocalizationKey: "quest_completed_message" -> "{0} 퀘스트를 완료했습니다!" (한국어), "You have completed the {0} quest!" (영어)
/// // 여기서 {0} 부분은 실제 퀘스트 이름으로 바뀔 수 있도록 LocalizationManager에서 처리한다고 가정합니다.
///
/// string localizedQuestName = LocalizationManager.Instance.GetString(questNameKey); // 예: "main_quest_01" -> "첫 번째 임무"
/// string formattedMessageKey = "quest_completed_message"; // 실제로는 메시지 포맷팅이 필요할 수 있음
///
/// // 실제 메시지는 LocalizationManager에서 포맷팅을 지원해야 함
/// // 여기서는 간단히 키만 전달하는 것으로 가정
/// await Alert.Show("quest_completed_title", formattedMessageKey, confirmButtonLocalizationKey: "ui_button_great");
/// ULog.Debug("퀘스트 완료 알림을 플레이어가 확인했습니다.");
/// }
/// }
/// </code>
@@ -76,15 +89,15 @@ namespace UVC.UI.Modal
// ModalContent 레시피를 만들어요. 알림창은 취소 버튼이 필요 없으니 숨겨요.
ModalContent content = new ModalContent(prefabPath)
{
Title = title,
Message = message,
Title = LocalizationManager.Instance.GetString(title),
Message = LocalizationManager.Instance.GetString(message),
ShowCancelButton = false, // Alert에서는 취소 버튼 숨김
};
// 확인 버튼 글자를 따로 정해줬다면 그걸로 설정해요.
if (!string.IsNullOrEmpty(confirmButtonText))
{
content.ConfirmButtonText = confirmButtonText;
content.ConfirmButtonText = LocalizationManager.Instance.GetString(confirmButtonText);
}
// 아니면 ModalContent의 기본 설정(다국어 지원 "button_confirm" 키)을 따라요.
// 만약 다른 기본 키를 쓰고 싶다면 여기서 설정할 수도 있어요.
@@ -94,57 +107,5 @@ namespace UVC.UI.Modal
// Alert은 사용자의 선택 결과(true/false)가 중요하지 않으므로, bool 타입으로 받고 결과는 무시해요.
await Modal.Open<bool>(content);
}
/// <summary>
/// 🌍 다국어(여러 나라 언어)를 지원하는 알림창을 보여줘요.
/// 미리 준비된 '언어 키'를 알려주면, 게임 설정 언어에 맞는 글자를 자동으로 찾아서 보여줘요.
/// </summary>
/// <param name="titleLocalizationKey">제목에 사용할 '언어 키'예요. (예: "alert_title_welcome")</param>
/// <param name="messageLocalizationKey">메시지 내용에 사용할 '언어 키'예요. (예: "alert_message_item_acquired")</param>
/// <param name="confirmButtonLocalizationKey">확인 버튼 글자에 사용할 '언어 키'예요. 안 적으면 기본 키("button_confirm")를 사용해요.</param>
/// <param name="customPrefabPath">특별한 알림창 디자인 파일 경로예요. 없으면 기본 디자인을 사용해요.</param>
/// <returns>사용자가 확인 버튼을 누르면 완료되는 작업(UniTask)이에요.</returns>
/// <example>
/// <code>
/// public class QuestManager : MonoBehaviour
/// {
/// public async void OnQuestCompleted(string questNameKey)
/// {
/// // 예시: 퀘스트 완료 메시지를 현재 설정된 언어로 보여줍니다.
/// // titleLocalizationKey: "quest_completed_title" -> "퀘스트 완료" (한국어), "Quest Complete" (영어)
/// // messageLocalizationKey: "quest_completed_message" -> "{0} 퀘스트를 완료했습니다!" (한국어), "You have completed the {0} quest!" (영어)
/// // 여기서 {0} 부분은 실제 퀘스트 이름으로 바뀔 수 있도록 LocalizationManager에서 처리한다고 가정합니다.
///
/// string localizedQuestName = LocalizationManager.Instance.GetString(questNameKey); // 예: "main_quest_01" -> "첫 번째 임무"
/// string formattedMessageKey = "quest_completed_message"; // 실제로는 메시지 포맷팅이 필요할 수 있음
///
/// // 실제 메시지는 LocalizationManager에서 포맷팅을 지원해야 함
/// // 여기서는 간단히 키만 전달하는 것으로 가정
/// await Alert.ShowLocalized("quest_completed_title", formattedMessageKey, confirmButtonLocalizationKey: "ui_button_great");
/// ULog.Debug("퀘스트 완료 알림을 플레이어가 확인했습니다.");
/// }
/// }
/// </code>
/// </example>
public static async UniTask ShowLocalized(
string titleLocalizationKey,
string messageLocalizationKey,
string confirmButtonLocalizationKey = null,
string customPrefabPath = null)
{
// 언어 키를 사용해서 실제 보여줄 글자들을 가져와요.
string title = LocalizationManager.Instance.GetString(titleLocalizationKey);
string message = LocalizationManager.Instance.GetString(messageLocalizationKey);
string confirmText = null;
if (!string.IsNullOrEmpty(confirmButtonLocalizationKey))
{
confirmText = LocalizationManager.Instance.GetString(confirmButtonLocalizationKey);
}
// confirmText가 null (따로 안 정해줬으면)이면, Show() 메서드 안에서 ModalContent의 기본 글자 로직이 알아서 처리해줘요.
// 준비된 글자들로 알림창을 보여달라고 Show()에게 다시 부탁해요.
await Show(title, message, confirmText, customPrefabPath);
}
}
}

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@@ -54,12 +54,12 @@ namespace UVC.UI.Modal
/// ✨ 지정된 제목과 메시지로 확인창을 화면에 뿅! 하고 보여줘요.
/// 사용자가 "확인" 또는 "취소" 버튼을 누를 때까지 코드는 여기서 잠시 멈춰 기다려요.
/// </summary>
/// <param name="title">확인창 맨 위에 크게 보일 '제목'이에요.</param>
/// <param name="message">확인창에 보여줄 '질문 또는 메시지 내용'이에요.</param>
/// <param name="confirmButtonText">"확인" 버튼에 보여줄 글자예요. 안 적으면 기본 글자("확인")가 나와요.</param>
/// <param name="cancelButtonText">"취소" 버튼에 보여줄 글자예요. 안 적으면 기본 글자("취소")가 나와요.</param>
/// <param name="customPrefabPath">특별히 만들어둔 확인창 디자인 파일 경로예요. 없으면 기본 디자인을 사용해요.</param>
/// <returns>사용자가 "확인"을 누르면 true, "취소"를 누르면 false를 돌려주는 작업(UniTask&lt;bool&gt;)이에요.</returns>
/// <param name="title">확인창 맨 위에 크게 보일 '제목'이에요. 다국어 키도 가능해요.</param>
/// <param name="message">확인창에 보여줄 '질문 또는 메시지 내용'이에요. 다국어 키도 가능해요.</param>
/// <param name="confirmButtonText">"확인" 버튼에 보여줄 글자예요. 안 적으면 기본 글자("확인")가 나와요. 다국어 키도 가능해요.</param>
/// <param name="cancelButtonText">"취소" 버튼에 보여줄 글자예요. 안 적으면 기본 글자("취소")가 나와요. 다국어 키도 가능해요.</param>
/// <param name="customPrefabPath">특별히 만들어둔 확인창 디자인 파일 경로예요. 없으면 기본 디자인을 사용해요. 다국어 키도 가능해요.</param>
/// <returns>사용자가 "확인"을 누르면 true, "취소"를 누르면 false를 돌려주는 작업(UniTask<bool>)이에요.</returns>
/// <example>
/// <code>
/// public class ShopManager : MonoBehaviour
@@ -80,60 +80,7 @@ namespace UVC.UI.Modal
/// {
/// ULog.Debug($"{itemName} 구매를 취소했습니다.");
/// }
/// }
/// }
/// </code>
/// </example>
public static async UniTask<bool> Show(
string title,
string message,
string confirmButtonText = null,
string cancelButtonText = null,
string customPrefabPath = null)
{
string prefabPath = string.IsNullOrEmpty(customPrefabPath) ? DefaultPrefabPath : customPrefabPath;
// ModalContent 레시피를 만들어요. 확인창은 확인/취소 버튼이 모두 필요해요.
ModalContent content = new ModalContent(prefabPath)
{
Title = title,
Message = message,
ShowConfirmButton = true, // Confirm에서는 확인 버튼 항상 표시
ShowCancelButton = true // Confirm에서는 취소 버튼 항상 표시
};
// 확인 버튼 글자를 따로 정해줬다면 그걸로 설정해요.
if (!string.IsNullOrEmpty(confirmButtonText))
{
content.ConfirmButtonText = confirmButtonText;
}
// 취소 버튼 글자를 따로 정해줬다면 그걸로 설정해요.
if (!string.IsNullOrEmpty(cancelButtonText))
{
content.CancelButtonText = cancelButtonText;
}
// Modal 시스템에게 "이 레시피대로 모달 창 열어줘!" 라고 부탁하고, 사용자의 선택(true/false)을 기다려요.
return await Modal.Open<bool>(content);
}
/// <summary>
/// 🌍 다국어(여러 나라 언어)를 지원하는 확인창을 보여줘요.
/// 미리 준비된 '언어 키'를 알려주면, 게임 설정 언어에 맞는 글자를 자동으로 찾아서 보여줘요.
/// </summary>
/// <param name="titleLocalizationKey">제목에 사용할 '언어 키'예요. (예: "confirm_title_exit_game")</param>
/// <param name="messageLocalizationKey">메시지 내용에 사용할 '언어 키'예요. (예: "confirm_message_are_you_sure")</param>
/// <param name="confirmButtonLocalizationKey">확인 버튼 글자에 사용할 '언어 키'예요. 안 적으면 기본 키("button_confirm")를 사용해요.</param>
/// <param name="cancelButtonLocalizationKey">취소 버튼 글자에 사용할 '언어 키'예요. 안 적으면 기본 키("button_cancel")를 사용해요.</param>
/// <param name="customPrefabPath">특별한 확인창 디자인 파일 경로예요. 없으면 기본 디자인을 사용해요.</param>
/// <returns>사용자가 "확인"을 누르면 true, "취소"를 누르면 false를 돌려주는 작업(UniTask&lt;bool&gt;)이에요.</returns>
/// <example>
/// <code>
/// public class SettingsManager : MonoBehaviour
/// {
/// public async void OnResetSettings()
/// {
///
/// // 예시: 설정 초기화 전에 다국어로 확인을 받습니다.
/// // titleLocalizationKey: "settings_reset_title" -> "설정 초기화" (한국어), "Reset Settings" (영어)
/// // messageLocalizationKey: "settings_reset_confirm_message" -> "모든 설정을 초기화하시겠습니까?" (한국어), "Are you sure you want to reset all settings?" (영어)
@@ -154,35 +101,43 @@ namespace UVC.UI.Modal
/// {
/// ULog.Debug("설정 초기화를 취소했습니다.");
/// }
///
/// }
/// }
/// </code>
/// </example>
public static async UniTask<bool> ShowLocalized(
string titleLocalizationKey,
string messageLocalizationKey,
string confirmButtonLocalizationKey = null,
string cancelButtonLocalizationKey = null,
public static async UniTask<bool> Show(
string title,
string message,
string confirmButtonText = null,
string cancelButtonText = null,
string customPrefabPath = null)
{
// 언어 키를 사용해서 실제 보여줄 글자들을 가져와요.
string title = LocalizationManager.Instance.GetString(titleLocalizationKey);
string message = LocalizationManager.Instance.GetString(messageLocalizationKey);
string confirmText = null;
string cancelText = null;
string prefabPath = string.IsNullOrEmpty(customPrefabPath) ? DefaultPrefabPath : customPrefabPath;
if (!string.IsNullOrEmpty(confirmButtonLocalizationKey))
// ModalContent 레시피를 만들어요. 확인창은 확인/취소 버튼이 모두 필요해요.
ModalContent content = new ModalContent(prefabPath)
{
confirmText = LocalizationManager.Instance.GetString(confirmButtonLocalizationKey);
Title = LocalizationManager.Instance.GetString(title),
Message = LocalizationManager.Instance.GetString(message),
ShowConfirmButton = true, // Confirm에서는 확인 버튼 항상 표시
ShowCancelButton = true // Confirm에서는 취소 버튼 항상 표시
};
// 확인 버튼 글자를 따로 정해줬다면 그걸로 설정해요.
if (!string.IsNullOrEmpty(confirmButtonText))
{
content.ConfirmButtonText = LocalizationManager.Instance.GetString(confirmButtonText);
}
if (!string.IsNullOrEmpty(cancelButtonLocalizationKey))
// 취소 버튼 글자를 따로 정해줬다면 그걸로 설정해요.
if (!string.IsNullOrEmpty(cancelButtonText))
{
cancelText = LocalizationManager.Instance.GetString(cancelButtonLocalizationKey);
content.CancelButtonText = LocalizationManager.Instance.GetString(cancelButtonText);
}
// 준비된 글자들로 확인창을 보여달라고 Show()에게 다시 부탁하고, 사용자의 선택을 기다려요.
return await Show(title, message, confirmText, cancelText, customPrefabPath);
// Modal 시스템에게 "이 레시피대로 모달 창 열어줘!" 라고 부탁하고, 사용자의 선택(true/false)을 기다려요.
return await Modal.Open<bool>(content);
}
}
}

