#nullable enable using System; using UnityEngine; using UnityEngine.UIElements; namespace UVC.UIToolkit { /// /// 입력 필드 컴포넌트. /// Unity TextField를 래핑하여 커스텀 스타일을 적용합니다. /// /// /// 주요 기능: /// /// 플레이스홀더, 비밀번호, 멀티라인 지원 /// 스타일 변형 (Default, Filled, Outlined) /// Validation 함수를 통한 입력 검증 (Submit/FocusOut 시 자동 호출) /// 에러 상태 시 붉은 외곽선 + 에러 메시지 표시 /// /// /// /// C# 코드에서 사용: /// /// // 기본 입력 필드 /// var input = new UTKInputField(); /// input.label = "이름"; /// input.Placeholder = "이름을 입력하세요"; /// input.OnValueChanged += (value) => Debug.Log($"입력값: {value}"); /// /// // 비밀번호 입력 필드 /// var password = new UTKInputField(); /// password.label = "비밀번호"; /// password.isPasswordField = true; /// /// // 변형 스타일 /// input.Variant = UTKInputField.InputFieldVariant.Outlined; /// /// Validation (입력 검증): /// /// // 검증 함수 설정 (Func) /// var emailInput = new UTKInputField("이메일", "example@email.com"); /// emailInput.ErrorMessage = "올바른 이메일 형식이 아닙니다."; /// emailInput.Validation = () => emailInput.Value.Contains("@"); /// // → Submit(Enter) 또는 FocusOut 시 자동으로 검증 /// // → 실패 시 붉은 외곽선 + 에러 메시지 표시, 통과 시 자동 해제 /// /// // 필수 입력 검증 /// var nameInput = new UTKInputField("이름"); /// nameInput.ErrorMessage = "이름은 필수 항목입니다."; /// nameInput.Validation = () => !string.IsNullOrWhiteSpace(nameInput.Value); /// /// // 강제 검증 호출 (예: 폼 제출 버튼 클릭 시) /// bool isValid = nameInput.Validate(); /// if (!isValid) return; // 검증 실패 /// /// // 에러 수동 해제 /// nameInput.ClearError(); /// /// // 에러 메시지 직접 설정 (Validation 없이) /// input.ErrorMessage = "서버 오류가 발생했습니다."; /// input.ErrorMessage = ""; // 오류 제거 /// /// UXML에서 사용: /// /// /// /// /// /// /// /// /// /// /// /// /// /// /// /// /// /// /// /// /// /// /// ]]> /// Label Min-Width 설정: /// /// // label이 있을 때 .unity-label의 min-width를 설정 /// var input = new UTKInputField("이름"); /// input.LabelMinWidth = 120f; // 120px /// // -1이면 미설정 (기본값) /// /// [UxmlElement] public partial class UTKInputField : TextField, IDisposable { #region Constants private const string USS_PATH = "UIToolkit/Input/UTKInputField"; #endregion #region Fields private bool _disposed; private bool _isEnabled = true; private string _errorMessage = ""; private float _labelMinWidth = -1f; private InputFieldVariant _variant = InputFieldVariant.Default; private Func? _validation; private Label? _errorLabel; #endregion #region Events /// 값 변경 이벤트 public event Action? OnValueChanged; /// 포커스 이벤트 public event Action? OnFocused; /// 포커스 해제 이벤트 public event Action? OnBlurred; /// 엔터 키 이벤트 public event Action? OnSubmit; #endregion #region Properties /// 입력 값 public string Value { get => value; set => SetValue(value, true); } /// 플레이스홀더 텍스트 [UxmlAttribute("placeholder")] public string Placeholder { get => textEdition.placeholder; set => textEdition.placeholder = value; } /// 에러 메시지. 비어있지 않으면 에러 상태로 표시 [UxmlAttribute("error-message")] public string ErrorMessage { get => _errorMessage; set { _errorMessage = value; var hasError = !string.IsNullOrEmpty(value); EnableInClassList("utk-input--error", hasError); UpdateErrorLabel(hasError ? value : null); } } /// 검증 함수. Submit/FocusOut 시 호출되어 false 반환 시 ErrorMessage 표시 public Func? Validation { get => _validation; set => _validation = value; } /// 활성화 상태 [UxmlAttribute("is-enabled")] public bool IsEnabled { get => _isEnabled; set { _isEnabled = value; SetEnabled(value); EnableInClassList("utk-input--disabled", !value); } } /// label이 있을 때 .unity-label의 min-width (px). -1이면 미설정 [UxmlAttribute("label-min-width")] public float LabelMinWidth { get => _labelMinWidth; set { _labelMinWidth = value; ApplyLabelMinWidth(); } } /// 읽기 전용 public new bool isReadOnly { get => base.isReadOnly; set { base.isReadOnly = value; EnableInClassList("utk-input--readonly", value); } } /// 멀티라인 모드 public new bool multiline { get => base.multiline; set { base.multiline = value; EnableInClassList("utk-input--multiline", value); } } /// 스타일 변형 [UxmlAttribute("variant")] public InputFieldVariant Variant { get => _variant; set { _variant = value; UpdateVariant(); } } #endregion #region Enums public enum InputFieldVariant { Default, Filled, Outlined } #endregion #region Constructor public UTKInputField() : base() { UTKThemeManager.Instance.ApplyThemeToElement(this); var uss = Resources.Load(USS_PATH); if (uss != null) { styleSheets.Add(uss); } SetupStyles(); SetupEvents(); SubscribeToThemeChanges(); // UXML에서 로드될 때 속성이 설정된 후 UI 갱신 // Unity 6의 소스 생성기는 Deserialize에서 필드에 직접 값을 할당하므로 // AttachToPanelEvent를 사용하여 패널에 연결된 후 UI를 갱신 RegisterCallback(OnAttachToPanel); } public UTKInputField(string label, string placeholder = "") : this() { this.label = label; Placeholder = placeholder; } #endregion #region Setup private void SetupStyles() { AddToClassList("utk-input"); UpdateVariant(); // label 설정 후 LabelMinWidth 적용 schedule.Execute(() => ApplyLabelMinWidth()); } private void SetupEvents() { RegisterCallback>(OnTextValueChanged); RegisterCallback(OnFocusIn); RegisterCallback(OnFocusOut); RegisterCallback(OnKeyDown, TrickleDown.TrickleDown); } private void SubscribeToThemeChanges() { UTKThemeManager.Instance.OnThemeChanged += OnThemeChanged; RegisterCallback(OnAttachToPanelForTheme); RegisterCallback(OnDetachFromPanelForTheme); } private void OnAttachToPanelForTheme(AttachToPanelEvent evt) { UTKThemeManager.Instance.OnThemeChanged -= OnThemeChanged; UTKThemeManager.Instance.OnThemeChanged += OnThemeChanged; // 패널에 다시 붙을 때 현재 테마 재적용 UTKThemeManager.Instance.ApplyThemeToElement(this); } private void OnDetachFromPanelForTheme(DetachFromPanelEvent evt) { UTKThemeManager.Instance.OnThemeChanged -= OnThemeChanged; } private void OnThemeChanged(UTKTheme theme) { UTKThemeManager.Instance.ApplyThemeToElement(this); } private void ApplyLabelMinWidth() { if (string.IsNullOrEmpty(label)) return; var labelElement = this.Q