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2025-08-06 19:16:41 +09:00
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@@ -76,6 +76,9 @@ namespace UVC.UI.Toolbar
new ActionCommand(() => Debug.Log("화면 축소 버튼 클릭됨")),
"화면을 한 단계 축소 합니다.");
// 구분선
mainToolbar.AddSeparator();
// RadioButtonGroup 샘플
mainToolbar.AddRadioButton("CameraControlGroup", "Top View", true,
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_top_on",
@@ -99,7 +102,6 @@ namespace UVC.UI.Toolbar
// 구분선
mainToolbar.AddSeparator();
// 기존 확장 버튼 (예시로 남겨두거나 필요에 따라 수정/제거)
var expandableBtnModel = mainToolbar.AddExpandableButton("button_brush_size",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_brush_default_white",

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@@ -1,4 +1,5 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine;
using UVC.Factory.Playback;
using UVC.Locale;
using UVC.UI.Commands;
using UVC.UI.Toolbar;
@@ -89,24 +90,60 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
// --- 툴바 모델 구성 시작 ---
// 여기에 다양한 툴바 항목(버튼, 구분선 등)을 mainToolbar 모델에 추가합니다.
// 예시 1: 카메라 조절 라디오 버튼 그룹
// "CameraControlGroup"이라는 이름으로 라디오 버튼 그룹을 만듭니다.
// AddRadioButton의 세 번째 파라미터(initialState)는 해당 버튼이 초기에 선택될지 여부입니다.
// 각 버튼은 아이콘 경로(선택 시/해제 시), OnToggle 콜백, ClickCommand, 툴팁 키를 가질 수 있습니다.
// 컴포넌트 목록
mainToolbar.AddStandardButton("컴포넌트 목록",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_menu_elements",
new ActionCommand(() => Debug.Log("컴포넌트 목록 버튼 클릭됨")),
"컴포넌트 목록 창을 엽니다.");
// playback
mainToolbar.AddStandardButton("Playback",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_menu_playback",
new PlaybackCommand(),
"Playback을 실행 시킵니다.");
// 화면 캡처
mainToolbar.AddStandardButton("button_capture_screen",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_menu_capture",
new ActionCommand(() => Debug.Log("화면 캡처 버튼 클릭됨")),
"tooltip_capture_screen");
// 화면 녹화 시작/중지 (ToggleButton)
mainToolbar.AddToggleButton("button_record_screen", false,
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_menu_camera_on",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_menu_camera_off",
(isSelected) => Debug.Log($"화면 녹화 상태: {(isSelected ? " " : "")} (OnToggle 콜백)"),
new ActionCommand<bool>((isRecording) => Debug.Log($"화면 녹화 Command 실행: {(isRecording ? " " : " ")}")),
"tooltip_record_screen");
// 화면 확대
mainToolbar.AddStandardButton("화면 확대",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_menu_zoom_in",
new ActionCommand(() => Debug.Log("화면 확대 버튼 클릭됨")),
"화면을 한 단계 확대 합니다.");
//화면 축소
mainToolbar.AddStandardButton("화면 축소",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_menu_zoom_out",
new ActionCommand(() => Debug.Log("화면 축소 버튼 클릭됨")),
"화면을 한 단계 축소 합니다.");
// 구분선
mainToolbar.AddSeparator();
// RadioButtonGroup 샘플
mainToolbar.AddRadioButton("CameraControlGroup", "Top View", true,
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_top_on",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_top_off_white",
(isSelected) => { if (isSelected) Debug.Log("탑뷰 카메라 선택됨"); },
new ActionCommand(() => Debug.Log("탑뷰 카메라 Command 실행")),
"Top View 시점으로 변경합니다.");
mainToolbar.AddRadioButton("CameraControlGroup", "Quarter View", false,
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_quarter_on",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_quarter_off_white",
(isSelected) => { if (isSelected) Debug.Log("쿼터뷰 카메라 선택됨"); },
new ActionCommand(() => Debug.Log("쿼터뷰 카메라 Command 실행")),
"Quarter View 시점으로 변경합니다.");
mainToolbar.AddRadioButton("CameraControlGroup", "Front View", false,
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_top_on",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_camera_top_off_white",
@@ -114,66 +151,9 @@ namespace UVC.UI.ToolBar
new ActionCommand(() => Debug.Log("프런트뷰 카메라 Command 실행")),
"Front View 시점으로 변경합니다.");
// 예시 2: 구분선 추가
mainToolbar.AddSeparator();
// 예시 3: 표준 버튼 (객체 선택)
// AddStandardButton은 텍스트, 아이콘 경로, 클릭 커맨드, 툴팁 키를 파라미터로 받습니다.