View File

@@ -20,7 +20,7 @@ namespace UVC.UI.Modal
/// };
///
/// // 이렇게 만든 레시피(myRecipe)를 Modal.Open()에 전달하면 모달이 뿅 나타나요!
/// // bool userChoseConfirm = await Modal.Open&lt;bool&gt;(myRecipe);
/// // bool userChoseConfirm = await Modal.Open<bool>(myRecipe);
/// </code>
/// </example>
public class ModalContent
@@ -37,11 +37,12 @@ namespace UVC.UI.Modal
/// </summary>
public string Message { get; set; }
private string _confirmButtonText;
private string _confirmButtonText = "확인";
/// <summary>
/// ✅ '확인' 버튼에 보여줄 글자예요.
/// 특별히 정해주지 않으면 기본적으로 "확인" (또는 설정된 언어에 맞게)이라고 나와요.
/// 직접 "네", "저장하기", "출발!" 처럼 원하는 글자로 바꿀 수 있어요.
/// 다국어 키를 사용해서 설정할 수도 있어요. (예: "ui_button_confirm", "action_ok")
/// </summary>
public string ConfirmButtonText
{
@@ -50,19 +51,20 @@ namespace UVC.UI.Modal
// _confirmButtonText가 명시적으로 설정되지 않았고, LocalizationManager 사용이 가능하다면 번역된 문자열을 반환
if (string.IsNullOrEmpty(_confirmButtonText) && LocalizationManager.Instance != null)
{
return LocalizationManager.Instance.GetString("button_confirm");
return LocalizationManager.Instance.GetString(_confirmButtonText);
}
// 명시적으로 설정된 값이 있거나 LocalizationManager를 사용할 수 없다면 해당 값 또는 기본 키 반환
return !string.IsNullOrEmpty(_confirmButtonText) ? _confirmButtonText : "[button_confirm]";
return _confirmButtonText;
}
set => _confirmButtonText = value;
}
private string _cancelButtonText;
private string _cancelButtonText = "취소";
/// <summary>
/// ❌ '취소' 버튼에 보여줄 글자예요.
/// 특별히 정해주지 않으면 기본적으로 "취소" (또는 설정된 언어에 맞게)이라고 나와요.
/// 직접 "아니요", "닫기", "나중에" 처럼 원하는 글자로 바꿀 수 있어요.
/// 다국어 키를 사용해서 설정할 수도 있어요. (예: "ui_button_cancel", "action_no")
/// </summary>
public string CancelButtonText
{
@@ -71,10 +73,10 @@ namespace UVC.UI.Modal
// _cancelButtonText가 명시적으로 설정되지 않았고, LocalizationManager 사용이 가능하다면 번역된 문자열을 반환
if (string.IsNullOrEmpty(_cancelButtonText) && LocalizationManager.Instance != null)
{
return LocalizationManager.Instance.GetString("button_cancel");
return LocalizationManager.Instance.GetString(_cancelButtonText);
}
// 명시적으로 설정된 값이 있거나 LocalizationManager를 사용할 수 없다면 해당 값 또는 기본 키 반환
return !string.IsNullOrEmpty(_cancelButtonText) ? _cancelButtonText : "[button_cancel]";
return _cancelButtonText;
}
set => _cancelButtonText = value;
}
@@ -122,46 +124,7 @@ namespace UVC.UI.Modal
PrefabPath = prefabPath;
// Title, Message 등 다른 텍스트 속성도 필요한 경우 여기서 기본 다국어 키를 사용하여 초기화할 수 있습니다.
// 예: Title = LocalizationManager.Instance.GetString("default_modal_title");
}
/// <summary>
/// 🔑 '확인' 버튼의 글자를 다국어 키를 사용해서 설정해요.
/// 게임이 여러 언어를 지원할 때 유용해요.
/// </summary>
/// <param name="localizationKey">미리 정해둔 다국어 키 (예: "ui_button_yes", "action_save")</param>
public void SetConfirmButtonTextFromKey(string localizationKey)
{
// 직접 값을 설정하는 대신, 키를 저장하고 getter에서 처리하도록 할 수도 있으나,
// 현재 구조에서는 setter를 통해 LocalizationManager.GetString을 호출하는 것이 더 간단합니다.
// 다만, 이 경우 인스턴스 생성 시점의 언어에 고정될 수 있으므로,
// 아래와 같이 getter에서 매번 가져오도록 하는 것이 언어 변경에 동적으로 반응합니다.
// 여기서는 명시적 설정을 위해 _confirmButtonText를 사용합니다.
// 만약 항상 최신 언어를 반영해야 한다면, _confirmButtonTextKey 와 같은 필드를 두고 getter에서 처리해야 합니다.
if (LocalizationManager.Instance != null)
{
_confirmButtonText = LocalizationManager.Instance.GetString(localizationKey);
}
else
{
_confirmButtonText = $"[{localizationKey}]";
}
}
/// <summary>
/// 🔑 '취소' 버튼의 글자를 다국어 키를 사용해서 설정해요.
/// </summary>
/// <param name="localizationKey">미리 정해둔 다국어 키 (예: "ui_button_no", "action_cancel")</param>
public void SetCancelButtonTextFromKey(string localizationKey)
{
if (LocalizationManager.Instance != null)
{
_cancelButtonText = LocalizationManager.Instance.GetString(localizationKey);
}
else
{
_cancelButtonText = $"[{localizationKey}]";
}
}
}
/// <summary>
/// 🚀 모달 창이 화면에 나타나기 *직전*에 이 레시피가 할 일을 정해요. (비동기 작업 가능)

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
namespace UVC.UI.ToolBar
namespace UVC.UI.Toolbar
{
/// <summary>
/// 툴바에 추가될 수 있는 모든 항목(버튼, 구분선 등)의 기본 인터페이스입니다.

