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9.7 KiB
C#
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using UnityEngine;
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using UnityEditor;
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using System.IO;
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using System.Collections.Generic;
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using XRLib;
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using XRLib.Util;
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using System.Threading.Tasks;
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#if UNITY_EDITOR
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using UnityEditor.AddressableAssets.Settings;
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using UnityEditor.AddressableAssets;
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#endif
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namespace XED
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{
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public class TwinObjectPreprocessingHelper
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{
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#if UNITY_EDITOR
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static List<TwinContainer> twinContainerList = new();
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//[MenuItem("Tools/TwinObjectsSetting")]
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//public static void TwinObjectsSetting()
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//{
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// AutomateTwinObjectSetup();
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//}
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//존재하지 않은 폴더의 경우 해당 폴더를 생성해주는 메서드
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static void CreateFolder(string folderPath)
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{
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if (Directory.Exists(folderPath))
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return;
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Directory.CreateDirectory(folderPath);
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}
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//TODO : 경로를 하드코딩 하는 방식 이외의 다른 방식 활용, Prefab 의 이름 파싱을 이용한 방식 활용(PRF_Robot01_Robot)
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static void AutomateTwinObjectSetup()
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{
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var mainPath = "Assets/Models/";
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var beforePath = string.Concat(mainPath, "TwinObject_BeforeProcessing");
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var afterPath = string.Concat(mainPath, "TwinObject_AfterProcessing/");
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string etcPath = string.Concat(mainPath, "$etc");
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CreateFolder(etcPath);
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CreateAddressableAssets(beforePath, etcPath, afterPath);
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TwinContainerAddressableSetting(twinContainerList);
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}
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static void CreateAddressableAssets(string beforePath, string etcPath, string afterPath)
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{
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//beforPath 폴더 안의 타입이 프리팹인 Asset의 guid를 모두 찾습니다.
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string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", new string[] { beforePath });
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foreach (var guid in guids)
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{
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//guid 에 해당하는 Asset 의 경로를 찾습니다.
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string filePath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
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if (filePath.StartsWith(etcPath))
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{
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continue;
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}
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//경로에 해당하는 Asset 을 찾습니다.
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var loadAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(filePath);
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var twinObject = loadAsset.GetComponent<TwinObject>();
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string fileName = Path.GetFileName(filePath);
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string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(filePath);
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string folderPath = string.Concat(afterPath, fileNameWithoutExtension);
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string fullPath = string.Concat(folderPath, "/", fileName);
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//전처리 완료 폴더를 생성합니다.
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CreateFolder(folderPath);
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//TwinContainer 를 생성합니다.
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var twinContainer = CreateTwinContainer(folderPath, twinObject);
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//TwinObject 미리보기 이미지를 생성합니다.
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var texture = CreateTwinObjectPortrait(folderPath, twinObject);
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//TwinObject 의 모델링 위치, 콜라이더를 초기화 후 파일 위치를 변경합니다.
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SetTwinObject(loadAsset);
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var moveFilePath = MoveFiles(fileName, filePath, fullPath, etcPath);
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AssetDatabase.Refresh();
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//TwinContainer 에 데이터를 할당합니다.
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TwinContainerSetData(twinContainer, texture, moveFilePath);
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twinContainerList.Add(twinContainer);
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}
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}
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static TwinContainer CreateTwinContainer(string folderPath, TwinObject twinObject)
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{
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var twinContainer = ScriptableObject.CreateInstance<TwinContainer>();
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var path = string.Concat(folderPath, "/", twinObject.name, ".asset");
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AssetDatabase.CreateAsset(twinContainer, path);
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return twinContainer;
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}
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static Texture2D CreateTwinObjectPortrait(string folderPath, TwinObject twinObject)
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{
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Texture2D thumbnailTexture = null;
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//미리보기 텍스처 생성
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while (thumbnailTexture == null)
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{
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thumbnailTexture = AssetPreview.GetAssetPreview(twinObject.gameObject);
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System.Threading.Thread.Sleep(5);
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|
}
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var transparentTexture = BackgroundTransparencyProcess(thumbnailTexture);
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//텍스처 저장
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transparentTexture.name = string.Concat("Texture_", twinObject.name);
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byte[] bytes = transparentTexture.EncodeToPNG();
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string filePath = string.Concat(folderPath, "/", transparentTexture.name, ".png");
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|
File.WriteAllBytes(filePath, bytes);
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|
AssetDatabase.Refresh();
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//텍스처 불러오기
