#nullable enable using TMPro; using UnityEngine; using UVC.Locale; using UVC.Util; // LocalizationManager를 사용한다면 필요합니다. namespace UVC.UI.Tooltip { /// /// 툴팁 UI를 전역적으로 관리하는 싱글톤 클래스입니다. /// 툴팁의 생성, 표시, 숨김, 위치 조정 및 다국어 지원 기능을 담당합니다. /// 이 클래스는 일반적으로 애플리케이션 전체에서 하나의 인스턴스만 존재합니다. /// /// 사용 예시: /// 1. 초기화: 애플리케이션 시작 시점 (예: GameManager, UIManager 등)에서 한 번 호출해야 합니다. /// /// // Canvas Transform과 최상위 Canvas 객체를 전달하여 초기화합니다. /// // TooltipManager.Instance.Initialize(uiCanvas.transform, uiCanvas); /// /// /// 2. 툴팁 표시/숨김 요청: TooltipHandler를 통해 간접적으로 호출되거나, 직접 호출할 수도 있습니다. /// TooltipHandler를 사용하는 것이 일반적입니다. /// public class TooltipManager { #region Singleton Implementation private static TooltipManager _instance; public static TooltipManager Instance { get { if (_instance == null) { _instance = new TooltipManager(); } return _instance; } } // 외부에서 직접 생성하지 못하도록 protected 생성자로 변경 protected TooltipManager() { } #endregion protected Transform _defaultParentTransform; // 툴팁 인스턴스가 생성될 기본 부모 Transform protected Canvas canvas; // 화면 좌표 계산 및 UI 스케일링에 사용될 Canvas protected GameObject _activeTooltipInstance; // 현재 활성화된 툴팁 게임 오브젝트 protected TextMeshProUGUI _tooltipTextElement; // 툴팁 텍스트를 표시하는 TextMeshProUGUI 컴포넌트 protected RectTransform _tooltipRectTransform; // 툴팁의 크기 및 위치 조정을 위한 RectTransform protected bool _isInitialized = false; // 초기화 완료 여 /// /// TooltipManager가 성공적으로 초기화되었는지 여부를 반환합니다. /// public bool IsInitialized => _isInitialized; protected string tooltipPrefabPath = "Prefabs/UI/Tooltip/Tooltip"; protected GameObject tooltipPrefab; /// /// Resources 폴더 내의 툴팁 UI 프리팹 경로입니다. /// 상속을 통해 다른 경로를 사용하도록 재정의할 수 있습니다. /// protected virtual string TooltipPrefabPath => tooltipPrefabPath; /// /// TooltipManager를 초기화합니다. 이 메서드는 한 번만 호출되어야 합니다. /// 일반적으로 애플리케이션 시작 시점이나 UI 시스템이 로드될 때 호출됩니다. /// 툴팁 프리팹을 로드하고, 필요한 컴포넌트를 찾아 내부 변수에 할당합니다. /// /// 생성된 툴팁 인스턴스의 기본 부모 Transform입니다. 보통 Canvas의 Transform입니다. /// 툴팁의 위치와 크기를 계산하는 데 사용될 최상위 Canvas입니다. /// Resources 폴더 내의 사용자 정의 툴팁 UI 프리팹 경로입니다. null일 경우 기본 경로를 사용합니다. /// /// /// // 게임 시작 시 UIManager 등에서 호출 /// public class UIManager : MonoBehaviour /// { /// public Canvas canvas; // Inspector에서 할당 /// /// void Start() /// { /// // canvas.transform을 부모로, mainCanvas를 루트 캔버스로 하여 초기화 /// TooltipManager.Instance.Initialize(canvas.transform); /// /// // 특정 프리팹 경로를 사용하고 싶다면: /// // TooltipManager.Instance.Initialize(canvas.transform, "MyCustomTooltipPrefab"); /// } /// } /// /// public void Initialize(Transform? defaultParent = null, string? tooltipPrefabPath = null) { if (_isInitialized) { Debug.LogWarning("TooltipVisualManager는 이미 초기화되었습니다."); return; } if (!string.IsNullOrEmpty(tooltipPrefabPath)) { this.tooltipPrefabPath = tooltipPrefabPath; // 사용자 지정 경로가 제공되면 업데이트 } if (tooltipPrefab == null) { tooltipPrefab = Resources.Load(this.tooltipPrefabPath); } if (tooltipPrefab == null) { Debug.LogError($"TooltipManager 초기화 실패: Resources 폴더에서 '{this.tooltipPrefabPath}' 경로의 프리팹을 로드할 수 없습니다."); return; } canvas = CanvasUtil.GetOrCreate("ModalCanvas"); defaultParent ??