View File

@@ -1,7 +1,8 @@
using System;
using UnityEngine;
using UVC.UI.Commands;
namespace UVC.UI.ToolBar
namespace UVC.UI.Toolbar
{
/// <summary>
/// 모든 버튼의 기본 추상 클래스입니다.
@@ -11,7 +12,7 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
{
public event Action OnStateChanged; // 상태 변경 알림 이벤트
private string _text;
protected string _text;
public string Text
{
get => _text;
@@ -25,21 +26,21 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
}
}
private Sprite _icon;
public Sprite Icon
protected string _iconSpritePath;
public string IconSpritePath
{
get => _icon;
get => _iconSpritePath;
set
{
if (_icon != value)
if (_iconSpritePath != value)
{
_icon = value;
_iconSpritePath = value;
OnStateChanged?.Invoke();
}
}
}
private bool _isEnabled = true;
protected bool _isEnabled = true;
public bool IsEnabled
{
get => _isEnabled;
@@ -53,7 +54,7 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
}
}
private string _tooltipKey; // 툴팁 다국어 키
protected string _tooltipKey; // 툴팁 다국어 키
public string TooltipKey
{
get => _tooltipKey;
@@ -69,9 +70,20 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
}
}
public Action OnClick { get; set; }
public ICommand ClickCommand { get; set; }
public abstract void ExecuteClick();
/// <summary>
/// 버튼 클릭 로직을 실행합니다.
/// 이 메서드는 일반적으로 UI 이벤트에 의해 호출됩니다.
/// </summary>
/// <param name="parameter">커맨드에 전달할 파라미터입니다.</param>
public virtual void ExecuteClick(object parameter = null)
{
if (IsEnabled && ClickCommand != null)
{
ClickCommand.Execute(parameter); // 커맨드에 파라미터 전달
}
}
// OnStateChanged 이벤트를 외부에서 강제로 발생시켜야 할 때 사용 (예: 복합적인 상태 변경 후)
public void NotifyStateChanged()

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace UVC.UI.ToolBar
namespace UVC.UI.Toolbar
{
/// <summary>
/// 클릭 시 하위 버튼 그룹을 확장하여 보여주는 버튼입니다.
@@ -22,12 +22,22 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
SubButtons = new List<ToolbarButtonBase>();
}
public override void ExecuteClick()
// 주 버튼 클릭 시 하위 메뉴를 토글하는 동작은 View에서 처리될 수 있고,
// ClickCommand는 주 버튼 자체의 액션(있다면)을 정의합니다.
// 또는 ClickCommand가 하위 메뉴 토글 로직을 포함할 수도 있습니다.
// 여기서는 ClickCommand는 주 버튼의 고유 액션, 하위 메뉴 토글은 View의 역할로 가정합니다.
public override void ExecuteClick(object parameter = null)
{
if (IsEnabled)
{
OnClick?.Invoke();
}
if (!IsEnabled) return;
// ClickCommand는 주 버튼 자체의 액션 (예: 상태 변경, 특정 기능 수행)
ClickCommand?.Execute(parameter);
// 하위 메뉴를 여는 동작은 보통 View에서 이 버튼 클릭 시 별도로 처리합니다.
// OnClick (이제 ClickCommand)이 그 역할을 할 수도 있지만,
// View에서 직접 ToggleSubMenu를 호출하는 것이 더 명확할 수 있습니다.
// ToolbarView의 SetupButtonVisualsAndInteractions에서 expandableModel.ExecuteClick() 후
// ToggleSubMenu()를 호출하는 현재 구조를 유지할 수 있습니다.
}
public void SelectSubButton(ToolbarButtonBase selectedSubButton)
@@ -40,9 +50,9 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
this.Text = selectedSubButton.Text; // Setter가 OnStateChanged 호출 (단, Text가 실제로 변경되어야 함)
changed = true;
}
if (this.Icon != selectedSubButton.Icon)
if (this.IconSpritePath != selectedSubButton.IconSpritePath)
{
this.Icon = selectedSubButton.Icon; // Setter가 OnStateChanged 호출
this.IconSpritePath = selectedSubButton.IconSpritePath; // Setter가 OnStateChanged 호출
changed = true;
}

View File

@@ -1,100 +0,0 @@
using UnityEngine;
using UVC.Locale;
namespace UVC.UI.ToolBar
{
public class ToolbarManager : MonoBehaviour
{
public Toolbar mainToolbar;
public ToolbarView mainToolbarView; // Unity 에디터에서 할당
public Transform toolbarContainer; // Unity 에디터에서 할당 (툴바 UI가 생성될 부모)
// 여기에 HorizontalLayoutGroup 또는 VerticalLayoutGroup을 추가하는 것을 권장합니다.
// 버튼 프리팹들은 ToolbarView로 옮겨서 관리하는 것이 더 깔끔할 수 있습니다.
// 현재는 ToolbarManager에서 할당하여 ToolbarView로 전달하는 방식입니다.
public GameObject standardButtonPrefab;
public GameObject toggleButtonPrefab;
public GameObject radioButtonPrefab;
public GameObject expandableButtonPrefab;
public GameObject separatorPrefab;
public GameObject subMenuPanelPrefab;
void Start()
{
mainToolbar = new Toolbar();
// ToolbarView에 프리팹 설정
if (mainToolbarView != null)
{
mainToolbarView.standardButtonPrefab = standardButtonPrefab;
mainToolbarView.toggleButtonPrefab = toggleButtonPrefab;
mainToolbarView.radioButtonPrefab = radioButtonPrefab;
mainToolbarView.expandableButtonPrefab = expandableButtonPrefab;
mainToolbarView.separatorPrefab = separatorPrefab;
mainToolbarView.subMenuPanelPrefab = subMenuPanelPrefab;
}
else
{
Debug.LogError("ToolbarView가 할당되지 않았습니다.");
return;
}
// --- 툴바 모델 구성 ---
// "저장" 대신 다국어 키 "button_save" 사용
mainToolbar.AddStandardButton("button_save", null, () => Debug.Log("저장 버튼 클릭됨"), "tooltip_save_button");
// "음소거" 대신 다국어 키 "button_mute" 사용
mainToolbar.AddToggleButton("button_mute", false, null, (isSelected) => Debug.Log($"음소거: {isSelected}"), "tooltip_mute_button");
mainToolbar.AddSeparator();
// "펜" 대신 다국어 키 "tool_pen" 사용
mainToolbar.AddRadioButton("ToolGroup", "tool_pen", true, null, (isSelected) => { if (isSelected) Debug.Log("펜 도구 선택됨"); }, "tooltip_pen_tool");
// "지우개" 대신 다국어 키 "tool_eraser" 사용
mainToolbar.AddRadioButton("ToolGroup", "tool_eraser", false, null, (isSelected) => { if (isSelected) Debug.Log("지우개 도구 선택됨"); }, "tooltip_eraser_tool");
mainToolbar.AddSeparator();
// "브러시 크기" 대신 다국어 키 "button_brush_size" 사용
var expandableBtnModel = mainToolbar.AddExpandableButton("button_brush_size", null, null, "tooltip_brush_size");
// 하위 버튼도 다국어 키 사용
var smallBrush = new ToolbarStandardButton { Text = "brush_size_small", TooltipKey = "tooltip_brush_small" };
expandableBtnModel.SubButtons.Add(smallBrush);
expandableBtnModel.SubButtons.Add(new ToolbarStandardButton { Text = "brush_size_medium", TooltipKey = "tooltip_brush_medium" });
expandableBtnModel.OnSubButtonSelected = (selectedSubButton) => {
// selectedSubButton.Text 에는 이제 다국어 키가 들어있습니다.
// 실제 표시된 텍스트를 로그로 남기려면 LocalizationManager를 사용해야 합니다.
string localizedSubButtonText = LocalizationManager.Instance != null ? LocalizationManager.Instance.GetString(selectedSubButton.Text) : selectedSubButton.Text;
Debug.Log($"브러시 크기 '{localizedSubButtonText}' 선택됨 (주 버튼 업데이트)");
};
// --- 툴바 모델 구성 끝 ---
// ToolbarView 초기화 및 렌더링
if (toolbarContainer != null)
{
mainToolbarView.Initialize(mainToolbar, toolbarContainer);
}
else
{
Debug.LogError("ToolbarContainer가 할당되지 않았습니다.");
}
// 예시: 모델 상태를 코드로 변경하고 UI가 업데이트되는지 테스트
// StartCoroutine(TestModelChange(saveBtnModel, muteToggleModel));
}
// System.Collections.IEnumerator TestModelChange(ToolbarStandardButton standard, ToolbarToggleButton toggle)
// {
// yield return new WaitForSeconds(2f);
// Debug.Log("모델 변경 테스트: 저장 버튼 비활성화 및 텍스트 변경");
// standard.Text = "저장됨";
// standard.IsEnabled = false;
//
// yield return new WaitForSeconds(2f);
// Debug.Log("모델 변경 테스트: 음소거 토글 상태 변경");
// toggle.IsSelected = true;
// }
}
}

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
namespace UVC.UI.ToolBar
namespace UVC.UI.Toolbar
{
/// <summary>
/// 라디오 버튼 그룹 내에서 사용되는 버튼입니다.
@@ -14,19 +14,46 @@
GroupName = groupName;
}
public override void ExecuteClick()
public override void ExecuteClick(object parameter = null)
{
if (IsEnabled)
if (!IsEnabled) return;
bool wasSelected = IsSelected;
if (RadioGroup != null)
{
// 라디오 버튼은 직접 IsSelected를 토글하지 않고, 그룹에 의해 상태가 결정됩니다.
// 그룹이 SetSelected를 호출하면, 해당 버튼의 IsSelected가 true로 설정되고,
// 다른 버튼들은 false로 설정되면서 각자의 OnStateChanged 이벤트가 발생합니다.
RadioGroup?.SetSelected(this);
// OnClick은 그룹에 의해 선택이 확정되었을 때 호출되도록 RadioGroup.SetSelected 내부에서 처리하거나,
// 여기서 IsSelected 상태를 확인 후 호출할 수 있습니다.
// 현재 구조에서는 RadioGroup.SetSelected가 IsSelected를 변경하고, IsSelected의 setter가 OnStateChanged를 호출합니다.
// OnClick은 ToolbarToggleButton의 ExecuteClick에서 이미 호출될 수 있으므로 중복 호출을 피하거나 의도에 맞게 조정합니다.
// SetSelected는 IsSelected 상태를 변경하고,
// IsSelected setter는 OnToggleStateChanged 및 NotifyStateChanged를 호출합니다.
// OnToggle 콜백도 IsSelected setter 내부 또는 SetSelected 메서드 내에서 호출될 수 있습니다.
RadioGroup.SetSelected(this);
}
else
{
// 그룹이 없는 라디오 버튼은 의미가 모호하므로, 단독으로 선택되는 것을 방지하거나 특별 처리.
// 여기서는 그룹이 없으면 아무것도 하지 않거나, 경고를 로깅할 수 있습니다.
UnityEngine.Debug.LogWarning($"ToolbarRadioButton '{Text}' (그룹: {GroupName})에 RadioGroup이 할당되지 않았습니다.");
// 또는 강제로 선택 상태로 만들고 콜백 호출 (기존 주석 참고)
// if (!IsSelected) // 현재 선택되지 않았다면 선택
// {
// IsSelected = true;
// OnToggle?.Invoke(IsSelected);
// }
}
// ClickCommand 실행
// RadioGroup.SetSelected에 의해 IsSelected 상태가 변경된 후 실행됩니다.
// parameter가 null이 아니면 그것을 우선 사용하고, 아니면 현재 IsSelected 상태를 전달할 수 있습니다.
// 또는 버튼 자체를 파라미터로 전달하여 Command가 필요한 정보를 추출하도록 할 수도 있습니다.
object commandParameterToUse = parameter ?? this; // 예: 파라미터가 없으면 버튼 인스턴스 전달
// 라디오 버튼의 경우, ClickCommand는 주로 해당 버튼이 "선택되었을 때"의 액션을 정의합니다.
// 따라서 IsSelected가 true일 때만 Command를 실행하는 것이 일반적일 수 있습니다.
if (IsSelected) // 현재 버튼이 선택된 상태일 때만 Command 실행
{
ClickCommand?.Execute(commandParameterToUse);
}
// 만약 선택 해제 시에도 Command를 실행해야 한다면 위 if 조건을 제거합니다.
// 혹은, 선택/해제 상태 모두에 대해 Command를 실행하되, Command 내부에서 IsSelected 값을 확인하도록 합니다.
}
}
}