mainToolbar.AddStandardButton("선택", // 버튼 텍스트 (또는 다국어 키)
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_select_white", // 아이콘 경로
new ActionCommand(() => Debug.Log("객체 선택 버튼 클릭됨")), // 클릭 시 실행될 커맨드
"객체를 선택합니다."); // 툴팁
// 객체 이동
mainToolbar.AddStandardButton("이동",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_move_white",
new ActionCommand(() => Debug.Log("객체 이동 버튼 클릭됨")),
"객체를 이동 시킵니다.");
// 객체 회전
mainToolbar.AddStandardButton("회전",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_rotation_white",
new ActionCommand(() => Debug.Log("객체 회전 버튼 클릭됨")),
"객체의 각도를 조절합니다.");
// 객체 크기조절
mainToolbar.AddStandardButton("크기조절",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_scale_white",
new ActionCommand(() => Debug.Log("객체 크기조절 버튼 클릭됨")),
"객체 크기를 조절합니다.");
// 객체 복제
mainToolbar.AddStandardButton("복제",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_copy_white",
new ActionCommand(() => Debug.Log("객체 복제 버튼 클릭됨")),
"객체를 복제 합니다.");
// 객체 삭제
mainToolbar.AddStandardButton("삭제",
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_delete_white",
new ActionCommand(() => Debug.Log("객체 삭제 버튼 클릭됨")),
"객체를 삭제 합니다.");
mainToolbar.AddSeparator();
// 예시 4: 화면 캡처 버튼 (텍스트가 다국어 키일 수 있음)
mainToolbar.AddStandardButton("button_capture_screen", // 다국어 키로 사용될 수 있는 텍스트
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_capture_white",
new ActionCommand(() => Debug.Log("화면 캡처 버튼 클릭됨")),
"tooltip_capture_screen"); // 툴팁도 다국어 키 사용 가능
// 예시 5: 화면 녹화 시작/중지 토글 버튼
// AddToggleButton은 초기 상태, 선택/해제 아이콘, OnToggle 콜백 등을 설정합니다.
// ClickCommand는 ActionCommand<bool>을 사용하여 현재 토글 상태를 파라미터로 받을 수 있습니다.
mainToolbar.AddToggleButton("button_record_screen", false, // 초기 상태: 꺼짐(false)
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_record_on_white", // 켜짐(selected) 상태 아이콘
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_record_off_white", // 꺼짐(deselected) 상태 아이콘
(isSelected) => Debug.Log($"화면 녹화 상태: {(isSelected ? " " : "")} (OnToggle 콜백)"),
new ActionCommand<bool>((isRecording) => Debug.Log($"화면 녹화 Command 실행: {(isRecording ? " " : " ")}")),
"tooltip_record_screen");
// 예시 6: 확장 버튼 (브러시 크기 선택)
// 예시 : 확장 버튼 (브러시 크기 선택)
// AddExpandableButton으로 주 버튼을 만들고, 반환된 객체의 SubButtons 리스트에 하위 버튼들을 추가합니다.
var expandableBtnModel = mainToolbar.AddExpandableButton("button_brush_size", // 주 버튼 텍스트/키
"Prefabs/UI/Toolbar/images/ic_brush_default_white", // 주 버튼 기본 아이콘

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@@ -1,4 +1,4 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UVC.UI.Toolbar.Model;
@@ -85,7 +85,7 @@ namespace UVC.UI.Toolbar.View
// 같은 GroupName을 가진 라디오 버튼들은 이 ToggleGroup에 의해 관리됩니다.
