UTKImageListWindow 개발 중
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310
Assets/Sample/UIToolkit/UTKImageListWindowSample.cs
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@@ -0,0 +1,310 @@
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#nullable enable
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UIElements;
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using UVC.UIToolkit.List;
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using UVC.UIToolkit.Window;
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/// <summary>
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/// UTKImageListWindow의 기능을 테스트하기 위한 샘플 MonoBehaviour입니다.
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/// 이미지 리스트 데이터를 생성하고 다양한 이벤트 핸들러를 등록하여 동작을 확인합니다.
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///
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/// <para><b>테스트 기능:</b></para>
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/// <list type="bullet">
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/// <item>이미지+텍스트 아이템 표시</item>
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/// <item>검색 필터링 (3글자 이상)</item>
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/// <item>아이템 클릭/선택 이벤트</item>
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/// <item>드래그 앤 드롭 이벤트</item>
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/// </list>
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/// </summary>
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public class UTKImageListWindowSample : MonoBehaviour
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{
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#region 필드 (Fields)
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[SerializeField]
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[Tooltip("UI를 표시할 UIDocument 컴포넌트")]
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public UIDocument? uiDocument;
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[SerializeField]
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[Tooltip("드래그 시 이미지가 커서를 따라다니도록 설정")]
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private bool dragImageFollowCursor = true;
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/// <summary>UTKImageListWindow 인스턴스</summary>
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private UTKImageListWindow? _imageListWindow;
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/// <summary>드롭 위치 (스크린 좌표)</summary>
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private Vector2 _lastDropScreenPosition;
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/// <summary>메인 카메라 참조</summary>
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private Camera? _mainCamera;
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#endregion
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#region Unity 라이프사이클
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private void Start()
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{
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// UIDocument 참조 확인
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uiDocument ??= GetComponent<UIDocument>();
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if (uiDocument == null)
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{
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Debug.LogError("[UTKImageListWindowSample] UIDocument가 할당되지 않았습니다.");
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return;
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}
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// UTKImageListWindow 인스턴스 생성 및 추가
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_imageListWindow = new UTKImageListWindow();
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_imageListWindow.DragImageFollowCursor = dragImageFollowCursor;
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_imageListWindow.Title = "LIBRARY";
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_imageListWindow.ShowCloseButton = true;
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uiDocument.rootVisualElement.Add(_imageListWindow);
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// 테스트 데이터 생성
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CreateTestData();
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// 이벤트 핸들러 등록
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RegisterEventHandlers();
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// 윈도우 표시
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_imageListWindow.Show();
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Debug.Log("[UTKImageListWindowSample] 초기화 완료");
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}
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private void OnDestroy()
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{
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// 리소스 정리
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_imageListWindow?.Dispose();
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_imageListWindow = null;
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}
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#endregion
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||||
#region 테스트 데이터 생성
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||||
/// <summary>
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/// 테스트용 이미지 리스트 데이터를 생성합니다.
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||||
/// imagePath와 prefabPath 리스트를 사용하여 데이터를 생성합니다.
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/// </summary>
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private void CreateTestData()
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{
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if (_imageListWindow == null) return;
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// 이미지 경로 리스트
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List<string> imagePaths = new()
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||||
{
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||||
"Simulator/Images/lib_forklift_400x300",
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||||
"Simulator/Images/lib_pallet_400x300",
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||||
"Simulator/Images/lib_worker_400x300",
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||||
};
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||||
// 프리팹 경로 리스트
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List<string> prefabPaths = new()
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||||
{
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||||
"Simulator/FreeForkLift/Prefabs/Forklift",
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||||
"Simulator/FreeForkLift/Prefabs/PalletEmpty",
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||||
"Simulator/CharCrafter – Free Preset Characters Pack (Vol. 1)/Prefabs/Male Young Guy",
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||||
};
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||||
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||||
// 아이템 이름 리스트
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||||
string[] itemNames = { "지게차", "팔레트", "작업자" };
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var data = new List<UTKImageListItemData>();
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||||
// imagePath, prefabPath 리스트를 사용하여 데이터 생성
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||||
for (int i = 0; i < 19; i++)
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{
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var itemData = new UTKImageListItemData
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||||
{
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||||
externalId = $"item-{i:D4}",
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||||
itemName = itemNames[i % itemNames.Length],
|
||||
imagePath = imagePaths[i % imagePaths.Count],
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||||
objectPrefabPath = prefabPaths[i % prefabPaths.Count],
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||||
tag = "시뮬레이터"
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||||
};
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||||
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||||
data.Add(itemData);
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||||
}
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// 데이터 설정
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_imageListWindow.SetData(data);
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||||
Debug.Log($"[UTKImageListWindowSample] 테스트 데이터 생성 완료: {data.Count}개 아이템");
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}
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||||
#endregion
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||||
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||||
#region 이벤트 핸들러 등록
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||||
/// <summary>
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||||
/// UTKImageListWindow의 이벤트 핸들러들을 등록합니다.