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
using System.Collections.Generic;
namespace UVC.UI.ToolBar
namespace UVC.UI.Toolbar
{
/// <summary>
/// 라디오 버튼들을 그룹으로 관리하여 하나만 선택되도록 합니다.

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
namespace UVC.UI.ToolBar
namespace UVC.UI.Toolbar
{
/// <summary>
/// 툴바 구분선을 나타냅니다.

View File

@@ -1,16 +1,19 @@
namespace UVC.UI.ToolBar
namespace UVC.UI.Toolbar
{
/// <summary>
/// 일반적인 클릭 버튼입니다.
/// </summary>
public class ToolbarStandardButton : ToolbarButtonBase
{
public override void ExecuteClick()
{
if (IsEnabled && OnClick != null)
{
OnClick.Invoke();
}
}
// 생성자 또는 초기화 메서드가 있다면 ICommand를 받도록 수정
// 예: public ToolbarStandardButton(ICommand command) { this.ClickCommand = command; }
// ToolbarButtonBase의 ExecuteClick을 그대로 사용하거나,
// 필요시 override 할 수 있습니다.
// public override void ExecuteClick()
// {
// base.ExecuteClick(); // 기본 Command 실행
// // 추가적인 StandardButton만의 로직
// }
}
}

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
using System;
using UnityEngine;
namespace UVC.UI.ToolBar
namespace UVC.UI.Toolbar
{
/// <summary>
/// 클릭할 때마다 선택/해제 상태가 변경되는 토글 버튼입니다.
@@ -9,6 +10,21 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
{
public event Action<bool> OnToggleStateChanged; // IsSelected 변경 시 IsSelected 값을 전달하는 이벤트
protected string _offIconSpritePath;
public string OffIconSpritePath
{
get => _offIconSpritePath;
set
{
if (_offIconSpritePath != value)
{
_offIconSpritePath = value;
NotifyStateChanged();
}
}
}
private bool _isSelected;
public bool IsSelected
{
@@ -25,14 +41,28 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
}
public Action<bool> OnToggle { get; set; }
public override void ExecuteClick()
public override void ExecuteClick(object parameter = null)
{
if (IsEnabled)
if (!IsEnabled) return;
if (parameter is bool newSelectedStateFromUI)
{
IsSelected = !IsSelected; // IsSelected의 setter가 OnStateChanged를 호출
OnClick?.Invoke(); // OnClick은 상태 변경과 별개로 클릭 시 항상 호출되도록 할 수 있음
OnToggle?.Invoke(IsSelected); // 기존 OnToggle 로직 유지
// UI로부터 직접 상태가 전달된 경우 (View의 onValueChanged 리스너)
// IsSelected 프로퍼티 setter가 OnToggle 및 NotifyStateChanged를 호출
IsSelected = newSelectedStateFromUI;
}
else
{
// 일반적인 ExecuteClick (파라미터 없거나 bool이 아님) - 기존 토글 로직
IsSelected = !IsSelected;
}
OnToggle?.Invoke(IsSelected); // IsSelected는 이미 위에서 최종 상태로 설정됨
// ClickCommand 실행. 필요하다면 IsSelected나 다른 값을 파라미터로 전달.
// 여기서는 parameter 인자로 받은 값을 우선 사용하고, 없으면 IsSelected를 사용.
object commandParameter = parameter ?? IsSelected;
ClickCommand?.Execute(commandParameter);
}
}
}