ToggleGroup uiToggleGroup = viewContext.GetOrCreateToggleGroup(radioModel.GroupName);
toggleComponent.group = uiToggleGroup; // UI Toggle을 해당 그룹에 할당
// 모델의 현재 IsSelected 상태로 UI Toggle의 초기 상태를 설정합니다.
toggleComponent.SetIsOnWithoutNotify(radioModel.IsSelected);

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@@ -5,122 +5,122 @@ using UVC.UI.Toolbar.Model;
namespace UVC.UI.Toolbar.View
{
/// <summary>
/// 표준 툴바 버튼(ToolbarStandardButton)의 UI 생성, 이벤트 연결, 시각적 업데이트를 처리하는 클래스입니다.
/// IButtonViewProcessor 인터페이스를 구현하여 ToolbarView가 표준 버튼을 일관된 방식으로 다룰 수 있도록 합니다.
/// 표준 툴바 버튼(ToolbarStandardButton)의 UI 생성, 이벤트 연결, 시각적 업데이트를 처리하는 클래스입니다.
/// IButtonViewProcessor 인터페이스를 구현하여 ToolbarView가 표준 버튼을 일관된 방식으로 다룰 수 있도록 합니다.
/// </summary>
/// <remarks>
/// 이 클래스의 주요 역할:
/// 1. UI 생성: ToolbarView에 설정된 '표준 버튼 프리팹'을 사용하여 버튼의 GameObject를 만듭니다.
/// 2. 상호작용 설정: 생성된 버튼 UI(UnityEngine.UI.Button)가 클릭되었을 때,
/// 연결된 ToolbarStandardButton 모델의 ExecuteClick 메서드가 호출되도록 설정합니다.
/// 3. 시각적 업데이트: 버튼 모델의 상태(텍스트, 아이콘, 활성화 상태 등)가 변경되면,
/// 화면에 보이는 버튼의 모습도 그에 맞게 업데이트합니다.
/// 이 클래스의 주요 역할:
/// 1. UI 생성: ToolbarView에 설정된 '표준 버튼 프리팹'을 사용하여 버튼의 GameObject를 만듭니다.
/// 2. 상호작용 설정: 생성된 버튼 UI(UnityEngine.UI.Button)가 클릭되었을 때,
/// 연결된 ToolbarStandardButton 모델의 ExecuteClick 메서드가 호출되도록 설정합니다.
/// 3. 시각적 업데이트: 버튼 모델의 상태(텍스트, 아이콘, 활성화 상태 등)가 변경되면,
/// 화면에 보이는 버튼의 모습도 그에 맞게 업데이트합니다.
/// </remarks>
/// <example>
/// <code>
/// // ToolbarView 내에서 이 프로세서가 사용되는 방식 (간략화된 예시):
/// // 1. ToolbarModel로부터 ToolbarStandardButton 객체를 가져옵니다.
/// // ToolbarView 내에서 이 프로세서가 사용되는 방식 (간략화된 예시):
/// // 1. ToolbarModel로부터 ToolbarStandardButton 객체를 가져옵니다.
/// // ToolbarStandardButton standardButtonModel = new ToolbarStandardButton { Text = "Save", ... };
///
/// // 2. ToolbarView는 해당 모델 타입에 맞는 Processor를 찾습니다.
/// // 2. ToolbarView는 해당 모델 타입에 맞는 Processor를 찾습니다.
