Shader "Custom/Label"
{
   Properties
    {
        _MainTex ("Font Atlas", 2D) = "white" {}
        _FaceColor ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Overlay" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
        Lighting Off
        Cull Off
        ZWrite Off          // 깊이 버퍼 기록 안 함
        ZTest Always        // 항상 그리기 (라인, 지형 등에 가려지지 않음)
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _FaceColor;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv  : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _FaceColor;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