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||||
/// 클릭, 드래그 앤 드롭, 윈도우 닫기 이벤트를 처리합니다.
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/// </summary>
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private void RegisterEventHandlers()
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{
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||||
if (_imageListWindow == null) return;
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// 아이템 클릭 이벤트
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||||
// 사용자가 아이템을 클릭할 때 발생
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||||
_imageListWindow.OnItemClick += (UTKImageListItemData item) =>
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{
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||||
Debug.Log($"[클릭] {item.itemName} (ID: {item.externalId}, Tag: {item.tag})");
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||||
};
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||||
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||||
// 드래그 시작 이벤트
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||||
// 사용자가 아이템을 드래그하기 시작할 때 발생
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||||
_imageListWindow.OnItemBeginDrag += (UTKImageListItemData item, Vector2 position) =>
|
||||
{
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||||
Debug.Log($"[드래그 시작] {item.itemName} at {position}");
|
||||
};
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||||
|
||||
// 드래그 중 이벤트
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||||
// 아이템을 드래그하는 동안 지속적으로 발생
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||||
_imageListWindow.OnItemDrag += (UTKImageListItemData item, Vector2 position) =>
|
||||
{
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||||
// 너무 많은 로그를 방지하기 위해 주석 처리
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||||
// Debug.Log($"[드래그 중] {item.itemName} at {position}");
|
||||
};
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||||
// 드래그 종료 이벤트
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||||
// 드래그가 끝났을 때 발생 (드롭 직전)
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||||
_imageListWindow.OnItemEndDrag += (UTKImageListItemData item, Vector2 position) =>
|
||||
{
|
||||
Debug.Log($"[드래그 종료] {item.itemName} at {position}");
|
||||
// 드롭 위치 저장 (스크린 좌표)
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||||
_lastDropScreenPosition = position;
|
||||
};
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||||
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||||
// 아이템 드롭 이벤트
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||||
// 드래그가 완료되어 아이템이 드롭되었을 때 발생
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||||
_imageListWindow.OnItemDrop += (UTKImageListItemData item) =>
|
||||
{
|
||||
Debug.Log($"[드롭] {item.itemName} - ObjectPrefabPath: {item.objectPrefabPath}");
|
||||
|
||||
// 프리팹 로드
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||||
var prefab = Resources.Load<GameObject>(item.objectPrefabPath);
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||||
if (prefab == null)
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||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"[UTKImageListWindowSample] 프리팹을 찾을 수 없습니다: {item.objectPrefabPath}");
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
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||||
// 월드 좌표 계산
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||||
Vector3 worldPosition = ScreenToWorldPosition(_lastDropScreenPosition);
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||||
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||||
// 프리팹 인스턴스화
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||||
var instance = Instantiate(prefab, worldPosition, Quaternion.identity);
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||||
Debug.Log($"[UTKImageListWindowSample] 프리팹 생성됨: {instance.name} at {worldPosition}");
|
||||
};
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||||
|
||||
// 윈도우 닫기 이벤트
|
||||
// 사용자가 닫기 버튼을 클릭하거나 Close() 호출 시 발생
|
||||
_imageListWindow.OnClosed += () =>
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("[윈도우 닫힘]");
|
||||
};
|
||||
|
||||
Debug.Log("[UTKImageListWindowSample] 이벤트 핸들러 등록 완료");
|
||||
}
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||||
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||||
#endregion
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||||
#region 좌표 변환 (Coordinate Conversion)
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 스크린 좌표를 월드 좌표로 변환합니다.
