#nullable enable
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
namespace UVC.UIToolkit
{
///
/// 입력 필드 컴포넌트.
/// Unity TextField를 래핑하여 커스텀 스타일을 적용합니다.
///
///
/// 주요 기능:
///
/// - 플레이스홀더, 비밀번호, 멀티라인 지원
/// - 스타일 변형 (Default, Filled, Outlined)
/// - Validation 함수를 통한 입력 검증 (Submit/FocusOut 시 자동 호출)
/// - 에러 상태 시 붉은 외곽선 + 에러 메시지 표시
///
///
///
/// C# 코드에서 사용:
///
/// // 기본 입력 필드
/// var input = new UTKInputField();
/// input.label = "이름";
/// input.Placeholder = "이름을 입력하세요";
/// input.OnValueChanged += (value) => Debug.Log($"입력값: {value}");
///
/// // 비밀번호 입력 필드
/// var password = new UTKInputField();
/// password.label = "비밀번호";
/// password.isPasswordField = true;
///
/// // 변형 스타일
/// input.Variant = UTKInputField.InputFieldVariant.Outlined;
///
/// Validation (입력 검증):
///
/// // 검증 함수 설정 (Func)
/// var emailInput = new UTKInputField("이메일", "example@email.com");
/// emailInput.ErrorMessage = "올바른 이메일 형식이 아닙니다.";
/// emailInput.Validation = () => emailInput.Value.Contains("@");
/// // → Submit(Enter) 또는 FocusOut 시 자동으로 검증
/// // → 실패 시 붉은 외곽선 + 에러 메시지 표시, 통과 시 자동 해제
///
/// // 필수 입력 검증
/// var nameInput = new UTKInputField("이름");
/// nameInput.ErrorMessage = "이름은 필수 항목입니다.";
/// nameInput.Validation = () => !string.IsNullOrWhiteSpace(nameInput.Value);
///
/// // 강제 검증 호출 (예: 폼 제출 버튼 클릭 시)
/// bool isValid = nameInput.Validate();
/// if (!isValid) return; // 검증 실패
///
/// // 에러 수동 해제
/// nameInput.ClearError();
///
/// // 에러 메시지 직접 설정 (Validation 없이)
/// input.ErrorMessage = "서버 오류가 발생했습니다.";
/// input.ErrorMessage = ""; // 오류 제거
///
/// UXML에서 사용:
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/// ]]>
/// Label Min-Width 설정:
///
/// // label이 있을 때 .unity-label의 min-width를 설정
/// var input = new UTKInputField("이름");
/// input.LabelMinWidth = 120f; // 120px
/// // -1이면 미설정 (기본값)
///
///
[UxmlElement]
public partial class UTKInputField : TextField, IDisposable
{
#region Constants
private const string USS_PATH = "UIToolkit/Input/UTKInputField";
#endregion
#region Fields
private bool _disposed;
private bool _isEnabled = true;
private string _errorMessage = "";
private float _labelMinWidth = -1f;
private InputFieldVariant _variant = InputFieldVariant.Default;
private Func? _validation;
private Label? _errorLabel;
#endregion
#region Events
/// 값 변경 이벤트
public event Action? OnValueChanged;
/// 포커스 이벤트
public event Action? OnFocused;
/// 포커스 해제 이벤트
public event Action? OnBlurred;
/// 엔터 키 이벤트
public event Action? OnSubmit;
#endregion
#region Properties
/// 입력 값
public string Value
{
get => value;
set => SetValue(value, true);
}
/// 플레이스홀더 텍스트
[UxmlAttribute("placeholder")]
public string Placeholder
{
get => textEdition.placeholder;
set => textEdition.placeholder = value;
}
/// 에러 메시지. 비어있지 않으면 에러 상태로 표시
[UxmlAttribute("error-message")]
public string ErrorMessage
{
get => _errorMessage;
set
{
_errorMessage = value;
var hasError = !string.IsNullOrEmpty(value);
EnableInClassList("utk-input--error", hasError);
UpdateErrorLabel(hasError ? value : null);
}
}
/// 검증 함수. Submit/FocusOut 시 호출되어 false 반환 시 ErrorMessage 표시
public Func? Validation
{
get => _validation;
set => _validation = value;
}
/// 활성화 상태
[UxmlAttribute("is-enabled")]
public bool IsEnabled
{
get => _isEnabled;
set
{
_isEnabled = value;
SetEnabled(value);
EnableInClassList("utk-input--disabled", !value);
}
}
/// label이 있을 때 .unity-label의 min-width (px). -1이면 미설정
[UxmlAttribute("label-min-width")]
public float LabelMinWidth
{
get => _labelMinWidth;
set
{
_labelMinWidth = value;
ApplyLabelMinWidth();
}
}
/// 읽기 전용
public new bool isReadOnly
{
get => base.isReadOnly;
set
{
base.isReadOnly = value;
EnableInClassList("utk-input--readonly", value);
}
}
/// 멀티라인 모드
public new bool multiline
{
get => base.multiline;
set
{
base.multiline = value;
EnableInClassList("utk-input--multiline", value);
}
}
/// 스타일 변형
[UxmlAttribute("variant")]
public InputFieldVariant Variant
{
get => _variant;
set
{
_variant = value;
UpdateVariant();
}
}
#endregion
#region Enums
public enum InputFieldVariant
{
Default,
Filled,
Outlined
}
#endregion
#region Constructor
public UTKInputField() : base()
{
UTKThemeManager.Instance.ApplyThemeToElement(this);
var uss = Resources.Load(USS_PATH);
if (uss != null)
{
styleSheets.Add(uss);
}
SetupStyles();
SetupEvents();
SubscribeToThemeChanges();
// UXML에서 로드될 때 속성이 설정된 후 UI 갱신
// Unity 6의 소스 생성기는 Deserialize에서 필드에 직접 값을 할당하므로
// AttachToPanelEvent를 사용하여 패널에 연결된 후 UI를 갱신
RegisterCallback(OnAttachToPanel);
}
public UTKInputField(string label, string placeholder = "") : this()
{
this.label = label;
Placeholder = placeholder;
}
#endregion
#region Setup
private void SetupStyles()
{
AddToClassList("utk-input");
UpdateVariant();
// label 설정 후 LabelMinWidth 적용
schedule.Execute(() => ApplyLabelMinWidth());
}
private void SetupEvents()
{
RegisterCallback>(OnTextValueChanged);
RegisterCallback(OnFocusIn);
RegisterCallback(OnFocusOut);
RegisterCallback(OnKeyDown, TrickleDown.TrickleDown);
}
private void SubscribeToThemeChanges()
{
UTKThemeManager.Instance.OnThemeChanged += OnThemeChanged;
RegisterCallback(OnAttachToPanelForTheme);
RegisterCallback(OnDetachFromPanelForTheme);
}
private void OnAttachToPanelForTheme(AttachToPanelEvent evt)
{
UTKThemeManager.Instance.OnThemeChanged -= OnThemeChanged;
UTKThemeManager.Instance.OnThemeChanged += OnThemeChanged;
// 패널에 다시 붙을 때 현재 테마 재적용
UTKThemeManager.Instance.ApplyThemeToElement(this);
}
private void OnDetachFromPanelForTheme(DetachFromPanelEvent evt)
{
UTKThemeManager.Instance.OnThemeChanged -= OnThemeChanged;
}
private void OnThemeChanged(UTKTheme theme)
{
UTKThemeManager.Instance.ApplyThemeToElement(this);
}
private void ApplyLabelMinWidth()
{
if (string.IsNullOrEmpty(label)) return;
var labelElement = this.Q