View File

@@ -2,53 +2,109 @@
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UVC.Extension;
using UVC.Locale;
using UVC.UI.Tooltip;
namespace UVC.UI.ToolBar
namespace UVC.UI.Toolbar
{
public class ToolbarView : MonoBehaviour
{
public Toolbar ToolbarModel { get; private set; }
protected ToolbarModel ToolbarModel { get; private set; }
// 이제 이 프리팹들은 ToolbarView GameObject의 Inspector에서 직접 할당해야 합니다.
public GameObject standardButtonPrefab;
public GameObject toggleButtonPrefab;
public GameObject radioButtonPrefab;
public GameObject expandableButtonPrefab;
public GameObject separatorPrefab;
public GameObject subMenuPanelPrefab;
public GameObject tooltipPrefab; // 툴팁 UI 프리팹
private Transform toolbarContainer;
public Transform toolbarContainer;
public LayoutGroup layoutGroup;
// UI 요소와 모델을 매핑하여 상태 업데이트 시 사용
private Dictionary<ToolbarButtonBase, GameObject> _modelToGameObjectMap = new Dictionary<ToolbarButtonBase, GameObject>();
protected Dictionary<ToolbarButtonBase, GameObject> _modelToGameObjectMap = new Dictionary<ToolbarButtonBase, GameObject>();
private GameObject _activeTooltipInstance;
private TextMeshProUGUI _tooltipTextElement;
private RectTransform _tooltipRectTransform;
// Canvas 참조 (Inspector에서 할당하거나 GetComponentInParent 등으로 찾기)
protected Canvas rootCanvas;
public void Initialize(Toolbar toolbarModel, Transform container)
protected virtual void Awake()
{
ToolbarModel = toolbarModel;
toolbarContainer = container;
// UI 레이아웃: toolbarContainer에 VerticalLayoutGroup 또는 HorizontalLayoutGroup 컴포넌트를 추가하고
// 자식 크기 제어 (Child Force Expand 등) 옵션을 조정하면 UI 요소들이 자동으로 정렬됩니다.
// 예: var layoutGroup = toolbarContainer.GetComponent<HorizontalLayoutGroup>();
// if (layoutGroup == null) layoutGroup = toolbarContainer.gameObject.AddComponent<HorizontalLayoutGroup>();
// layoutGroup.childControlHeight = true; layoutGroup.childControlWidth = false; // 예시 설정
RenderToolbar();
if (tooltipPrefab != null)
if (toolbarContainer == null)
{
_activeTooltipInstance = Instantiate(tooltipPrefab, transform); // ToolbarView의 자식으로 생성 (Canvas 내 다른 곳이어도 됨)
_tooltipTextElement = _activeTooltipInstance.GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>();
_tooltipRectTransform = _activeTooltipInstance.GetComponent<RectTransform>();
_activeTooltipInstance.SetActive(false); // 처음에는 숨김
toolbarContainer = GetComponent<Transform>();
}
if (toolbarContainer == null)
{
toolbarContainer = GetComponentInChildren<Transform>();
}
if (layoutGroup == null)
{
layoutGroup = toolbarContainer.gameObject.GetComponent<VerticalLayoutGroup>();
}
if (layoutGroup == null)
{
layoutGroup = toolbarContainer.gameObject.AddComponent<VerticalLayoutGroup>();
}
// TooltipVisualManager 초기화
// rootCanvas가 Inspector에서 할당되지 않았다면 여기서 찾아야 합니다.
if (rootCanvas == null)
{
rootCanvas = GetComponentInParent<Canvas>();
if (rootCanvas == null)
{
// 최상위 Canvas를 찾기 위한 더 강력한 방법 (예: FindObjectOfType<Canvas>() 후 필터링)
// 또는 씬에 하나의 메인 Canvas만 있다는 가정 하에 동작
Canvas[] canvases = FindObjectsByType<Canvas>(FindObjectsSortMode.InstanceID);
foreach (Canvas c in canvases)
{
if (c.isRootCanvas)
{
rootCanvas = c;
break;
}
}
if (rootCanvas == null && canvases.Length > 0) rootCanvas = canvases[0]; // 최후의 수단
}
}
if (rootCanvas != null)
{
// defaultParent는 툴팁이 생성될 위치입니다.
// rootCanvas.transform을 사용하면 Canvas 직속 자식으로 생성됩니다.
// 또는 툴팁 전용 레이어를 두고 싶다면 해당 Transform을 사용합니다.
TooltipManager.Instance.Initialize(rootCanvas.transform, rootCanvas);
}
else
{
if (rootCanvas == null) Debug.LogError("ToolbarView: rootCanvas를 찾을 수 없어 TooltipVisualManager를 초기화할 수 없습니다.");
}
}
private void ClearToolbar()
public virtual void Initialize(ToolbarModel toolbarModel)
{
ToolbarModel = toolbarModel;
if (toolbarContainer == null)
{
Debug.LogError("toolbarContainer가 할당되지 않았습니다.");
return;
}
if (layoutGroup == null)
{
Debug.LogError("layoutGroup이 할당되지 않았습니다.");
return;
}
RenderToolbar();
}
protected virtual void ClearToolbar()
{
foreach (var pair in _modelToGameObjectMap)
{
@@ -75,10 +131,10 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
_modelToGameObjectMap.Clear();
_toggleGroups.Clear(); // 토글 그룹도 정리
if (currentSubMenu != null) Destroy(currentSubMenu);
HideTooltip(); // 툴바가 클리어될 때 툴팁도 숨김
TooltipManager.Instance.HideTooltip(); // 툴바가 클리어될 때 툴팁도 숨김
}
private void RenderToolbar()
protected void RenderToolbar()
{
ClearToolbar(); // 기존 UI 및 이벤트 구독 정리
@@ -114,117 +170,40 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
TooltipHandler tooltipHandler = itemObj.GetComponent<TooltipHandler>();
if (tooltipHandler == null) tooltipHandler = itemObj.AddComponent<TooltipHandler>();
tooltipHandler.TooltipKey = buttonModel.TooltipKey;
tooltipHandler.OnPointerEnterAction = HandlePointerEnter;
tooltipHandler.OnPointerExitAction = HandlePointerExit;
tooltipHandler.Tooltip = buttonModel.TooltipKey;
tooltipHandler.OnPointerEnterAction = TooltipManager.Instance.HandlePointerEnter;
tooltipHandler.OnPointerExitAction = TooltipManager.Instance.HandlePointerExit;
}
}
}
}
}
private void HandlePointerEnter(string tooltipKey, Vector3 mousePosition)
{
if (LocalizationManager.Instance != null && _tooltipTextElement != null)
// 모든 항목이 추가된 후 toolbarContainer의 높이를 layoutGroup의 내용에 맞게 조절합니다.
if (layoutGroup != null)
{
string tooltipText = LocalizationManager.Instance.GetString(tooltipKey);
if (string.IsNullOrEmpty(tooltipText) || tooltipText == $"[{tooltipKey}]") // 번역 실패 또는 키 그대로 반환 시
// layoutGroup 컴포넌트가 있는 RectTransform을 가져옵니다.
// 일반적으로 toolbarContainer의 RectTransform과 동일합니다.
RectTransform layoutRectTransform = layoutGroup.GetComponent<RectTransform>();
if (layoutRectTransform != null)
{
// 번역이 없거나 실패한 경우 툴팁을 표시하지 않거나, 기본 메시지를 표시할 수 있습니다.
// 여기서는 표시하지 않도록 합니다.
HideTooltip();
return;
// 레이아웃을 즉시 재계산하도록 강제합니다.
// 이렇게 하면 preferredHeight가 현재 자식들을 기준으로 정확하게 계산됩니다.
LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(layoutRectTransform);
// LayoutGroup에 의해 계산된 선호 높이를 가져옵니다.
float preferredHeight = LayoutUtility.GetPreferredHeight(layoutRectTransform);
// toolbarContainer (즉, layoutRectTransform)의 높이를 설정합니다.
// 이 코드는 toolbarContainer의 높이가 sizeDelta.y에 의해 제어된다고 가정합니다.
// 앵커가 수직으로 늘어나도록 설정된 경우, 이 방식이 원하는 대로 작동하지 않거나
// anchoredPosition 및 오프셋을 대신 조정해야 할 수 있습니다.
layoutRectTransform.sizeDelta = new Vector2(layoutRectTransform.sizeDelta.x, preferredHeight);
}
ShowTooltip(tooltipText, mousePosition);
}
}
private void HandlePointerExit()
{
HideTooltip();
}
private void ShowTooltip(string text, Vector3 mousePosition)
{
if (_activeTooltipInstance == null || _tooltipTextElement == null) return;
_tooltipTextElement.text = text;
_activeTooltipInstance.SetActive(true);
// 툴팁 위치 설정 (마우스 커서 기준, 화면 가장자리 넘어가지 않도록 조정 필요)
// Canvas Render Mode에 따라 위치 계산 방식이 달라질 수 있습니다.
// Screen Space - Overlay 예시:
if (_tooltipRectTransform != null)
{
// TextMeshPro의 preferredWidth/Height를 사용하여 크기 조절
_tooltipTextElement.ForceMeshUpdate(); // 텍스트 변경 후 메시 업데이트 강제
Vector2 textSize = _tooltipTextElement.GetRenderedValues(false);
Vector2 padding = new Vector2(10, 5); // 툴팁 내부 여백
_tooltipRectTransform.sizeDelta = textSize + padding * 2;
// 화면 가장자리 처리 (간단한 예시)
Vector2 localPoint;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
transform.root as RectTransform, // Canvas의 최상위 RectTransform
mousePosition,
transform.root.GetComponent<Canvas>().worldCamera, // Screen Space - Camera 경우 필요
out localPoint
);
// 툴팁을 마우스 오른쪽 아래에 표시 (오프셋 조정 가능)
_tooltipRectTransform.localPosition = localPoint + new Vector2(_tooltipRectTransform.sizeDelta.x * 0.5f + 10f, -_tooltipRectTransform.sizeDelta.y * 0.5f - 5f);
// 화면 경계 체크 및 위치 조정 (더 정교한 로직 필요)
Vector3[] corners = new Vector3[4];
_tooltipRectTransform.GetWorldCorners(corners);
float screenWidth = Screen.width;
float screenHeight = Screen.height;
// 오른쪽 경계 넘어감
if (corners[2].x > screenWidth)
{
Vector3 currentPos = _tooltipRectTransform.position;
currentPos.x -= (corners[2].x - screenWidth);
_tooltipRectTransform.position = currentPos;
}
// 왼쪽 경계 넘어감
if (corners[0].x < 0)
{
Vector3 currentPos = _tooltipRectTransform.position;
currentPos.x -= corners[0].x;
_tooltipRectTransform.position = currentPos;
}
// 아래쪽 경계 넘어감 (툴팁을 위로 표시하도록 변경 가능)
if (corners[0].y < 0)
{
Vector3 currentPos = _tooltipRectTransform.position;
currentPos.y -= corners[0].y; // 위로 올림
// 또는 마우스 위쪽으로 위치 변경
// _tooltipRectTransform.localPosition = localPoint + new Vector2(_tooltipRectTransform.sizeDelta.x * 0.5f + 10f, _tooltipRectTransform.sizeDelta.y * 0.5f + 5f);
_tooltipRectTransform.position = currentPos;
}
// 위쪽 경계 넘어감
if (corners[1].y > screenHeight)
{
Vector3 currentPos = _tooltipRectTransform.position;
currentPos.y -= (corners[1].y - screenHeight);
_tooltipRectTransform.position = currentPos;
}
}
}
private void HideTooltip()
{
if (_activeTooltipInstance != null)
{
_activeTooltipInstance.SetActive(false);
}
}
// 버튼 모델과 게임 오브젝트를 받아 초기 시각적 요소 설정 및 UI 상호작용을 연결합니다.
private void SetupButtonVisualsAndInteractions(ToolbarButtonBase model, GameObject itemObj)
protected void SetupButtonVisualsAndInteractions(ToolbarButtonBase model, GameObject itemObj)
{
// 공통 UI 요소 업데이트 (Text, Icon, Enabled)
UpdateCommonButtonVisuals(model, itemObj);
@@ -242,7 +221,7 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
{
// UI에서 사용자가 직접 토글한 경우 모델 업데이트
// 중요: 라디오 버튼은 그룹에 의해 선택이 관리되므로, isSelected가 true일 때만 모델 업데이트 요청
if (isSelected) radioModel.ExecuteClick(); // 모델의 ExecuteClick -> RadioGroup.SetSelected 호출
if (isSelected) radioModel.ExecuteClick(true); // 모델의 ExecuteClick -> RadioGroup.SetSelected 호출
});
// IsSelected 변경은 OnStateChanged를 통해 UpdateItemVisuals에서 처리되거나,
// 좀 더 명시적인 OnToggleStateChanged 이벤트를 사용할 수 있습니다.
@@ -281,14 +260,14 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
{
uiButton.onClick.AddListener(() =>
{
standardModel.ExecuteClick();
standardModel.ExecuteClick(standardModel.Text);
});
}
}
}
// 모델의 상태가 변경되었을 때 호출되어 모든 관련 UI를 업데이트합니다.
private void UpdateItemVisuals(ToolbarButtonBase model)
protected void UpdateItemVisuals(ToolbarButtonBase model)
{
if (_modelToGameObjectMap.TryGetValue(model, out GameObject itemObj))
{
@@ -308,7 +287,7 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
}
// 특정 토글 버튼/라디오 버튼의 IsSelected 상태가 모델에서 변경되었을 때 호출됩니다.
private void UpdateToggleVisuals(ToolbarToggleButton model, bool isSelected)
protected void UpdateToggleVisuals(ToolbarToggleButton model, bool isSelected)
{
if (_modelToGameObjectMap.TryGetValue(model, out GameObject itemObj))
{
@@ -322,7 +301,7 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
// 공통 버튼 시각적 요소(텍스트, 아이콘, 활성화 상태)를 업데이트합니다.
private void UpdateCommonButtonVisuals(ToolbarButtonBase model, GameObject itemObj)
protected void UpdateCommonButtonVisuals(ToolbarButtonBase model, GameObject itemObj)
{
// 프리팹 구조에 대한 가정:
// - 텍스트는 TextMeshProUGUI 컴포넌트를 가진 자식 오브젝트에 표시됩니다.
@@ -344,19 +323,51 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
}
}
Transform iconTransform = itemObj.transform.Find("Icon"); // 프리팹에 "Icon" 자식 오브젝트가 있다고 가정
if (iconTransform != null)
Image buttonIcon = itemObj.GetComponent<Image>();
if (buttonIcon != null)
{
Image buttonIcon = iconTransform.GetComponent<Image>();
// Toggle이 있는 경우, 아이콘의 활성화 상태를 토글의 선택 상태에 따라 변경
if (model is ToolbarToggleButton toolbarToggleButton)
{
buttonIcon.sprite = LoadSpriteFromResources(toolbarToggleButton.IsSelected ? toolbarToggleButton.IconSpritePath : toolbarToggleButton.OffIconSpritePath);
}
else if (model is ToolbarRadioButton radioButtonModel)
{