/// // IButtonViewProcessor processor = GetButtonViewProcessor(typeof(ToolbarStandardButton));
/// // (이때, ToolbarStandardButtonViewProcessor 인스턴스가 반환됩니다)
/// // (이때, ToolbarStandardButtonViewProcessor 인스턴스가 반환됩니다)
///
/// // 3. UI 생성 요청
/// // 3. UI 생성 요청
/// // GameObject buttonUI = processor.CreateButtonUI(standardButtonModel, toolbarContainer, this);
///
/// // 4. 상호작용 및 초기 시각적 요소 설정 요청
/// // 4. 상호작용 및 초기 시각적 요소 설정 요청
/// // processor.SetupButtonInteractions(standardButtonModel, buttonUI, this);
///
/// // 5. 모델의 상태가 변경되면(예: standardButtonModel.Text = "Save As";) OnStateChanged 이벤트가 발생하고,
/// // ToolbarView는 다시 processor.UpdateCommonButtonVisuals()를 호출하여 UI를 업데이트합니다.
/// // 5. 모델의 상태가 변경되면(예: standardButtonModel.Text = "Save As";) OnStateChanged 이벤트가 발생하고,
/// // ToolbarView는 다시 processor.UpdateCommonButtonVisuals()를 호출하여 UI를 업데이트합니다.
/// // standardButtonModel.OnStateChanged += () => processor.UpdateCommonButtonVisuals(standardButtonModel, buttonUI, this);
/// </code>
/// </example>
public class ToolbarStandardButtonViewProcessor : IButtonViewProcessor
{
/// <summary>
/// ToolbarStandardButton 모델에 해당하는 UI GameObject를 생성합니다.
/// ToolbarView에 있는 standardButtonPrefab을 복제하여 사용합니다.
/// ToolbarStandardButton 모델에 해당하는 UI GameObject를 생성합니다.
/// ToolbarView에 있는 standardButtonPrefab을 복제하여 사용합니다.
/// </summary>
/// <param name="buttonModel">UI를 생성할 기반이 되는 버튼 데이터 모델 (ToolbarButtonBase 타입이지만, 실제로는 ToolbarStandardButton으로 간주됨).</param>
/// <param name="parentContainer">생성된 버튼 UI가 자식으로 추가될 부모 Transform 객체입니다.</param>
/// <param name="viewContext">현재 ToolbarView의 인스턴스. 프리팹 참조나 다른 뷰 관련 기능에 접근할 때 사용됩니다.</param>
/// <returns>성공적으로 생성된 버튼의 GameObject. 프리팹이 없으면 null을 반환합니다.</returns>
/// <param name="buttonModel">UI를 생성할 기반이 되는 버튼 데이터 모델 (ToolbarButtonBase 타입이지만, 실제로는 ToolbarStandardButton으로 간주됨).</param>
/// <param name="parentContainer">생성된 버튼 UI가 자식으로 추가될 부모 Transform 객체입니다.</param>
/// <param name="viewContext">현재 ToolbarView의 인스턴스. 프리팹 참조나 다른 뷰 관련 기능에 접근할 때 사용됩니다.</param>
/// <returns>성공적으로 생성된 버튼의 GameObject. 프리팹이 없으면 null을 반환합니다.</returns>
public GameObject CreateButtonUI(ToolbarButtonBase buttonModel, Transform parentContainer, ToolbarView viewContext)
{
if (viewContext.standardButtonPrefab == null)
{
Debug.LogError("StandardButtonViewProcessor: standardButtonPrefab이 ToolbarView에 할당되지 않았습니다.", viewContext);
Debug.LogError("StandardButtonViewProcessor: standardButtonPrefab이 ToolbarView에 할당되지 않았습니다.", viewContext);
return null;
}
// standardButtonPrefab을 복제하여 새로운 버튼 UI GameObject를 만듭니다.
// parentContainer의 자식으로 생성되어 툴바 레이아웃에 포함됩니다.
// standardButtonPrefab을 복제하여 새로운 버튼 UI GameObject를 만듭니다.
// parentContainer의 자식으로 생성되어 툴바 레이아웃에 포함됩니다.
return Object.Instantiate(viewContext.standardButtonPrefab, parentContainer);
}
/// <summary>
/// 생성된 표준 버튼 UI GameObject에 필요한 상호작용을 설정하고 초기 시각적 상태를 업데이트합니다.
