8.5 KiB
8.5 KiB
Unity 개발 지침 (UI Toolkit · MVVM · 성능 · Nullable)
본 지침은 Unity UI Toolkit 기반 프로젝트의 아키텍처, 성능, 코드 품질을 일관되게 유지하기 위한 범용 규칙입니다.
프로젝트 스타일: #nullable enable, UniTask, DOTween, 한국어 주석
0) 작업 진행 규칙
⚠️ 최우선 규칙: 임의로 진행하지 않고, 반드시 사용자에게 확인 후 진행합니다.
- 코드 수정, 파일 생성/삭제, 리팩토링 등 모든 변경 작업은 사전에 계획을 설명하고 승인을 받은 후 진행합니다.
- 요구사항이 모호하거나 여러 접근 방식이 가능한 경우, 추측하지 말고 질문합니다.
- 버그 수정이라도 원인 분석 결과를 먼저 공유하고, 수정 방향에 대해 합의 후 코드를 변경합니다.
- 단순한 오타 수정, 한 줄 변경 등 명백하고 사소한 작업만 즉시 진행할 수 있습니다.
1) 핵심 원칙
UI 프레임워크
- UI Toolkit(UIElements) 필수 사용. uGUI(Canvas 기반)는 레거시로 취급합니다.
- UXML(구조)과 USS(스타일)를 분리하고, C# 코드에서 인라인 스타일 지정을 지양합니다.
이벤트 콜백 등록/해제
RegisterValueChangedCallback 대신 RegisterCallback<ChangeEvent<T>>를 사용합니다.
RegisterValueChangedCallback은 확장 메서드로 UnregisterCallback과 대칭이 맞지 않아 이벤트 해제가 불가능합니다.
// ❌ 금지: 해제 불가
field.RegisterValueChangedCallback(OnValueChanged);
// ✅ 권장: 대칭적 등록/해제
field.RegisterCallback<ChangeEvent<float>>(OnValueChanged);
field.UnregisterCallback<ChangeEvent<float>>(OnValueChanged);
커스텀 VisualElement (Unity 6)
레거시 UxmlFactory/UxmlTraits 방식을 사용하지 않고, 소스 생성기 기반의 [UxmlElement]와 [UxmlAttribute]를 사용합니다.
- 클래스에
[UxmlElement]어트리뷰트 추가 - 클래스를
partial로 선언 (소스 생성기 요구사항) - UXML 속성은
[UxmlAttribute("케밥-케이스")]로 명시
// ✅ 권장 (Unity 6)
[UxmlElement]
public partial class UTKExample : VisualElement
{
[UxmlAttribute("is-enabled")]
public bool IsEnabled { get; set; }
}
// ❌ 금지 (레거시)
public class UTKExample : VisualElement
{
public new class UxmlFactory : UxmlFactory<UTKExample, UxmlTraits> { }
}
아키텍처 (MVVM/MVC)
| 레이어 | 책임 | 금지 사항 |
|---|---|---|
| View | 표시/레이아웃, 이벤트 라우팅 | 비즈니스 로직, 상태 보유 |
| ViewModel/Presenter | 상태 관리, 데이터 변환, 바인딩 속성 | Unity API 직접 호출 |
| Model/Service | 도메인 로직, 데이터 접근 | UI 참조 |
- MVVM: UI 상태/양방향 동기화가 많을 때
- MVC: 입력 → 도메인 액션 → UI 반영 흐름이 단순할 때
필수 규약
- 파일 선두에
#nullable enable, 모든 참조형에?명시 - 비동기는
UniTask+CancellationToken사용 (Task/코루틴 지양) - 느슨한 결합: 인터페이스/이벤트로 연결
2) 폴더 구조
Assets/
├── Scripts/
│ ├── {프로젝트명}/ # 프로젝트별 코드
│ └── UVC/ # 공통 라이브러리 ⭐
│ ├── Core/ # DI, Injector, Singleton
│ ├── Data/ # DataMapper, MQTT/HTTP 통신
│ ├── Pool/ # 오브젝트 풀링
│ ├── UI/ # uGUI 컴포넌트 (레거시)
│ └── UIToolkit/ # UI Toolkit 컴포넌트 ⭐
├── Resources/
│ └── UIToolkit/ # 공통 UI 리소스 ⭐
│ ├── Style/ # USS 스타일 파일 (우선 참조)
│ ├── Common/ # 공통 UXML 컴포넌트
│ ├── List/ # 리스트 컴포넌트
│ ├── Modal/ # 모달 컴포넌트
│ ├── Property/ # 속성 편집기
│ └── Window/ # 윈도우 컴포넌트
├── Plugins/ # 서드파티 (Best.HTTP, DOTween 등)
├── Sample/ # 샘플 씬
└── Scenes/ # 앱 씬
참고: 각 폴더에
CLAUDE.md파일이 있어 모듈별 상세 가이드를 제공합니다.