= canvas.transform; // 기본 부모가 null인 경우, 새로 생성한 Canvas의 Transform을 사용 _defaultParentTransform = defaultParent; // 툴팁 인스턴스 생성 및 초기화 _activeTooltipInstance = GameObject.Instantiate(tooltipPrefab, _defaultParentTransform); _tooltipTextElement = _activeTooltipInstance.GetComponentInChildren(); _tooltipRectTransform = _activeTooltipInstance.GetComponent(); if (_tooltipTextElement == null || _tooltipRectTransform == null) { Debug.LogError("TooltipVisualManager 초기화 실패: tooltipPrefab의 구성요소가 올바르지 않습니다. TextMeshProUGUI와 RectTransform이 필요합니다."); if (_activeTooltipInstance != null) GameObject.Destroy(_activeTooltipInstance); _activeTooltipInstance = null; // 초기화 실패 상태로 설정 return; } _activeTooltipInstance.SetActive(false); // 처음에는 숨김 _isInitialized = true; } /// /// 마우스 포인터가 UI 요소에 진입했을 때 호출되어 툴팁을 표시합니다. /// TooltipHandler 컴포넌트에 의해 주로 호출됩니다. /// 툴팁 내용은 다국어 처리를 거쳐 표시될 수 있습니다. /// /// 표시할 툴팁 내용 또는 다국어 키입니다. /// 현재 마우스 포인터의 화면 좌표입니다. public void HandlePointerEnter(string tooltipKeyOrText, Vector3 mousePosition) { if (!_isInitialized || _activeTooltipInstance == null) { // Debug.LogWarning("TooltipManager가 초기화되지 않았거나 툴팁 인스턴스가 없습니다."); return; } string tooltipTextToShow = tooltipKeyOrText; // 기본값은 전달된 문자열 자체 // LocalizationManager가 있고, tooltipKeyOrText가 비어있지 않다면 다국어 시도 if (LocalizationManager.Instance != null && !string.IsNullOrEmpty(tooltipKeyOrText)) { string localizedText = LocalizationManager.Instance.GetString(tooltipKeyOrText); // 번역된 텍스트가 있고, 원본 키와 다르다면 (즉, 번역 성공) 해당 텍스트 사용 if (!string.IsNullOrEmpty(localizedText) && localizedText != tooltipKeyOrText) { tooltipTextToShow = localizedText; } // 번역 결과가 비어있다면 (키는 있지만 번역 값이 없는 경우) 툴팁을 숨김 else if (string.IsNullOrEmpty(localizedText)) { HideTooltip(); return; } // 그 외의 경우 (키 자체가 번역 값인 경우 등)는 tooltipKeyOrText를 그대로 사용 } // 최종적으로 표시할 텍스트가 비어있다면 툴팁을 숨김 if (string.IsNullOrEmpty(tooltipTextToShow)) { HideTooltip(); return; } ShowTooltip(tooltipTextToShow, mousePosition); } /// /// 마우스 포인터가 UI 요소에서 벗어났을 때 호출되어 툴팁을 숨깁니다. /// TooltipHandler 컴포넌트에 의해 주로 호출됩니다. /// public void HandlePointerExit() { // ULog.Debug("TooltipManager.HandlePointerExit() called."); // 디버그 로그 필요시 활성화 if (!_isInitialized) return; HideTooltip(); } /// /// 툴팁 UI를 화면에 실제로 표시하고 내용을 설정하며 위치를 조정합니다. /// /// 툴팁에 표시될 최종 텍스트입니다. /// 툴팁 위치를 결정하기 위한 현재 마우스 포인터의 화면 좌표입니다. private void ShowTooltip(string text, Vector3 mousePosition) { if (_activeTooltipInstance == null || _tooltipTextElement == null || _tooltipRectTransform == null) return; _tooltipTextElement.text = text; // 텍스트 설정 _activeTooltipInstance.SetActive(true); // 툴팁 활성화 // 툴팁을 현재 부모 내에서 가장 첫번쨰 자식으로 만들어 다른 UI 요소들 위에 표시되도록 합니다. if (_activeTooltipInstance.transform.parent != null) { _activeTooltipInstance.transform.SetAsFirstSibling(); } _tooltipTextElement.ForceMeshUpdate(); // 텍스트 변경 후 메쉬 강제 업데이트 (정확한 크기 계산 위함) Vector2 textSize = _tooltipTextElement.GetPreferredValues(text); // 텍스트 내용에 따른 선호 크기 계산 Vector2 padding = new Vector2(10, 2); // 툴팁 내부 여백 (좌우 10, 상하 2) _tooltipRectTransform.sizeDelta = textSize + padding * 2; // 텍스트 크기와 여백을 합쳐 툴팁 전체 크기 설정 AdjustPosition(mousePosition); // 마우스 위치 기준으로 툴팁 위치 조정 } /// /// 툴팁의 위치를 마우스 포인터 주변으로 조정합니다. /// 화면 좌표계의 마우스 위치를 Canvas 내의 로컬 좌표로 변환하여 사용합니다. /// /// 현재 마우스 포인터의 화면 좌표입니다. private void AdjustPosition(Vector3 mousePosition) { if (canvas == null || _tooltipRectTransform == null) return; Vector2 localPoint; // Canvas 내 로컬 좌표 // 현재 Canvas의 Render Mode에 따라 적절한 카메라 사용 Camera eventCamera = (canvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay) ? null : canvas.worldCamera; // 화면 좌표(mousePosition)를 _rootCanvas의 RectTransform 내 로컬 좌표로 변환 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle( canvas.transform as RectTransform, // 좌표 변환의 기준이 될 RectTransform mousePosition, // 변환할 화면 좌표 eventCamera, // 