/// - UI 버튼 클릭 시 모델의 ExecuteClick 메서드 호출 설정
/// - 모델의 초기 텍스트, 아이콘, 활성화 상태를 UI에 반영
/// 생성된 표준 버튼 UI GameObject에 필요한 상호작용을 설정하고 초기 시각적 상태를 업데이트합니다.
/// - UI 버튼 클릭 시 모델의 ExecuteClick 메서드 호출 설정
/// - 모델의 초기 텍스트, 아이콘, 활성화 상태를 UI에 반영
/// </summary>
/// <param name="buttonModel">설정 대상 버튼의 데이터 모델 (ToolbarStandardButton으로 캐스팅하여 사용).</param>
/// <param name="buttonUIObject">화면에 표시된, 설정할 버튼의 UI GameObject.</param>
/// <param name="viewContext">현재 ToolbarView의 인스턴스.</param>
/// <param name="buttonModel">설정 대상 버튼의 데이터 모델 (ToolbarStandardButton으로 캐스팅하여 사용).</param>
/// <param name="buttonUIObject">화면에 표시된, 설정할 버튼의 UI GameObject.</param>
/// <param name="viewContext">현재 ToolbarView의 인스턴스.</param>
public void SetupButtonInteractions(ToolbarButtonBase buttonModel, GameObject buttonUIObject, ToolbarView viewContext)
{
// buttonModel을 실제 타입인 ToolbarStandardButton으로 변환합니다.
// buttonModel을 실제 타입인 ToolbarStandardButton으로 변환합니다.
ToolbarStandardButton standardModel = buttonModel as ToolbarStandardButton;
if (standardModel == null) return;
// 버튼 UI GameObject에서 UnityEngine.UI.Button 컴포넌트를 가져옵니다.
// 버튼 UI GameObject에서 UnityEngine.UI.Button 컴포넌트를 가져옵니다.
Button uiButton = buttonUIObject.GetComponent<Button>();
if (uiButton != null)
{
// 버튼 클릭 이벤트에 리스너(실행할 함수)를 추가합니다.
// 버튼이 클릭되면 standardModel의 ExecuteClick 메서드가 호출됩니다.
// standardModel.Text를 파라미터로 전달하는 것은 예시이며, 필요에 따라 null이나 다른 값을 전달할 수 있습니다.
// 버튼 클릭 이벤트에 리스너(실행할 함수)를 추가합니다.
// 버튼이 클릭되면 standardModel의 ExecuteClick 메서드가 호출됩니다.
// standardModel.Text를 파라미터로 전달하는 것은 예시이며, 필요에 따라 null이나 다른 값을 전달할 수 있습니다.
uiButton.onClick.AddListener(() =>
{
standardModel.ExecuteClick(standardModel.Text); // 모델의 클릭 로직 실행
standardModel.ExecuteClick(standardModel.Text); // 모델의 클릭 로직 실행
});
}
else
{
Debug.LogError($"StandardButtonViewProcessor: StandardButton '{standardModel.Text}'의 GameObject에 Button 컴포넌트가 없습니다.", buttonUIObject);
Debug.LogError($"StandardButtonViewProcessor: StandardButton '{standardModel.Text}'의 GameObject에 Button 컴포넌트가 없습니다.", buttonUIObject);
}
// 버튼의 초기 시각적 상태(텍스트, 아이콘, 활성화 상태 등)를 설정합니다.
// 버튼의 초기 시각적 상태(텍스트, 아이콘, 활성화 상태 등)를 설정합니다.
UpdateCommonButtonVisuals(buttonModel, buttonUIObject, viewContext);
}
/// <summary>
/// 버튼 모델의 공통적인 시각적 속성(텍스트, 아이콘, 활성화 상태)이 변경되었을 때 UI를 업데이트합니다.
/// 실제 업데이트 로직은 ToolbarView의 InternalUpdateCommonButtonVisuals 메서드에 위임합니다.
/// 버튼 모델의 공통적인 시각적 속성(텍스트, 아이콘, 활성화 상태)이 변경되었을 때 UI를 업데이트합니다.