3) 네이밍 규칙
| 항목 | 규칙 | 예시 |
|---|---|---|
| UTK 컴포넌트 클래스 | UTK 접두사 + PascalCase |
UTKButton, UTKAccordionList |
| UXML 파일 | {ComponentName}.uxml |
UTKAccordionListWindow.uxml |
| USS 파일 | {ComponentName}Uss.uss |
UTKAccordionListWindowUss.uss |
| Private 필드 | _camelCase |
_button, _labelCache |
| 이벤트 | On 접두사 |
OnValueChanged, OnClicked |
| 네임스페이스 | UVC.UIToolkit (공통), 프로젝트별 별도 |
UVC.UIToolkit, Factory |
⚠️ UXML과 USS 파일명은 반드시 다르게 지정해야 합니다.
Resources.Load<T>(path)는 확장자 없이 경로를 받으므로, 동일한 경로명이면 로드 충돌이 발생합니다.
4) 성능 원칙
Q<T>(),Query<T>()결과는 필드에 캐싱 (매 프레임 쿼리 금지)- 대량 목록은
ListView/TreeView가상화 활용 - 동적 생성/파괴 대신 풀링 또는
display: none토글 - Update에서 GC 할당 금지 (LINQ/문자열 연결/클로저 지양)
- DOTween: 핸들 보관, 수명 종료 시
Kill()
5) 메모리 관리 원칙
RegisterCallback<T>↔UnregisterCallback<T>반드시 대칭AttachToPanelEvent/DetachFromPanelEvent로 VisualElement 생명주기에 맞춰 이벤트 관리CancellationTokenSource는OnDestroy에서Cancel→Dispose- VisualTreeAsset/USS 동일 리소스 반복 로드 방지 (캐싱)
- 클로저/람다 캡처로 인한 누수 점검
6) 비동기 (UniTask)
// 공개 API는 UniTask 반환, CancellationToken 필수
public async UniTask<Data?> LoadDataAsync(CancellationToken ct)
{
return await _repository.FetchAsync().AttachExternalCancellation(ct);
}
// Fire-and-forget은 예외 로깅 후 .Forget()
LoadDataAsync(_cts.Token).Forget(ex => Debug.LogError(ex));
async void지양,UniTask/UniTask<T>반환- 토큰 결합:
CreateLinkedTokenSource(parent, local) - 타임아웃:
cts.CancelAfter(TimeSpan.FromSeconds(5))
7) 리소스 로드 규칙
Resources.Load<T>()사용 시 UXML과 USS 경로명 중복 금지 (USS에Uss접미사)Assets/Resources/UIToolkit/Style/의 USS를 우선 참조하고, 없는 경우StyleGuide/폴더 참조- Addressables 사용 시
USE_ADDRESSABLES전처리기 정의
8) USS 스타일 규칙
- BEM 네이밍:
.block,.block__element,.block__element--modifier - 반복 값은 USS 변수 사용:
--color-primary,--spacing-md - 라이트/다크 테마는 별도 USS로 분리 (
UTKThemeManager사용) - 새 컴포넌트 개발 시
StyleGuide/이미지와 일치하는 스타일 적용
9) 아이콘 사용 우선순위
- 1순위:
UTKMaterialIcons— 폰트 기반 Unicode 아이콘 (메모리 효율 우수) - 2순위:
UTKImageIcons— Material Icons에 없는 경우에만 사용
10) 주석 원칙
- 한국어 주석 사용
- 공개 멤버는 XML 문서 주석 필수 (
/// <summary>) - 클래스: 역할/책임, 메서드: 요약 + 파라미터/반환, 속성: 한 줄 요약, 샘플코드
/// <summary>
/// 사용자 데이터를 비동기로 로드합니다.
/// </summary>
/// <param name="userId">사용자 ID.</param>
/// <param name="ct">취소 토큰.</param>
/// <returns>사용자 데이터 또는 null.</returns>
public async UniTask<UserData?> LoadUserAsync(string userId, CancellationToken ct)
11) Unity Nullable 주의
// Unity Object는 == null이 오버로드됨 (파괴된 객체도 true)
if (gameObject == null) { }
// 순수 참조 null 확인 시
if (ReferenceEquals(obj, null)) { }
- 직렬화 필드에
?표기, 런타임 Null/파괴 상태 방어적 처리
12) 디자인 패턴 요약
| 패턴 | 사용 시점 |
|---|---|
| DI/Composition Root | 서비스/ViewModel 주입 일원화 |
| Event Aggregator | 컴포넌트 간 느슨한 통신 |
| Command + Undo | UI 액션에 되돌리기 필요 시 |
| Strategy | 정렬/필터 규칙 교체 |
| State/FSM | 모드 전환 (편집/선택/드래그) |
| Object Pool | 대량 아이템 재사용 |
| Repository | 데이터 소스 추상화 |