// 라디오 버튼의 아이콘은 선택 상태에 따라 다르게 설정할 수 있습니다.
buttonIcon.sprite = LoadSpriteFromResources(radioButtonModel.IsSelected ? model.IconSpritePath : radioButtonModel.OffIconSpritePath);
}
else
{
buttonIcon.sprite = LoadSpriteFromResources(model.IconSpritePath);
}
buttonIcon.gameObject.SetActive(model.IconSpritePath != null);
}
else
{
buttonIcon = itemObj.GetComponentInChildren<Image>();
if (buttonIcon != null)
{
buttonIcon.sprite = model.Icon;
buttonIcon.gameObject.SetActive(model.Icon != null);
// Toggle이 있는 경우, 아이콘의 활성화 상태를 토글의 선택 상태에 따라 변경
if (model is ToolbarToggleButton toolbarToggleButton)
{
buttonIcon.sprite = LoadSpriteFromResources(toolbarToggleButton.IsSelected ? toolbarToggleButton.IconSpritePath : toolbarToggleButton.OffIconSpritePath);
}
else if (model is ToolbarRadioButton radioButtonModel)
{
// 라디오 버튼의 아이콘은 선택 상태에 따라 다르게 설정할 수 있습니다.
buttonIcon.sprite = LoadSpriteFromResources(radioButtonModel.IsSelected ? model.IconSpritePath : radioButtonModel.OffIconSpritePath);
}
else
{
buttonIcon.sprite = LoadSpriteFromResources(model.IconSpritePath);
}
buttonIcon.gameObject.SetActive(model.IconSpritePath != null);
}
}
// 상호작용 가능 상태 업데이트
Selectable selectable = itemObj.GetComponent<Selectable>(); // Button, Toggle 등
// 상호작용 가능 상태 업데이트
Selectable selectable = itemObj.GetComponent<Selectable>(); // Button, Toggle 등
if (selectable != null)
{
selectable.interactable = model.IsEnabled;
@@ -364,13 +375,15 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
}
private Dictionary<string, ToggleGroup> _toggleGroups = new Dictionary<string, ToggleGroup>();
private ToggleGroup GetOrCreateToggleGroup(string groupName)
protected Dictionary<string, ToggleGroup> _toggleGroups = new Dictionary<string, ToggleGroup>();
protected ToggleGroup GetOrCreateToggleGroup(string groupName)
{
if (!_toggleGroups.TryGetValue(groupName, out ToggleGroup group))
{
GameObject groupObj = new GameObject($"ToggleGroup_{groupName}");
groupObj.transform.SetParent(toolbarContainer);
RectTransform groupRect = groupObj.AddComponent<RectTransform>();
groupRect.sizeDelta = new Vector2(0, 0); // 크기는 필요에 따라 조정
group = groupObj.AddComponent<ToggleGroup>();
group.allowSwitchOff = false; // 라디오 버튼 그룹은 일반적으로 하나는 선택되어 있도록 함
_toggleGroups.Add(groupName, group);
@@ -378,9 +391,9 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
return group;
}
private GameObject currentSubMenu = null;
protected GameObject currentSubMenu = null;
// expandableButtonObj는 확장 메뉴의 위치를 잡기 위해 사용될 수 있습니다.
private void ToggleSubMenu(ToolbarExpandableButton expandableButton, GameObject expandableButtonObj)
protected void ToggleSubMenu(ToolbarExpandableButton expandableButton, GameObject expandableButtonObj)
{
if (currentSubMenu != null)
{
@@ -392,8 +405,9 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
if (subMenuPanelPrefab == null || expandableButton.SubButtons.Count == 0) return;
currentSubMenu = Instantiate(subMenuPanelPrefab, transform); // ToolbarView의 자식으로 생성 후 위치 조정
// 위치 조정 로직: expandableButtonObj의 위치를 기준으로 currentSubMenu의 RectTransform을 조정합니다.
// 예: currentSubMenu.transform.position = expandableButtonObj.transform.position + offset;
// 위치 조정 로직: expandableButtonObj의 위치를 기준으로 currentSubMenu의 RectTransform을 조정합니다.
Vector3 offset = new Vector3(expandableButtonObj.GetComponent<RectTransform>().rect.width, 0, 0);
currentSubMenu.transform.position = expandableButtonObj.transform.position + offset;
RectTransform panelRect = currentSubMenu.GetComponent<RectTransform>();
// 하위 메뉴 패널에 LayoutGroup이 있다면 자식 버튼들이 자동으로 정렬됩니다.
@@ -415,8 +429,11 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
subUiButton.interactable = subItem.IsEnabled; // 상호작용 상태 설정
subUiButton.onClick.AddListener(() =>
{
expandableButton.SelectSubButton(subItem); // 모델 업데이트 및 주 버튼 외형 변경 요청
//expandableButton.SelectSubButton(subItem); // 모델 업데이트 및 주 버튼 외형 변경 요청
// 주 버튼 UI는 expandableButton의 OnStateChanged 이벤트에 의해 자동으로 업데이트됩니다.
subItem.ExecuteClick(subItem.Text); // 하위 버튼의 Command 실행
expandableButton.OnSubButtonSelected?.Invoke(subItem); // 주 버튼에 하위 버튼 선택 알림
Destroy(currentSubMenu);
currentSubMenu = null;
});
@@ -428,9 +445,9 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
TooltipHandler tooltipHandler = subButtonObj.GetComponent<TooltipHandler>();
if (tooltipHandler == null) tooltipHandler = subButtonObj.AddComponent<TooltipHandler>();
tooltipHandler.TooltipKey = subItem.TooltipKey;
tooltipHandler.OnPointerEnterAction = HandlePointerEnter;
tooltipHandler.OnPointerExitAction = HandlePointerExit;
tooltipHandler.Tooltip = subItem.TooltipKey;
tooltipHandler.OnPointerEnterAction = TooltipManager.Instance.HandlePointerEnter;
tooltipHandler.OnPointerExitAction = TooltipManager.Instance.HandlePointerExit;
}
// 하위 버튼 모델의 OnStateChanged도 구독하여 하위 버튼 자체의 상태 변경(예: 텍스트)도 반영할 수 있습니다.
@@ -440,14 +457,33 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
}
}
void OnDestroy()
/// <summary>
/// 지정된 경로에서 Sprite를 로드합니다. Sprite 파일은 Resources 폴더 또는 그 하위 폴더에 있어야 합니다.
/// </summary>
/// <param name="spritePath">Resources 폴더 기준의 Sprite 경로입니다 (확장자 제외).</param>
/// <returns>로드된 Sprite 객체. 실패 시 null을 반환합니다.</returns>
protected Sprite LoadSpriteFromResources(string spritePath)
{
if (string.IsNullOrEmpty(spritePath))
{
Debug.LogWarning("LoadSpriteFromResources: spritePath가 null이거나 비어있습니다.");
return null;
}
Sprite loadedSprite = Resources.Load<Sprite>(spritePath);
if (loadedSprite == null)
{
Debug.LogError($"LoadSpriteFromResources: Resources 폴더에서 '{spritePath}' 경로의 Sprite를 로드할 수 없습니다.");
}
return loadedSprite;
}
protected virtual void OnDestroy()
{
// 씬 전환 등으로 ToolbarView가 파괴될 때 모든 이벤트 구독 해제
ClearToolbar();
if (_activeTooltipInstance != null)
{
Destroy(_activeTooltipInstance); // 툴팁 인스턴스도 파괴
}
TooltipManager.Instance.Dispose(); // 툴팁 인스턴스도 파괴
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,171 @@
using UnityEngine;
using UVC.Locale;
using UVC.UI.Commands;
namespace UVC.UI.Toolbar
{
public class ToolbarController : MonoBehaviour
{
protected ToolbarModel mainToolbar;
protected ToolbarView mainToolbarView;
protected virtual void Awake()
{
// 1. 이 GameObject에 연결된 ToolbarView 컴포넌트를 찾습니다.
mainToolbarView = GetComponent<ToolbarView>();
// 2. 만약 현재 GameObject에 없다면, 자식 GameObject들 중에서 ToolbarView 컴포넌트를 찾습니다.
if (mainToolbarView == null)
{
mainToolbarView = GetComponentInChildren<ToolbarView>();
}
}
protected virtual void Start()
{
mainToolbar = new ToolbarModel();
// ToolbarView에 프리팹 설정은 ToolbarView 내부에서 처리하거나 Inspector에서 직접 할당합니다.
if (mainToolbarView == null)
{
Debug.LogError("ToolbarView가 할당되지 않았습니다.");
return;
}
// --- 툴바 모델 구성 ---
// 요청하신 기능으로 툴바 구성
// 1. 카메라 조절 (RadioButtonGroup)
mainToolbar.AddRadioButton("CameraControlGroup", "Top View", true,
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_top_on",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_top_off",
(isSelected) => { if (isSelected) Debug.Log("탑뷰 카메라 선택됨"); },
new ActionCommand(() => Debug.Log("탑뷰 카메라 Command 실행")),
"Top View 시점으로 변경합니다.");
mainToolbar.AddRadioButton("CameraControlGroup", "Quarter View", false,
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_quarter_on",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_quarter_off",
(isSelected) => { if (isSelected) Debug.Log("쿼터뷰 카메라 선택됨"); },
new ActionCommand(() => Debug.Log("쿼터뷰 카메라 Command 실행")),
"Quarter View 시점으로 변경합니다.");
mainToolbar.AddRadioButton("CameraControlGroup", "Front View", false,
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_top_on",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_top_off",
(isSelected) => { if (isSelected) Debug.Log("프런트뷰 카메라 선택됨"); },
new ActionCommand(() => Debug.Log("프런트뷰 카메라 Command 실행")),
"Front View 시점으로 변경합니다.");
// 2. 구분선
mainToolbar.AddSeparator();
// 3. 객체 선택
mainToolbar.AddStandardButton("선택",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_select",
new ActionCommand(() => Debug.Log("객체 선택 버튼 클릭됨")),
"객체를 선택합니다.");
// 4. 객체 이동
mainToolbar.AddStandardButton("이동",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_move",
new ActionCommand(() => Debug.Log("객체 이동 버튼 클릭됨")),
"객체를 이동 시킵니다.");
// 5. 객체 회전
mainToolbar.AddStandardButton("회전",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_rotation",
new ActionCommand(() => Debug.Log("객체 회전 버튼 클릭됨")),
"객체의 각도를 조절합니다.");
// 6. 객체 크기조절
mainToolbar.AddStandardButton("크기조절",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_scale",
new ActionCommand(() => Debug.Log("객체 크기조절 버튼 클릭됨")),
"객체 크기를 조절합니다.");
// 7. 객체 복제
mainToolbar.AddStandardButton("복제",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_copy",
new ActionCommand(() => Debug.Log("객체 복제 버튼 클릭됨")),
"객체를 복제 합니다.");
// 8. 객체 삭제
mainToolbar.AddStandardButton("삭제",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_delete",
new ActionCommand(() => Debug.Log("객체 삭제 버튼 클릭됨")),
"객체를 삭제 합니다.");
mainToolbar.AddSeparator();
// 9. 화면 캡처
mainToolbar.AddStandardButton("button_capture_screen",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_chapture",
new ActionCommand(() => Debug.Log("화면 캡처 버튼 클릭됨")),
"tooltip_capture_screen");
// 10. 화면 녹화 시작/중지 (ToggleButton)
mainToolbar.AddToggleButton("button_record_screen", false,
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_record_on",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_record_off",
(isSelected) => Debug.Log($"화면 녹화 상태: {(isSelected ? " " : "")} (OnToggle 콜백)"),
new ActionCommand<bool>((isRecording) => Debug.Log($"화면 녹화 Command 실행: {(isRecording ? " " : " ")}")),
"tooltip_record_screen");
// 기존 확장 버튼 (예시로 남겨두거나 필요에 따라 수정/제거)
var expandableBtnModel = mainToolbar.AddExpandableButton("button_brush_size",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_brush_default",
new ActionCommand(() => Debug.Log("브러시 크기 주 버튼 클릭됨 (Command)")),
"붓 사이즈 선택 합니다.");
var smallBrushCmd = new ActionCommand<float>((size) => Debug.Log($"작은 브러시 ({size}) 선택됨"), 5.0f);
var smallBrush = new ToolbarStandardButton
{
Text = "brush_size_small",
IconSpritePath = "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_brush_small",
TooltipKey = "tooltip_brush_small",
ClickCommand = smallBrushCmd
};
expandableBtnModel.SubButtons.Add(smallBrush);
var mediumBrush = new ToolbarStandardButton
{
Text = "brush_size_medium",
IconSpritePath = "Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_brush_medium",
TooltipKey = "tooltip_brush_medium",
ClickCommand = new ActionCommand(() => Debug.Log("중간 브러시 선택됨 (Sub-Command 실행)"))
};
expandableBtnModel.SubButtons.Add(mediumBrush);
expandableBtnModel.OnSubButtonSelected = (selectedSubButtonModel) =>
{
string localizedSubButtonText = LocalizationManager.Instance != null ? LocalizationManager.Instance.GetString(selectedSubButtonModel.Text) : selectedSubButtonModel.Text;
Debug.Log($"브러시 크기 '{localizedSubButtonText}' 선택됨 (OnSubButtonSelected 콜백). 주 버튼 업데이트 로직 실행 가능.");
};
// --- 툴바 모델 구성 끝 ---
// ToolbarView 초기화 및 렌더링
mainToolbarView.Initialize(mainToolbar);
// 예시: 모델 상태를 코드로 변경하고 UI가 업데이트되는지 테스트
// StartCoroutine(TestModelChange(saveBtnModel, muteToggleModel));
}
// System.Collections.IEnumerator TestModelChange(ToolbarStandardButton standard, ToolbarToggleButton toggle)
// {
// yield return new WaitForSeconds(2f);
// Debug.Log("모델 변경 테스트: 저장 버튼 비활성화 및 텍스트 변경");
// standard.Text = "저장됨";
// standard.IsEnabled = false;
//
// yield return new WaitForSeconds(2f);
// Debug.Log("모델 변경 테스트: 음소거 토글 상태 변경");
// toggle.IsSelected = true;
// }
}
}