/// 실제 업데이트 로직은 ToolbarView의 InternalUpdateCommonButtonVisuals 메서드에 위임합니다.
/// </summary>
/// <param name="buttonModel">상태가 변경된 버튼의 데이터 모델.</param>
/// <param name="buttonUIObject">업데이트할 UI GameObject.</param>
/// <param name="viewContext">현재 ToolbarView의 인스턴스.</param>
/// <param name="buttonModel">상태가 변경된 버튼의 데이터 모델.</param>
/// <param name="buttonUIObject">업데이트할 UI GameObject.</param>
/// <param name="viewContext">현재 ToolbarView의 인스턴스.</param>
public void UpdateCommonButtonVisuals(ToolbarButtonBase buttonModel, GameObject buttonUIObject, ToolbarView viewContext)
{
// ToolbarView에 있는 공통 UI 업데이트 로직을 호출합니다.
// 이 메서드는 버튼의 텍스트, 아이콘, 활성화(interactable) 상태 등을 모델에 맞춰 업데이트합니다.
// ToolbarView에 있는 공통 UI 업데이트 로직을 호출합니다.
// 이 메서드는 버튼의 텍스트, 아이콘, 활성화(interactable) 상태 등을 모델에 맞춰 업데이트합니다.
viewContext.InternalUpdateCommonButtonVisuals(buttonModel, buttonUIObject);
}
/// <summary>
/// 표준 버튼은 토글 상태(선택됨/해제됨)를 가지지 않으므로, 이 메서드는 아무 작업도 수행하지 않습니다.
/// IButtonViewProcessor 인터페이스를 구현하기 위해 필요합니다.
/// 표준 버튼은 토글 상태(선택됨/해제됨)를 가지지 않으므로, 이 메서드는 아무 작업도 수행하지 않습니다.
/// IButtonViewProcessor 인터페이스를 구현하기 위해 필요합니다.
/// </summary>
/// <param name="toggleButtonModel">토글 버튼 모델 (여기서는 사용되지 않음).</param>
/// <param name="buttonUIObject">UI GameObject (여기서는 사용되지 않음).</param>
/// <param name="isSelected">선택 상태 (여기서는 사용되지 않음).</param>
/// <param name="viewContext">ToolbarView 컨텍스트 (여기서는 사용되지 않음).</param>
/// <param name="toggleButtonModel">토글 버튼 모델 (여기서는 사용되지 않음).</param>
/// <param name="buttonUIObject">UI GameObject (여기서는 사용되지 않음).</param>
/// <param name="isSelected">선택 상태 (여기서는 사용되지 않음).</param>
/// <param name="viewContext">ToolbarView 컨텍스트 (여기서는 사용되지 않음).</param>
public void UpdateToggleStateVisuals(ToolbarToggleButton toggleButtonModel, GameObject buttonUIObject, bool isSelected, ToolbarView viewContext)
{
// 표준 버튼은 별도의 '토글 선택 상태'에 따른 시각적 변화가 없습니다.
// 예를 들어, 배경색이 바뀌거나 체크마크가 표시되는 등의 변화가 없습니다.
// 따라서 이 메서드는 비워둡니다.
// 표준 버튼은 별도의 '토글 선택 상태'에 따른 시각적 변화가 없습니다.
// 예를 들어, 배경색이 바뀌거나 체크마크가 표시되는 등의 변화가 없습니다.
// 따라서 이 메서드는 비워둡니다.
}
}
}

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#nullable enable
#nullable enable
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
@@ -85,9 +85,9 @@ namespace UVC.UI.Toolbar.View
[Header("UI Prefabs")]
[Tooltip("표준 버튼 UI에 사용될 프리팹입니다.")]
public GameObject standardButtonPrefab;
[Tooltip("토글 버튼 UI에 사용될 프리팹입니다.")]
[Tooltip("토글 버튼 UI에 사용될 프리팹입니다. IsOn=false로 설정해 놔야 합니다.")]
public GameObject toggleButtonPrefab;
[Tooltip("라디오 버튼 UI에 사용될 프리팹입니다.")]
