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2.6 KiB
C#
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using TMPro;
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using UnityEngine;
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using System;
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/// <summary>
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/// 로봇의 Tool Center Point (TCP) 좌표(X, Y, Z, Rx, Ry, Rz)를
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/// Unity UI(TextMeshPro)에 표시하는 뷰(View) 클래스
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/// 불필요한 UI 갱신을 방지하는 최적화 로직이 포함되어 있음
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/// </summary>
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public class TCPView : MonoBehaviour
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{
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/// <summary>
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/// 매 프레임마다 ProgramPresenter에게 "최신 데이터를 보내달라"고 요청하는 이벤트
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/// Presenter는 이 이벤트를 구독하여 데이터 모델의 값을 View로 전달합니다.
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/// </summary>
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public event Action OnTCPupdateRequested;
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// 이전 데이터를 기억할 변수 (캐싱)
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private float lastX, lastY, lastZ, lastRx, lastRy, lastRz;
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private bool isFirstUpdate = true; // 첫 번째 업데이트인지 여부 (처음엔 무조건 갱신)
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// --- TCP 좌표들 ---
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[SerializeField] private TextMeshProUGUI x;
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[SerializeField] private TextMeshProUGUI Y;
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[SerializeField] private TextMeshProUGUI Z;
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[SerializeField] private TextMeshProUGUI Rx;
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[SerializeField] private TextMeshProUGUI Ry;
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[SerializeField] private TextMeshProUGUI Rz;
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[SerializeField] public GameObject tcpPanel; // TCP 정보를 담고 있는 전체 패널
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void Update()
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{
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/// <summary>
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/// 매 프레임마다 데이터 갱신 요청 이벤트를 발생
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/// (참고: 너무 잦은 호출이 부담될 경우, 여기에 타이머를 두어 호출 빈도를 조절할 수 있음.)
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/// </summary>
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OnTCPupdateRequested?.Invoke();
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}
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// UI 텍스트 갱신
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public void SetCoordinates(RobotData data)
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{
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if (data == null) return;
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// 첫 업데이트가 아니고, 6개의 모든 좌표값이 이전 값과 거의 동일하다면(부동소수점 오차 감안)
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// 텍스트를 갱신하지 않고 함수를 종료
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// -> 불필요한 String 메모리 할당과 가비지 컬렉션(GC)을 방지
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if (!isFirstUpdate &&
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Mathf.Approximately((float)data.x, lastX) &&
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Mathf.Approximately((float)data.y, lastY) &&
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Mathf.Approximately((float)data.z, lastZ) &&
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Mathf.Approximately((float)data.rx, lastRx) &&
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Mathf.Approximately((float)data.ry, lastRy) &&
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Mathf.Approximately((float)data.rz, lastRz))
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{
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return;
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}
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// 값이 변경되었을 때만 실제 UI 텍스트 업데이트 수행
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x.text = data.x.ToString("F2");
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Y.text = data.y.ToString("F2");
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Z.text = data.z.ToString("F2");
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Rx.text = data.rx.ToString("F2");
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Ry.text = data.ry.ToString("F2");
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Rz.text = data.rz.ToString("F2");
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// 캐시 업데이트
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lastX = (float)data.x; lastY = (float)data.y; lastZ = (float)data.z;
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lastRx = (float)data.rx; lastRy = (float)data.ry; lastRz = (float)data.rz;
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// 첫 업데이트 완료
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isFirstUpdate = false;
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}
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}
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