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var texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(filePath);
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return texture;
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|
}
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static Texture2D BackgroundTransparencyProcess(Texture2D texture)
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{
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var transparentTexture = new Texture2D(texture.width, texture.height);
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transparentTexture.SetPixels(texture.GetPixels());
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for (int h = 0; h < texture.height; h++)
|
|
{
|
|
for (int w = 0; w < texture.width; w++)
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|
{
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|
transparentTexture.SetPixel(w, h, Color.clear);
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|
|
|
if (texture.GetPixel(w, h) != texture.GetPixel(w + 1, h))
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|
break;
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|
}
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for (int w = texture.width; w > 0; w--)
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|
{
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|
transparentTexture.SetPixel(w, h, Color.clear);
|
|
|
|
if (texture.GetPixel(w, h) != texture.GetPixel(w - 1, h))
|
|
break;
|
|
}
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|
}
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transparentTexture.Apply();
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return transparentTexture;
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|
}
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//작업이 완료된 모델링을 전처리 완료 폴더로 이동시키는 메서드
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static string MoveFiles(string fileName, string filePath, string fullPath, string etcPath)
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{
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|
if (File.Exists(fullPath) && (filePath != fullPath))
|
|
{
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|
int filenum = 0;
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|
string EtcFileName = string.Concat(etcPath, "/", fileName);
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|
|
while (File.Exists(EtcFileName))
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|
{
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|
filenum++;
|
|
EtcFileName = string.Concat(etcPath, "/", filenum.ToString(), "_", fileName);
|
|
}
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|
fullPath = EtcFileName;
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|
}
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|
File.Move(filePath, fullPath);
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|
return fullPath;
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|
}
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static void TwinContainerSetData(TwinContainer twinContainer, Texture2D texture, string filePath)
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{
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var moveAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(filePath);
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var moveTwinObject = moveAsset.GetComponent<TwinObject>();
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twinContainer.twinObject = moveTwinObject;
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twinContainer.twinObjectPortrait = texture;
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|
}
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#region TwinObject Modeling 과 Collider 를 설정하는 메서드
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|
//TwinObject 의 Modeling 의 위치와 Collider 를 설정하는 메서드
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static void SetTwinObject(GameObject twinObject)
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{
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var bounds = CalculateBounds(twinObject.transform);
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|
SetModelPosition(twinObject.transform, bounds);
|
|
SetBoxCollider(twinObject.transform, bounds);
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|
}
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|
//TwinObject 의 Bounds 를 계산하는 메서드
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static Bounds CalculateBounds(Transform twinObject)
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{
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|
var childRenderers = twinObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
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|
var combinedBounds = childRenderers[0].bounds;
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|
foreach (var childRenderer in childRenderers)
|
|
{
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|
combinedBounds.Encapsulate(childRenderer.bounds);
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|
}
|
|
return combinedBounds;
|
|
}
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|
//TwinObject 의 콜라이더를 크기에 맞게 설정하는 메서드
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|
static void SetBoxCollider(Transform twinObject, Bounds bounds)
|
|
{
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|
var boxCollider = twinObject.GetOrAddComponent<BoxCollider>();
|
|
boxCollider.size = bounds.size;
|
|
boxCollider.center = Vector3.zero;
|
|
}
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|
|
//TwinObject 의 모델링 객체의 위치를 설정하는 메서드
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|
static void SetModelPosition(Transform twinObject, Bounds bounds)
|
|
{
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|
var twinObjectChild = twinObject.GetChild(0);
|
|
twinObjectChild.position -= bounds.center;
|
|
}
|
|
#endregion
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|
#region TwinContainer 를 Addressable Asset 으로 설정하는 메서드
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private static void TwinContainerAddressableSetting(List<TwinContainer> twinContainers)
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{
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foreach (var twinContainer in twinContainers)
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|
{
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|
AddressableSetting(twinContainer);
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|
}
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|
}
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|
//TwinContainer 의 Addressable(Group, Label)을 설정하는 메서드
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private static void AddressableSetting(TwinContainer twinContainer)
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{
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AddressableAssetSettings settings = AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings;
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var path = AssetDatabase.GetAssetPath(twinContainer);
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|
var guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(path);
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|
var entry = settings.FindAssetEntry(guid);
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var label = twinContainer.twinObject.assetLabel.ToString();
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|
var group = CreateOrFindGroup(settings, label);
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|
if (entry == null)
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|
{
|
|
entry = settings.CreateOrMoveEntry(guid, group);
|
|
}
|
|
else
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|
{
|
|
entry.address = path;
|
|
}
|
|
settings.MoveEntry(entry, group);
|
|
entry.SetLabel(label, true);
|
|
}
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|
//Addressable Group 을 찾고, 찾지 못했으면 해당 Group 을 생성하고 반환하는 메서드
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|
static AddressableAssetGroup CreateOrFindGroup(AddressableAssetSettings settings, string groupName)
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|
{
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|
var group = settings.FindGroup(groupName);
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|
|
|
if (group == null)
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|
group = settings.CreateGroup(groupName, false, false, true, null);
|
|
|
|
return group;
|
|
}
|
|
#endregion
|
|
#endif
|
|
}
|
|
}
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