View File

@@ -1,15 +1,18 @@
namespace UVC.UI.ToolBar
using UnityEngine;
using UVC.UI.Commands;
namespace UVC.UI.Toolbar
{
/// <summary>
/// 툴바의 전체적인 컨테이너 및 관리 클래스입니다.
/// IToolbarItem 객체들을 동적으로 추가하고 관리합니다.
/// </summary>
public class Toolbar
public class ToolbarModel
{
public System.Collections.Generic.List<IToolbarItem> Items { get; private set; }
private System.Collections.Generic.Dictionary<string, ToolbarRadioButtonGroup> _radioGroups;
public Toolbar()
public ToolbarModel()
{
Items = new System.Collections.Generic.List<IToolbarItem>();
_radioGroups = new System.Collections.Generic.Dictionary<string, ToolbarRadioButtonGroup>();
@@ -31,23 +34,23 @@
// UI 갱신 로직 호출
}
public ToolbarStandardButton AddStandardButton(string text, UnityEngine.Sprite icon = null, System.Action onClick = null, string tooltipKey = null)
public ToolbarStandardButton AddStandardButton(string text, string iconSpritePath = null, ICommand command = null, string tooltipKey = null)
{
var button = new ToolbarStandardButton { Text = text, Icon = icon, OnClick = onClick, TooltipKey = tooltipKey };
var button = new ToolbarStandardButton { Text = text, IconSpritePath = iconSpritePath, ClickCommand = command, TooltipKey = tooltipKey };
AddItem(button);
return button;
}
public ToolbarToggleButton AddToggleButton(string text, bool initialState = false, UnityEngine.Sprite icon = null, System.Action<bool> onToggle = null, string tooltipKey = null)
public ToolbarToggleButton AddToggleButton(string text, bool initialState = false, string onIconSpritePath = null, string offIconSpritePath = null, System.Action<bool> onToggle = null, ICommand command = null, string tooltipKey = null)
{
var button = new ToolbarToggleButton { Text = text, IsSelected = initialState, Icon = icon, OnToggle = onToggle, TooltipKey = tooltipKey };
var button = new ToolbarToggleButton { Text = text, IsSelected = initialState, IconSpritePath = onIconSpritePath, OffIconSpritePath = offIconSpritePath, OnToggle = onToggle, ClickCommand = command, TooltipKey = tooltipKey };
AddItem(button);
return button;
}
public ToolbarRadioButton AddRadioButton(string groupName, string text, bool initialState = false, UnityEngine.Sprite icon = null, System.Action<bool> onToggle = null, string tooltipKey = null)
public ToolbarRadioButton AddRadioButton(string groupName, string text, bool initialState = false, string iconSpritePath = null, string offIconSpritePath = null, System.Action<bool> onToggle = null, ICommand command = null, string tooltipKey = null)
{
var button = new ToolbarRadioButton(groupName) { Text = text, IsSelected = initialState, Icon = icon, OnToggle = onToggle, TooltipKey = tooltipKey };
var button = new ToolbarRadioButton(groupName) { Text = text, IsSelected = initialState, IconSpritePath = iconSpritePath, OffIconSpritePath = offIconSpritePath, OnToggle = onToggle, ClickCommand = command, TooltipKey = tooltipKey };
// AddItem 내에서 그룹 처리가 되므로, 여기서는 IsSelected 초기값만 주의 (그룹 내 하나만 true여야 함)
AddItem(button);
// 그룹의 초기 선택 상태를 설정하는 로직이 추가로 필요할 수 있습니다.
@@ -59,9 +62,9 @@
return button;
}
public ToolbarExpandableButton AddExpandableButton(string text, UnityEngine.Sprite icon = null, System.Action onClick = null, string tooltipKey = null)
public ToolbarExpandableButton AddExpandableButton(string text, string iconSpritePath = null, ICommand command = null, string tooltipKey = null)
{
var button = new ToolbarExpandableButton { Text = text, Icon = icon, OnClick = onClick, TooltipKey = tooltipKey };
var button = new ToolbarExpandableButton { Text = text, IconSpritePath = iconSpritePath, ClickCommand = command, TooltipKey = tooltipKey };
AddItem(button);
return button;
}

