using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UVC.Locale; using UVC.Log; using UVC.UI.Commands; using UVC.UI.Modal; namespace UVC.UI.Menu { /// /// 상단 메뉴의 로직을 관리하는 컨트롤러 클래스입니다. /// Model(데이터: )과 View(표시: ) 사이의 중재자 역할을 하며, /// 메뉴 아이템 초기화, 사용자 입력 처리, 언어 변경 감지 등의 기능을 수행합니다. /// 이 클래스는 MonoBehaviour를 상속받아 Unity 게임 오브젝트에 컴포넌트로 추가될 수 있습니다. /// Inspector에서 추가해서 사용합니다. /// /// /// 다음은 TopMenuController를 사용해 메뉴를 구성하는 예제 입니다. /// /// private TopMenuController topMenu; /// /// // 예: '도움말' 메뉴 추가 /// topMenu.AddMenuItem(new MenuItemData("help", "menu_help", subMenuItems: new List; /// { /// new MenuItemData("help_about", "menu_help_about", new DebugLogCommand("도움말 > 정보 선택됨")) /// })); /// /// topMenu.Initialize(); // 메뉴 초기화 및 생성 요청 /// /// public class TopMenuController : MonoBehaviour { /// /// 메뉴의 시각적 표현을 담당하는 컴포넌트에 대한 참조입니다. /// Inspector에서 할당하거나 메서드에서 자동으로 찾습니다. /// protected TopMenuView view; /// /// 메뉴 아이템들의 데이터 구조를 관리하는 인스턴스입니다. /// 메뉴의 내용(예: 아이템 이름, 명령, 하위 메뉴)을 저장합니다. /// protected TopMenuModel model; /// /// 다국어 처리를 위한 의 인스턴스입니다. /// 메뉴 아이템의 텍스트를 현재 설정된 언어에 맞게 표시하는 데 사용됩니다. /// protected LocalizationManager _locManager; protected bool isInitialized = false; /// /// MonoBehaviour의 Awake 메시지입니다. 스크립트 인스턴스가 로드될 때 호출됩니다. /// 주로 컴포넌트를 찾는 데 사용됩니다. /// 상속 클래스에서 오버라이드하여 추가적인 초기화 로직을 구현할 수 있습니다. /// protected virtual void Awake() { // 1. 이 GameObject에 연결된 TopMenuView 컴포넌트를 찾습니다. view = GetComponent(); // 2. 만약 현재 GameObject에 없다면, 자식 GameObject들 중에서 TopMenuView 컴포넌트를 찾습니다. if (view == null) { view = GetComponentInChildren(); } // 메뉴 데이터 모델 인스턴스 생성 model = new TopMenuModel(); // 다국어 관리자 인스턴스 가져오기 _locManager = LocalizationManager.Instance; } /// /// MonoBehaviour의 Start 메시지입니다. 첫 번째 프레임 업데이트 전에 호출됩니다. /// 모델 초기화, 인스턴스 가져오기, 메뉴 아이템 데이터 설정, /// View에 메뉴 생성 요청, 이벤트 핸들러 등록 등의 주요 초기화 작업을 수행합니다. /// protected virtual void Start() { // View 컴포넌트가 할당되었는지 확인 if (view == null) { ULog.Error("TopMenuView가 Inspector에서 할당되지 않았거나 찾을 수 없습니다. TopMenuController가 정상적으로 작동하지 않습니다."); return; // View가 없으면 더 이상 진행할 수 없음 } // LocalizationManager 인스턴스 확인 if (_locManager == null) { ULog.Error("LocalizationManager 인스턴스를 찾을 수 없습니다. 메뉴 텍스트가 올바르게 표시되지 않거나, 언어 변경 기능이 작동하지 않을 수 있습니다."); // _locManager가 null이어도 메뉴 구조 자체는 생성될 수 있도록 계속 진행합니다. // TopMenuView와 이 클래스의 다른 부분에서 _locManager null 체크를 통해 안전하게 처리합니다. } } /// /// MonoBehaviour의 OnDestroy 메시지입니다. GameObject가 파괴될 때 호출됩니다. /// 등록된 이벤트 핸들러들을 해제하여 메모리 누수 및 잠재적 오류를 방지합니다. /// protected virtual void OnDestroy() { // View의 메뉴 아이템 클릭 이벤트 핸들러 해제 if (view != null) { view.OnMenuItemClicked -= HandleMenuItemClicked; } // LocalizationManager의 언어 변경 이벤트 핸들러 해제 if (_locManager != null) { _locManager.OnLanguageChanged -= HandleLanguageChanged; } } /// /// 모델 초기화, 인스턴스 가져오기, 메뉴 아이템 데이터 설정, /// View에 메뉴 생성 요청, 이벤트 핸들러 등록 등의 주요 초기화 작업을 수행합니다. /// public virtual void Initialize() { if (isInitialized) { Debug.LogWarning("TopMenuController가 이미 초기화되었습니다. 중복 초기화를 방지합니다."); return; } // View에 기존 메뉴 아이템들을 지우도록 요청 view.ClearMenuItems(); // View에 현재 모델 데이터를 기반으로 메뉴 UI를 생성하도록 요청 // view.MenuContainer는 TopMenuView에서 메뉴 UI 요소들이 배치될 부모 Transform을 가리킵니다. view.CreateMenuItems(model.MenuItems, view.menuContainer); // View에서 발생하는 메뉴 아이템 클릭 이벤트에 대한 핸들러 등록 view.OnMenuItemClicked += HandleMenuItemClicked; // LocalizationManager가 존재하고, 언어 변경 이벤트를 지원한다면 핸들러 등록 if (_locManager != null) { _locManager.OnLanguageChanged += HandleLanguageChanged; } isInitialized = true; } /// /// 메뉴 아이템을 추가합니다. /// /// 추가할 아이템 public void AddMenuItem(MenuItemData newItem) { if (model == null || model.MenuItems == null) { ULog.Warning("모델이 초기화되지 않아 메뉴 아이템을 추가할 수 없습니다."); return; } // 모델에 새 메뉴 아이템 추가 model.MenuItems.Add(newItem); //ULog.Debug($"새로운 메뉴 아이템 '{newItem.ItemId}'가 모델에 추가되었습니다."); } /// /// 추가 된 아이템을 제거 합니다. /// /// 삭제 할 아이템의 ID public void RemoveMenuItem(string itemId) { if (model == null || model.MenuItems == null) { ULog.Warning("모델이 초기화되지 않아 메뉴 아이템을 제거할 수 없습니다."); return; } // 모델에서 해당 ID를 가진 메뉴 아이템을 재귀적으로 검색 MenuItemData targetItem = FindMenuItemRecursive(model.MenuItems, itemId); if (targetItem != null) { // 구분선은 제거할 수 없음 if (targetItem.IsSeparator) { ULog.Warning($"구분선('{itemId}')은 제거할 수 없습니다. 작업이 무시됩니다."); return; } // 모델에서 아이템 제거 model.MenuItems.Remove(targetItem); ULog.Debug($"ID가 '{itemId}'인 메뉴 아이템이 모델에서 제거되었습니다."); } else { ULog.Warning($"ID가 '{itemId}'인 메뉴 아이템을 모델에서 찾을 수 없어 제거할 수 없습니다."); } } /// /// 이벤트가 발생했을 때 호출되는 핸들러입니다. /// 클릭된 메뉴 아이템()의 유효성을 검사하고, /// 연결된 를 실행합니다. /// IUndoableCommand인 경우 Undo/Redo 히스토리에 기록됩니다. /// /// 사용자가 클릭한 메뉴 아이템의 데이터입니다. protected virtual void HandleMenuItemClicked(MenuItemData clickedItemData) { // 클릭된 아이템이 구분선이거나 비활성화 상태인지 확인 if (clickedItemData.IsSeparator) { if (!clickedItemData.IsEnabled) { Debug.Log($"비활성화된 메뉴 아이템 클릭 시도: {clickedItemData.ItemId} (표시 키: {clickedItemData.DisplayName})"); } return; } if (!clickedItemData.IsEnabled) { // 비활성화된 아이템 클릭 시 로그 (디버깅 목적) ULog.Debug($"비활성화된 메뉴 아이템 클릭 시도: {clickedItemData.ItemId} (표시 키: {clickedItemData.DisplayName})"); return; // 비활성화된 아이템은 명령을 실행하지 않음 } // 클릭된 메뉴 아이템 정보 로그 (디버깅 목적) ULog.Debug($"메뉴 