이벤트 카메라 (ScreenSpaceOverlay의 경우 null) out localPoint // 변환된 로컬 좌표 결과 ); // 툴팁을 마우스 오른쪽 아래에 표시하기 위한 오프셋 계산. // 툴팁 RectTransform의 Pivot 설정을 고려합니다. // 예: Pivot (0,1) (좌상단)일 경우, 마우스 위치에서 오른쪽으로 약간, 아래로 툴팁 높이만큼 이동. Vector2 pivotOffset = new Vector2( _tooltipRectTransform.sizeDelta.x * _tooltipRectTransform.pivot.x + 10f, // X 오프셋 (오른쪽으로 10px) _tooltipRectTransform.sizeDelta.y * (1 - _tooltipRectTransform.pivot.y) - 10f // Y 오프셋 (아래로 10px) ); // 최종적으로 툴팁의 로컬 위치 설정 _tooltipRectTransform.localPosition = localPoint + pivotOffset; // 화면 경계를 벗어나지 않도록 위치 추가 조정 AdjustPositionWithinScreenBounds(); } /// /// 활성화된 툴팁 인스턴스를 비활성화하여 화면에서 숨깁니다. /// public void HideTooltip() { if (_activeTooltipInstance != null) { _activeTooltipInstance.SetActive(false); } } /// /// 툴팁이 화면 경계를 벗어나는 경우 위치를 조정하여 화면 내에 보이도록 합니다. /// private void AdjustPositionWithinScreenBounds() { if (_tooltipRectTransform == null || _activeTooltipInstance == null || !_activeTooltipInstance.activeSelf || canvas == null) return; Vector3[] tooltipCorners = new Vector3[4]; // 툴팁의 네 꼭짓점 월드 좌표 _tooltipRectTransform.GetWorldCorners(tooltipCorners); RectTransform canvasRectTransform = canvas.transform as RectTransform; // 화면 경계 좌표 설정 float minX, maxX, minY, maxY; if (canvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay) { // Screen Space Overlay 모드에서는 Screen.width/height를 사용 minX = 0; maxX = Screen.width; minY = 0; maxY = Screen.height; } else { // Screen Space Camera 또는 World Space 모드에서는 Canvas의 월드 좌표 경계를 사용 Vector3[] canvasCorners = new Vector3[4]; canvasRectTransform.GetWorldCorners(canvasCorners); minX = canvasCorners[0].x; // Bottom-left X maxX = canvasCorners[2].x; // Top-right X minY = canvasCorners[0].y; // Bottom-left Y maxY = canvasCorners[1].y; // Top-left Y (또는 corners[2].y) } Vector3 currentPosition = _tooltipRectTransform.position; // 현재 툴팁 위치 (월드 좌표) Vector2 size = _tooltipRectTransform.sizeDelta * canvas.scaleFactor; // Canvas 스케일을 고려한 실제 픽셀 크기 Vector2 pivot = _tooltipRectTransform.pivot; // 툴팁의 Pivot // 오른쪽 경계 넘어감: 왼쪽으로 이동 if (tooltipCorners[2].x > maxX) // Top-right X { currentPosition.x -= (tooltipCorners[2].x - maxX); } // 왼쪽 경계 넘어감: 오른쪽으로 이동 if (tooltipCorners[0].x < minX) // Bottom-left X { currentPosition.x += (minX - tooltipCorners[0].x); } // 아래쪽 경계 넘어감: 마우스 포인터 위쪽으로 이동 if (tooltipCorners[0].y < minY) // Bottom-left Y { Vector3 mouseWorldPos = Vector3.zero; // 마우스 포인터의 월드 Y 좌표를 가져옴 if (canvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay) mouseWorldPos = Input.mousePosition; else RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(canvasRectTransform, Input.mousePosition, canvas.worldCamera, out mouseWorldPos); // 마우스 Y 위치 + 툴팁 높이 (pivot 고려) + 약간의 오프셋 currentPosition.y = mouseWorldPos.y + (size.y * (1 - pivot.y)) + 15f; } // 위쪽 경계 넘어감: 아래로 이동 if (tooltipCorners[1].y > maxY) // Top-left Y { currentPosition.y -= (tooltipCorners[1].y - maxY); } _tooltipRectTransform.position = currentPosition; // 조정된 위치 적용 } /// /// TooltipManager가 사용하던 리소스를 해제합니다. /// 애플리케이션 종료 시 또는 UI 시스템 해제 시 호출하는 것이 좋습니다. /// 생성된 툴팁 인스턴스를 파괴하고 내부 참조들을 null로 설정합니다. /// public void Dispose() { if (_activeTooltipInstance != null) { GameObject.Destroy(_activeTooltipInstance); _activeTooltipInstance = null; } _tooltipTextElement = null; _tooltipRectTransform = null; _defaultParentTransform = null; canvas = null; _isInitialized = false; _instance = null; // 싱글톤 인스턴스 참조 해제 } } }