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 7423e86407a2a72418bf784190acd2b2
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@@ -2,19 +2,19 @@
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
namespace UVC.UI.ToolBar
namespace UVC.UI.Tooltip
{
public class TooltipHandler : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{
public System.Action<string, Vector3> OnPointerEnterAction; // 툴팁 내용(키), 마우스 위치
public System.Action OnPointerExitAction;
public string TooltipKey { get; set; }
public string Tooltip { get; set; }
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
if (!string.IsNullOrEmpty(TooltipKey) && gameObject.GetComponent<Selectable>()?.interactable == true) // 버튼이 활성화 상태일 때만
if (!string.IsNullOrEmpty(Tooltip) && gameObject.GetComponent<Selectable>()?.interactable == true) // 버튼이 활성화 상태일 때만
{
OnPointerEnterAction?.Invoke(TooltipKey, Input.mousePosition);
OnPointerEnterAction?.Invoke(Tooltip, Input.mousePosition);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,276 @@
using TMPro;
using UnityEngine;
using UVC.Locale; // LocalizationManager를 사용한다면 필요합니다.
namespace UVC.UI.Tooltip
{
public class TooltipManager
{
#region Singleton Implementation
private static TooltipManager _instance;
public static TooltipManager Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = new TooltipManager();
}
return _instance;
}
}
// 외부에서 직접 생성하지 못하도록 protected 생성자로 변경
protected TooltipManager() { }
#endregion
protected Transform _defaultParentTransform; // 툴팁 인스턴스가 생성될 기본 부모 Transform
protected Canvas _rootCanvas; // 화면 좌표 계산 및 UI 스케일링에 사용될 Canvas
protected GameObject _activeTooltipInstance;
protected TextMeshProUGUI _tooltipTextElement;
protected RectTransform _tooltipRectTransform;
protected bool _isInitialized = false;
protected string tooltipPrefabPath = "Prefabs/UI/Tooltip/Tooltip";
protected virtual string TooltipPrefabPath => tooltipPrefabPath;
/// <summary>
/// TooltipVisualManager를 초기화합니다. 이 메서드는 한 번만 호출되어야 합니다.
/// 일반적으로 애플리케이션 시작 시점이나 UI 시스템이 로드될 때 호출됩니다.
/// </summary>
/// <param name="defaultParent">생성된 툴팁 인스턴스의 기본 부모 Transform입니다. 보통 Canvas의 Transform입니다.</param>
/// <param name="rootCanvas">툴팁의 위치와 크기를 계산하는 데 사용될 최상위 Canvas입니다.</param>
/// <param name="tooltipPrefabPath">Resources 폴더 내의 툴팁 UI 프리팹 경로입니다.</param>
public void Initialize(Transform defaultParent, Canvas rootCanvas, string tooltipPrefabPath = null)
{
if (_isInitialized)
{
Debug.LogWarning("TooltipVisualManager는 이미 초기화되었습니다.");
return;
}
if (defaultParent == null)
{
Debug.LogError("TooltipVisualManager 초기화 실패: defaultParent가 null입니다.");
return;
}
if (rootCanvas == null)
{
Debug.LogError("TooltipVisualManager 초기화 실패: rootCanvas가 null입니다.");
return;
}
if (!string.IsNullOrEmpty(tooltipPrefabPath))
{
this.tooltipPrefabPath = tooltipPrefabPath; // 사용자 지정 경로가 제공되면 업데이트
}
GameObject loadedTooltipPrefab = Resources.Load<GameObject>(this.tooltipPrefabPath);
if (loadedTooltipPrefab == null)
{
Debug.LogError($"TooltipManager 초기화 실패: Resources 폴더에서 '{this.tooltipPrefabPath}' 경로의 프리팹을 로드할 수 없습니다.");
return;
}
_defaultParentTransform = defaultParent;
_rootCanvas = rootCanvas;
// 툴팁 인스턴스 생성 및 초기화
_activeTooltipInstance = GameObject.Instantiate(loadedTooltipPrefab, _defaultParentTransform);
_tooltipTextElement = _activeTooltipInstance.GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>();
_tooltipRectTransform = _activeTooltipInstance.GetComponent<RectTransform>();
if (_tooltipTextElement == null || _tooltipRectTransform == null)
{
Debug.LogError("TooltipVisualManager 초기화 실패: tooltipPrefab의 구성요소가 올바르지 않습니다. TextMeshProUGUI와 RectTransform이 필요합니다.");
if (_activeTooltipInstance != null) GameObject.Destroy(_activeTooltipInstance);
_activeTooltipInstance = null; // 초기화 실패 상태로 설정
return;
}
_activeTooltipInstance.SetActive(false); // 처음에는 숨김
_isInitialized = true;
// Debug.Log("TooltipVisualManager 초기화 완료.");
}
public void HandlePointerEnter(string tooltip, Vector3 mousePosition)
{
if (!_isInitialized || _activeTooltipInstance == null)
{
// Debug.LogWarning("TooltipVisualManager가 초기화되지 않았거나 툴팁 인스턴스가 없습니다.");
return;
}
string tooltipText = tooltip; // 기본값은 키 자체
if (LocalizationManager.Instance != null && !string.IsNullOrEmpty(tooltip))
{
string localizedText = LocalizationManager.Instance.GetString(tooltip);
if (!string.IsNullOrEmpty(localizedText) && localizedText != tooltip) // 번역 성공 시
{
tooltipText = localizedText;
}
else if (string.IsNullOrEmpty(localizedText)) // 번역 결과가 비어있으면 숨김
{
HideTooltip();
return;
}
}
if (string.IsNullOrEmpty(tooltipText))
{
HideTooltip();
return;
}
ShowTooltip(tooltipText, mousePosition);
}
public void HandlePointerExit()
{
if (!_isInitialized) return;
HideTooltip();
}
private void ShowTooltip(string text, Vector3 mousePosition)
{
if (_activeTooltipInstance == null || _tooltipTextElement == null || _tooltipRectTransform == null) return;
_tooltipTextElement.text = text;
_activeTooltipInstance.SetActive(true);
_tooltipTextElement.ForceMeshUpdate();
Vector2 textSize = _tooltipTextElement.GetRenderedValues(false);
Vector2 padding = new Vector2(10, 2); // 툴팁 내부 여백 (값 증가)
_tooltipRectTransform.sizeDelta = textSize + padding * 2;
AdjustPosition(mousePosition);
}
private void AdjustPosition(Vector3 mousePosition)
{
if (_rootCanvas == null || _tooltipRectTransform == null) return;
Vector2 localPoint;
Camera eventCamera = (_rootCanvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay) ? null : _rootCanvas.worldCamera;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
_rootCanvas.transform as RectTransform,
mousePosition,
eventCamera,
out localPoint
);
// 툴팁을 마우스 오른쪽 아래에 표시 (오프셋 조정)
// Pivot이 (0,1) (좌상단)이라고 가정하고 위치 조정
Vector2 pivotOffset = new Vector2(
_tooltipRectTransform.sizeDelta.x * _tooltipRectTransform.pivot.x + 10f,
_tooltipRectTransform.sizeDelta.y * (1 - _tooltipRectTransform.pivot.y)
);
Debug.Log($"Tooltip Positioning: Local Point = {localPoint}, Pivot Offset = {pivotOffset}");
// 기본 위치: 마우스 포인터의 오른쪽 아래
//Vector2 tooltipPosition = localPoint + new Vector2(0f, -0f - _tooltipRectTransform.sizeDelta.y);
// Pivot을 고려하여 최종 localPosition 설정
// _tooltipRectTransform.localPosition = tooltipPosition; // Pivot (0.5, 0.5) 기준이라면 이렇게 간단할 수 있음
// 현재는 Pivot에 따라 위치를 보정하는 코드가 복잡해질 수 있으므로,
// 툴팁 프리팹의 Pivot을 (0,1) (좌상단) 또는 (0.5, 0.5) (중앙) 등으로 통일하는 것을 권장합니다.
// 여기서는 간단히 localPoint를 기준으로 오프셋만 적용합니다. 실제 Pivot에 맞게 조정 필요.
_tooltipRectTransform.localPosition = localPoint + pivotOffset;// localPoint + new Vector2(15, -_tooltipRectTransform.sizeDelta.y - 15);
// 화면 경계 처리
AdjustPositionWithinScreenBounds();
}
public void HideTooltip()
{
if (_activeTooltipInstance != null)
{
_activeTooltipInstance.SetActive(false);
}
}
private void AdjustPositionWithinScreenBounds()
{
if (_tooltipRectTransform == null || _activeTooltipInstance == null || !_activeTooltipInstance.activeSelf || _rootCanvas == null) return;
Vector3[] tooltipCorners = new Vector3[4];
_tooltipRectTransform.GetWorldCorners(tooltipCorners); // 툴팁의 월드 좌표 코너
RectTransform canvasRectTransform = _rootCanvas.transform as RectTransform;
Vector3[] canvasCorners = new Vector3[4];
canvasRectTransform.GetWorldCorners(canvasCorners); // 캔버스의 월드 좌표 코너 (Screen Space Overlay에서는 화면 전체)
// Screen Space Overlay에서는 Screen.width/height를 사용하는 것이 더 직관적일 수 있음
float minX = 0;
float maxX = Screen.width;
float minY = 0;
float maxY = Screen.height;
if (_rootCanvas.renderMode != RenderMode.ScreenSpaceOverlay)
{
// Screen Space Camera 또는 World Space의 경우 캔버스 경계를 사용
minX = canvasCorners[0].x; // Bottom-left X
maxX = canvasCorners[2].x; // Top-right X
minY = canvasCorners[0].y; // Bottom-left Y
maxY = canvasCorners[1].y; // Top-left Y (또는 corners[2].y)
}
Vector3 currentPosition = _tooltipRectTransform.position;
Vector2 size = _tooltipRectTransform.sizeDelta * _rootCanvas.scaleFactor; // 실제 픽셀 크기
Vector2 pivot = _tooltipRectTransform.pivot;
// 오른쪽 경계 넘어감
if (tooltipCorners[2].x > maxX)
{
currentPosition.x -= (tooltipCorners[2].x - maxX);
}
// 왼쪽 경계 넘어감
if (tooltipCorners[0].x < minX)
{
currentPosition.x += (minX - tooltipCorners[0].x);
}
// 아래쪽 경계 넘어감 -> 위로 표시 (마우스 포인터 위쪽으로)
if (tooltipCorners[0].y < minY)
{
// 마우스 포인터의 월드 Y + 약간의 오프셋 + 툴팁 높이 (pivot 고려)
Vector3 mouseWorldPos = Vector3.zero;
if (_rootCanvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay) mouseWorldPos = Input.mousePosition;
else RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(canvasRectTransform, Input.mousePosition, _rootCanvas.worldCamera, out mouseWorldPos);
currentPosition.y = mouseWorldPos.y + (size.y * (1 - pivot.y)) + 15f; // 15f는 오프셋
}
// 위쪽 경계 넘어감
if (tooltipCorners[1].y > maxY) // Top-left corner Y
{
currentPosition.y -= (tooltipCorners[1].y - maxY);
}
_tooltipRectTransform.position = currentPosition;
}
/// <summary>
/// TooltipVisualManager가 사용하던 리소스를 해제합니다.
/// 애플리케이션 종료 시 또는 UI 시스템 해제 시 호출하는 것이 좋습니다.
/// </summary>
public void Dispose()
{
if (_activeTooltipInstance != null)
{
GameObject.Destroy(_activeTooltipInstance);
_activeTooltipInstance = null;
}
_tooltipTextElement = null;
_tooltipRectTransform = null;
_defaultParentTransform = null;
_rootCanvas = null;
_isInitialized = false;
_instance = null; // 싱글톤 인스턴스 참조 해제
// Debug.Log("TooltipVisualManager Disposed.");
}
}
}

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