아이템 클릭됨: {clickedItemData.ItemId} (표시 키: {clickedItemData.DisplayName})"); // 메뉴 아이템에 연결된 Command 실행 ExecuteCommand(clickedItemData.Command, clickedItemData.CommandParameter); } /// /// Command를 실행합니다. /// IUndoableCommand인 경우 UndoRedoManager를 통해 실행하여 히스토리에 기록합니다. /// 일반 ICommand인 경우 직접 실행합니다. /// /// 실행할 Command /// Command 파라미터 protected virtual void ExecuteCommand(ICommand command, object parameter = null) { if (command == null) return; // IUndoableCommand인 경우 UndoRedoManager를 통해 실행 if (command is IUndoableCommand undoableCommand) { // UndoRedoManager가 존재하는지 확인 (Studio 씬에서만 사용 가능) var undoRedoManager = FindAnyObjectByType(); if (undoRedoManager != null) { undoRedoManager.ExecuteCommand(undoableCommand, parameter); return; } } // 일반 ICommand이거나 UndoRedoManager가 없는 경우 직접 실행 command.Execute(parameter); } /// /// 이벤트가 발생했을 때 호출되는 핸들러입니다. /// 새로운 언어 코드()가 적용되었음을 감지하고, /// 에 모든 메뉴 텍스트를 업데이트하도록 요청합니다. /// /// 새롭게 설정된 언어 코드입니다 (예: "ko", "en"). protected virtual void HandleLanguageChanged(string newLanguageCode) { ULog.Debug($"언어 변경 감지됨: {newLanguageCode}. 메뉴 텍스트 업데이트를 시도합니다..."); // View와 Model이 모두 유효한 경우에만 텍스트 업데이트 진행 if (view != null && model != null) { view.UpdateAllMenuTexts(model.MenuItems); ULog.Debug("메뉴 텍스트 업데이트 완료."); } else { ULog.Warning("View 또는 Model이 null이므로 메뉴 텍스트를 업데이트할 수 없습니다."); } } /// /// 특정 ID를 가진 메뉴 아이템의 활성화 상태를 동적으로 변경합니다. /// 이 메서드는 모델()의 데이터를 변경하고, /// 변경 사항을 뷰()에 반영하여 UI의 버튼 상호작용 상태를 업데이트합니다. /// /// 상태를 변경할 메뉴 아이템의 고유 ID입니다. /// 새로운 활성화 상태입니다 (true: 활성, false: 비활성). public virtual void SetMenuItemEnabled(string itemId, bool isEnabled) { if (model == null || model.MenuItems == null) { ULog.Warning("모델이 초기화되지 않아 메뉴 아이템 활성화 상태를 변경할 수 없습니다."); return; } // 모델에서 해당 ID를 가진 메뉴 아이템을 재귀적으로 검색 MenuItemData targetItem = FindMenuItemRecursive(model.MenuItems, itemId); if (targetItem != null) { // 구분선의 활성화 상태는 변경할 수 없음 if (targetItem.IsSeparator) { ULog.Warning($"구분선('{itemId}')의 활성화 상태는 변경할 수 없습니다. 작업이 무시됩니다."); return; } // 이미 요청된 상태와 동일하다면 변경하지 않음 (불필요한 업데이트 방지) if (targetItem.IsEnabled == isEnabled) { ULog.Debug($"메뉴 아이템 '{itemId}'은(는) 이미 요청된 활성화 상태({isEnabled})입니다."); return; } // 1. 모델 데이터의 활성화 상태 변경 targetItem.IsEnabled = isEnabled; ULog.Debug($"모델에서 메뉴 아이템 '{itemId}'의 활성화 상태가 '{isEnabled}'(으)로 변경되었습니다."); // 2. View 업데이트: 해당 메뉴 아이템 GameObject를 찾아 Button 컴포넌트의 interactable 속성 갱신 if (view != null && view.isActiveAndEnabled) // View가 유효하고 활성화된 상태일 때만 시도 { if (view.TryGetMenuItemGameObject(itemId, out GameObject menuItemGO)) { Button button = menuItemGO.GetComponent