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||||
/// 바닥면(Y=0)에 레이캐스트하여 위치를 계산합니다.
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||||
/// </summary>
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||||
/// <param name="screenPosition">스크린 좌표</param>
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||||
/// <returns>월드 좌표 (레이캐스트 실패 시 카메라 전방 10m 위치)</returns>
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||||
private Vector3 ScreenToWorldPosition(Vector2 screenPosition)
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||||
{
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||||
// 메인 카메라 캐시
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||||
if (_mainCamera == null)
|
||||
{
|
||||
_mainCamera = Camera.main;
|
||||
}
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||||
if (_mainCamera == null)
|
||||
{
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||||
Debug.LogWarning("[UTKImageListWindowSample] 메인 카메라를 찾을 수 없습니다.");
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||||
return Vector3.zero;
|
||||
}
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||||
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||||
// 스크린 좌표에서 레이 생성
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||||
Ray ray = _mainCamera.ScreenPointToRay(screenPosition);
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||||
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||||
// 바닥면(Y=0 평면)과의 교차점 계산
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||||
Plane groundPlane = new Plane(Vector3.up, Vector3.zero);
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||||
if (groundPlane.Raycast(ray, out float distance))
|
||||
{
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||||
return ray.GetPoint(distance);
|
||||
}
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||||
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||||
// 물리 레이캐스트로 콜라이더와 충돌 확인
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||||
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, 100f))
|
||||
{
|
||||
return hit.point;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 실패 시 카메라 전방 10m 위치 반환
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||||
return ray.GetPoint(10f);
|
||||
}
|
||||
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||||
#endregion
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||||
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||||
#region 에디터 테스트용 메서드
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 런타임에 아이템을 추가하는 테스트 메서드입니다.
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||||
/// Inspector에서 컨텍스트 메뉴로 호출할 수 있습니다.
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||||
/// </summary>
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||||
[ContextMenu("Add Test Item")]
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||||
public void AddTestItem()
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||||
{
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||||
if (_imageListWindow == null) return;
|
||||
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||||
var newItem = new UTKImageListItemData
|
||||
{
|
||||
externalId = $"runtime-{System.Guid.NewGuid():N}",
|
||||
itemName = $"런타임 아이템 {_imageListWindow.ItemCount + 1}",
|
||||
imagePath = "Prefabs/Thumbnails/runtime_item",
|
||||
objectPrefabPath = "Prefabs/Objects/runtime_item",
|
||||
tag = "런타임"
|
||||
};
|
||||
|
||||
_imageListWindow.AddItem(newItem);
|
||||
Debug.Log($"[UTKImageListWindowSample] 아이템 추가됨: {newItem.itemName}");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 모든 아이템을 제거하는 테스트 메서드입니다.
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||||
/// </summary>
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||||
[ContextMenu("Clear All Items")]
|
||||
public void ClearAllItems()
|
||||
{
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||||
_imageListWindow?.Clear();
|
||||
Debug.Log("[UTKImageListWindowSample] 모든 아이템 제거됨");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 검색을 테스트하는 메서드입니다.
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||||
/// </summary>
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||||
[ContextMenu("Test Search (전기)")]
|
||||
public void TestSearch()
|
||||
{
|
||||
_imageListWindow?.ApplySearch("전기");
|
||||
Debug.Log("[UTKImageListWindowSample] 검색 테스트: '전기'");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 윈도우를 다시 표시하는 메서드입니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
[ContextMenu("Show Window")]
|
||||
public void ShowWindow()
|
||||
{
|
||||
_imageListWindow?.Show();
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
}
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