[Tooltip("라디오 버튼 UI에 사용될 프리팹입니다. IsOn=false로 설정해 놔야 합니다.")]
public GameObject radioButtonPrefab;
[Tooltip("확장 가능한 버튼 UI에 사용될 프리팹입니다.")]
public GameObject expandableButtonPrefab;
@@ -113,7 +113,7 @@ namespace UVC.UI.Toolbar.View
/// 각 버튼 타입(표준, 토글 등)에 맞는 IButtonViewProcessor 구현체를 등록하여 사용합니다.
/// </summary>
private Dictionary<System.Type, IButtonViewProcessor> _buttonViewProcessors = new Dictionary<System.Type, IButtonViewProcessor>();
// --- 헬퍼 클래스 ---
private ToggleGroupManager _toggleGroupManager;
@@ -147,7 +147,7 @@ namespace UVC.UI.Toolbar.View
// UI 컨테이너와 레이아웃 그룹을 자동으로 찾거나 설정합니다.
if (toolbarContainer == null) toolbarContainer = GetComponent<Transform>();
if (toolbarContainer == null) toolbarContainer = GetComponentInChildren<Transform>(true);
if (toolbarContainer == null) toolbarContainer = GetComponentInChildren<Transform>(true);
if (toolbarContainer == null) Debug.LogError("ToolbarView: toolbarContainer가 할당되지 않았습니다.", this);
if (layoutGroup == null && toolbarContainer != null)
@@ -225,7 +225,7 @@ namespace UVC.UI.Toolbar.View
pair.Key.ClearEventHandlers();
}
if (pair.Value != null)
{
{
// UI 컴포넌트의 이벤트 리스너를 명시적으로 해제합니다.
Toggle toggleComponent = pair.Value.GetComponent<Toggle>();
if (toggleComponent != null) toggleComponent.onValueChanged.RemoveAllListeners();
@@ -288,7 +288,7 @@ namespace UVC.UI.Toolbar.View
// 모델의 각 아이템을 순회하며 UI를 생성합니다.
foreach (var itemModel in ToolbarModel.Items)
{
GameObject itemUIObject = null;
GameObject? itemUIObject = null;
if (itemModel is ToolbarSeparator)
{
@@ -297,7 +297,7 @@ namespace UVC.UI.Toolbar.View
else Debug.LogError("ToolbarView: separatorPrefab이 할당되지 않았습니다.", this);
}
else if (itemModel is ToolbarButtonBase buttonModel)
{
{
// 버튼 모델인 경우
IButtonViewProcessor processor = GetButtonViewProcessor(buttonModel.GetType());
if (processor != null)
@@ -383,8 +383,8 @@ namespace UVC.UI.Toolbar.View
Image iconImageComponent = itemObj.transform.Find("Icon")?.GetComponent<Image>() ?? itemObj.GetComponentInChildren<Image>(true);
if (iconImageComponent != null)
{
string iconPathToLoad = (model is ToolbarToggleButton toggleButton && !toggleButton.IsSelected)
? toggleButton.OffIconSpritePath
string iconPathToLoad = (model is ToolbarToggleButton toggleButton && !toggleButton.IsSelected)
? toggleButton.OffIconSpritePath
: model.IconSpritePath;
if (!string.IsNullOrEmpty(iconPathToLoad))
@@ -432,7 +432,7 @@ namespace UVC.UI.Toolbar.View
protected Sprite LoadSpriteFromResources(string spritePath)
{
if (string.IsNullOrEmpty(spritePath)) return null;
Sprite loadedSprite = Resources.Load<Sprite>(spritePath);
if (loadedSprite == null)
{
@@ -455,7 +455,7 @@ namespace UVC.UI.Toolbar.View
/// 툴바 UI를 정리(ClearToolbar)하여 메모리 누수를 방지합니다.
/// </summary>
protected virtual void OnDestroy()
{
{
ClearToolbar();
if (TooltipManager.Instance != null && TooltipManager.Instance.IsInitialized)